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乾弘公司CTO李相万演讲:《韩国政府为了营造健康的游戏文化而采取的措施》
http://games.sina.com.cn 2005-07-05 17:23 新浪游戏

  


  
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  李相万:大家好。如果说让我介绍韩国的网络游戏的话,我可能会有很多演讲的内容,而要讲到游戏的健康性,我现在感到身上的责任很重大。因为在韩国网络游戏已经非常普及,而且网络游戏带来的很多不良的作用已经很明显的显现出来,相比之下可能中国的问
题还没有韩国那么严重,所以我感觉心理上的负担比较大。但是我觉得通过介绍韩国的网络游戏治理的情况,可以给中国的网络游戏的发展带来一个借鉴。首先,我想介绍韩国2004年的游戏市场动向以及今年上半年游戏市场动态。然后我们再讲一下由此而带来的一些社会性的问题。首先,我对于中国这么早就举办关于网络游戏健康方面的研讨会而又惊又喜,我想介绍一下去年韩国游戏市场的情况。2003年韩国游戏市场的整体规模是39000亿韩元,2004年达到了43000亿韩元,同比增长了9.6%,是2001年以来的最低增长率。如果按照游戏的类型来划分市场规模的话,除了网络游戏和手机游戏继续保持增长势头以外,其他的游戏种类都出现了减幅的趋势。如果看去年韩国游戏流通市场的特点的话,网吧的生产规模同比减少了0.8%,而游戏厅增长了40%以上。当然,我们所指的游戏厅并不是像中国能见到的那种很普遍的游戏厅,在韩国还包括了很多高级的高档的游戏厅,这种游戏厅的市场规模持续得到增长,主要是因为成人用的游戏得到了普及,其中包括有线及无线以及视频数码游戏。如果看进出口额的话,去年的游戏出口额达到了3亿8769美元,如果分析韩国游戏市场增长放缓的原因,首先是国内的网络游戏和手机游戏市场的规模发展减速,电视游戏的发展不尽人意,而且韩国的网吧市场持续低迷。今年上半年的游戏市场出现了比较大的变化,首先是企业并购的现象增多,还有其他一些中小型的手机游戏之间也出现的合并的现象。而且今年上半年出现了很多的网络大作,休闲游戏的发展也非常强劲。另外一个特点是,移动运营商推出了3D游戏的手机,还有游戏门户之间的竞争也逐渐的加剧。

  下面我讲一下今天的主题,网络游戏的健康与发展的问题。

  今天这个研讨会不只是关于建设网络游戏的健康发展的问题,也可以说是营造网络健康的环境的问题。首先我们看一下,韩国青少年的网络犯罪特点可以分成3个。首先,网络犯罪跟网络游戏的关系相当密切。第二,他们对这种网络犯罪缺少犯罪感。第三,青少年和家长之间的代沟加大。据2004年韩国警察厅的统计,全年度的青少年网络犯罪案例有9391起,其中游戏诈骗案3759起,窃取游戏帐号的案件是1224起,这样一算,与网络游戏相关的犯罪案件超过了50%,尤其跟网络游戏装备的交易有相当密切的关系。另据对韩国的小学生、初中生以及高中生进行的网瘾调查显示,网瘾高危人群占到了4.3%,潜在威胁人群占到了4.6%,可以说10个人群当中有2个人有网瘾危险的人群,可以说这个比例是相当的高的。还有一个显著的特点,这些青少年在实施黑客的行为,传播不良的信息、色情、暴力这种资料的时候,他们缺乏违法犯罪感。还有一个显著的特点是青少年和家长之间的信息化代沟问题,为了让子女能够使用健康的互联网络内容,家长有必要提高自己的信息化水平。刚才我们提到网络游戏装备的犯罪的类型,我们看它的主要类型有哪几种?首先,有销售游戏装备的时候进行诈骗、进行窃取的行为,还有一种是实施黑客行为窃取对方的帐号和游戏装备,由于时间的关系我就不具体的一一介绍了。我再讲一下韩国的利用网络来实施犯罪的案例,有制作和传播计算机病毒的行为,盗取游戏装备,传播色情等不良信息,销售游戏装备或者在销售过程中行骗,传播非法复制的作品,侵犯个人信息,发送垃圾邮件,在聊天的时候诽谤他人的语言暴力,在网络交易当中的行骗,网络性骚扰,侵犯制作权,利用手机结算功能进行违法行为,发送手机垃圾邮件,韩国是这么总共分成14大类。我们举一些具体的例子,在制作和传播计算机病毒的方面,有一个15岁的中学生制作了一个流程病毒,然后冒充正常的程序在网络上传播,这是2000年的事情了,当时被立案调查;然后是窃取游戏装备的问题,有中学生在网吧窃取价值数百万韩元的游戏装备;有学生运营收费的色情网站,后来也被立案调查;假装发布游戏装备的出售信息,然后进行行骗。像我刚才提的这些问题,可能40岁以上的人士是很难理解的,其他的比如传播非法复制物、侵犯个人信息、发送垃圾邮件、网络交易中的诈骗还有网络性骚扰的现象现在不仅没有减少,而且出现了持续增加的势头,我就不一一说明了。为了对上述的不良的行为进行处置,韩国政府也采取了很多的措施。韩国政府为了在网上宣传网络犯罪防治的政策和接收用户的举报而开设了很多网站;韩国政府通过文化观光部下属的各个机构,为营造更加健康的网络环境作出了持续的努力。因为现在时间不多了,我简单地来说一下。我现在列出的这些机构都是受文化观光部领导的下属机构,其中韩国游戏产业联合会发布了五大实施纲领,具体的实施内容如下:韩国游戏产业协会发表了GK38的战略,引导健康的网络游戏的发展,为了禁止流通非法游戏,令相关企业遵守法律,现在正在专门制定相关的立法;韩国游戏产业开发院也为了提高健康文化意识做出了不少的努力,而且为了推动电子竞技的发展,正在筹建专用的体育场并举行全国范围的比赛以及世界性的比赛;相关的企业也做出了不少的努力,很多公司为了创造健康的游戏文化,面向韩国的信息文化中心的网瘾预防中心捐款。除此之外,很多的市民团体通过像保护论坛,采取这样的方式来保障青少年的睡眠权,并阻止他们在深夜的时候玩网络游戏。据说在泰国晚10:00到第二天6:00禁止青少年访问网络服务器。另外,韩国的开放党正在推进游戏振兴法的立法工作。还有就是韩国电信,我本人曾在韩国电信工作过一段时间,它推出了可以阻断不良网站的服务,可以通过KGI的内部系统不断地更换不良信息目录,以切断几乎所有对青少年有害的网站。另外还有一些服务,可以让家长对子女上网时间进行限制,这两种服务的月租费都是3000韩元。另外还针对企业和学校推出了可以阻断不良网站以及非业务性网站的服务,它分两种,一个是基本服务,一个是服务内容更加多的高级服务。我的演讲到此为止,谢谢大家。

  主持人:谢谢李先生的精采演讲,很抱歉我们不能用韩语说这句话。我发现大家对李先生演讲的提问非常踊跃,因为时间的关系我挑一个最有代表性的问题,韩国政府和韩国公司为网游市场所做的措施有哪些?这些措施当中有哪些在中国可以借鉴?

  李相万:刚才我在演讲中提到过,韩国文化观光部下属的机构以及网络游戏公司采取了措施,相信中国这边也都做了同样类型的工作,其他还有一个是韩国电信的KGI服务,而且据我所知中国也开展积极筹备相关的服务,这种服务从根本上阻止青少年访问不良网站,我想这是可以加以借鉴的。


编辑:高原

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