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瞭望东方周刊:电子游戏只是娱乐方式之一
http://games.sina.com.cn 2005-06-09 16:33 瞭望东方周刊

 

   假若循环无序

  《瞭望东方周刊》记者孙轶玮/上海报道 电子游戏跟过去的游戏设计没什么区别。改变是在于科技日益精进,更在人的需求的改变,根源性的问题不是在人,不是在游戏,而是

  社会形态发生变化

  当改革开放后出生的一代人逐渐成为社会中坚力量时,使他们自小就如痴如醉的电子游戏究竟陪着他们走过了怎样的一段成长路程,并在他们身上刻下了怎样的印记?而这又将怎样决定社会的未来?

  电子游戏:从消费品到艺术

  1962年,在电脑还是只有少数专家才能使用的年代,诞生了世界上第一个电子游戏《太空战争》,由此也给人类的游戏方式带来了革命性变化。在刚刚问世的一段时间内,电子游戏还只是少部分电脑高手用来自娱的小玩意,相当简陋而贫瘠。

  到了上世纪七八十年代,电子游戏作为一种商业产品露出端倪。不过,那时的游戏模式也非常简单,玩家只能控制屏幕上代表自己的一小块图像,作出简单的几个动作:躲避、射击、跳跃。

  但很快,当街机、“雅达利”(Atari)和任天堂的红白机出现后,电子游戏的图像和内容都有了质的飞跃,在《超级玛丽》、《魂斗罗》、《俄罗斯方块》等著名游戏的推动下,游戏的魅力迅速征服了全世界的玩家。

  著名游戏评论家张弦在《中国电玩回忆录》中写道:“但见画面上正是一片热带丛林景象,地堡密布,伏兵四起,一个典型美国特种战士打扮、肌肉发达的家伙正穿过枪林弹雨突破敌人防线。但见他一梭子机枪撂倒了几个敌兵,又换上散弹枪轰开暗堡,片刻手中武器又换作激光,一阵狂扫……何等游戏机有如此神力,能造成如此绝佳的效果!”

  文中描述的正是流行一时的红白机游戏《魂斗罗》的场面。在上世纪80年代的中国,这样的游戏可以彻底征服刚刚还在玩着丢沙包、跳房子的孩子们。

  随着电脑科技的飞速发展,电子游戏也以惊人的速度在多个平台上取得了成功。从街机到电脑、家用机,现在最流行的已是“大型多人在线角色扮演游戏”庭中的地位(MMORPG)。如今,游戏在商业领域取得的成功已无庸赘言,但更具有深远意义的是,在极短的时间内,电子游戏已从当初被视为另类的消费品成功地升华为一种艺术。

  进入艺术范畴就意味着得到了社会大众的认可,并获得了强有力的合法话语权和影响力。然后,它开始像电影和小说一样,溯源现实,反映社会,更为人类制造未来和想像。事实上,做到这一点,小说花了几个世纪,电影用了70年,而电子游戏,只用了10年都不到的时间。

  20世纪90年代后期,网络的迅速普及将游戏艺术提升到一个新的层次。在网络中,游戏不仅是感官的愉悦和自由的想像,同时也成为人的实现方式。玩家更重视自我的呈现,使得网上世界的人格出现了多元化与复杂化,网上角色的创造也更为全面与丰富。

  游戏所谓的“虚拟”已经变得越来越真实,众多的参与者也把社会中的规则和角色定位带入了游戏。在中国,甚至出现了玩家为游戏中的虚拟装备对簿公堂的极端行为。从这个意义上说,游戏者已远远不仅是感受到游戏的真实性,更是将游戏与真实的界限逐步地加以消解。于是,对于游戏的探讨和分析,越加带有了投射社会本身的力量。

  需要还是被需要

  电子游戏作为一种全新的艺术形式,还没有完全建立起一整套相应的理论体系。即使是同一款游戏,在不同国家、不同文化中的评价也大不一样。反之,根据不同社会对于游戏的不同偏好或需求,也可以推导出这个社会的某些特性,《魂斗罗》就是一个很好的例子。

  还是在红白机的时代,《魂斗罗》在其原产地日本只能算作是一部二三流之作,其地位和影响远远不及《超级玛丽》的殿堂成就,但当这两部作品同时出现在中国市场上时,大部分的玩家都选择了《魂斗罗》而非《超级玛丽》,《魂斗罗》甚至一度成为了电子游戏的代名词。

  今天回顾这段历史可以发现,这一现象绝非简单地只是玩家口味的差异,其背后隐藏的或许正是解读游戏影响中国社会的钥匙,亦即电子游戏获得影响力的价值来源。

  单从游戏画面来看,《魂斗罗》犹如一部好莱坞大片,情节紧张刺激,画面充满迫力。而《超级玛丽》的场景可说是千篇一律,风格也偏向卡通化;《魂斗罗》描述的是外星生物侵略地球,玩家扮演英雄拯救地球,《超级玛丽》则没有鲜明的情节,玩家只是单纯地克服一关又一关;在操作上,《魂斗罗》强调的是孤胆英雄上天入地、以一当百的不凡身手;《超级玛丽》几乎只有跑和跳两种选择;如果提取出《魂斗罗》中的关键词,就是:战斗、英雄、敌人、基地、射击、破坏……而《超级玛丽》则是奔跑、成长、攀登、收集、躲避、拯救……两者价值观的差异一目了然。

  游戏开发者专业委员会常务理事、公关总监归华认为,游戏中的价值观其实代表了最广泛的市场需要,不管是否主流,却是一种真实的需要。游戏的商业性就是为这种需要服务的。

  《魂斗罗》在80年代中国的流行,实是因为符合了社会的现实需要。首先,《魂斗罗》的科幻背景和画面满足了当时社会追求“现代化”的急迫心理和对于视觉享受的重视,在经历了太久的压抑时期后,色彩绚丽的《魂斗罗》也符合着大众的审美需求;其次,《魂斗罗》的故事情节具有明显的指向性,一枪在手的英雄感正反映了当时中国社会对于绝对力量的崇拜。

  Ubisoft高级制作人、中国资深游戏人叶伟说,“如果有可能不受限制地去做一个游戏,那必然是会带有制作者对于世界的哲学理解,而且这种价值观可能是不考虑任何后果的,因为本身是个虚拟产物,它可以将策划者对于这个社会的认识,包括自身的经历,甚至当下感受都包容其中。”

  人们生活节奏不断加快,需求日益多样化,特别对于改革开放后出生的年轻一代来说,社会已很难提供符合他们口味的娱乐方式了。客观上,他们没有兄弟姐妹,人际关系也比他们的父辈淡漠得多;主观上,他们注重自我感受,不愿“随大流”地接受他人的生活方式。综合种种因素,电子游戏就成为了他们的最佳选择。

  游戏同时是人格欲望之镜。在红极一时的《反恐精英》中,玩家可以扮演恐怖分子或特种部队,手握真实世界中的武器互相厮杀,由一幕幕的鲜血四溅而对战场构成的真实感受,可说已成为了玩家的最爱。

  有专家说,游戏过程中的角色扮演,反映了潜意识中“本我”的攻击及破坏本能。玩家在虚拟世界中,不用受到自我现实原则与超我道德原则的框限,这种摆脱现实社会规范、无拘无束的行为方式也是造就《反恐精英》热潮的因素之一。

  “罪魁祸首”

  游戏是人类与生俱来的天性和需要,它让人放松和开心;游戏也是文明不断进步的标志之一,甚至有人说,人类历史本身就有很大的游戏成分。可是,为什么电子游戏在当代社会中却被认同为与成人争夺孩子的“电子毒品”,或者让年轻人走向堕落的魔鬼?

  “在我看来,电子游戏跟过去的游戏没什么大区别,从古到今,只是内容和形式不同罢了。”中国社会科学院王俊秀教授说,“改变的关键不仅在于科技日益精进,而更在于处在社会发展中的人的需求改变了,根源性的问题不是在人,不是在游戏,而是社会形态发生了变化,从而影响了人对游戏的态度。”

  但电子游戏在今天并不无辜,它必须为厌学、不思上进、青少年暴力色情等等社会问题背上责任。它通常会被无数家长和老师以及社会舆论在第一时间认定为罪魁祸首。

  网络游戏在游戏业界中的口碑是最不好的,大量的80年代后出生的孩子沉溺其中。

  叶伟解释说,在目前中国,孩子在家往往是最高的,最受宠,最不受约束,意愿都能得到满足,这使他们会有一种凌驾于制度之上的习惯性思维,带着这种思维进入学校后,他们根据自己拥有的惊人信息量,又发现学校教育很落后,但又不得不屈服于升学率,使得很多意愿同时受到限制和约束。

  他说,他们长期处于这种价值观忽上忽下的交战中,很困惑,甚至是痛苦的,于是,他们忽然在某天发现,网游似乎可以带给他们一种相对明确的确认感。“尽管也是一片混乱的世界,但起码,通过自己的努力,可以打怪,然后获得经验,然后升段,然后逐渐往‘社会’的上层走。这种明确的规则和目标给了这些孩子混沌中一些明确的东西,这对他们来说,很重要——这是人在最初期对自我的确认感。”

  他认为,另一方面,孩子们的混乱性与无序感也受到了一些因素的纵容,他们对于这个社会的认知方式已与他们的上一代完全不同,他们掌握的信息量也是任何一代同年龄孩子无法匹及的。他们不会受媒体的任意摆布,他们更关注社会的一些现实问题,他们逐渐认为自己的无序混乱行为并不在这个社会之外。

  “中国社会正处于一个重要的变革时期,也就必然会产生一系列问题,而这些问题的出现,对于一个需要稳定来发展的社会来说,是必须有一个解释的,这次应该就是电子游戏吧,上次我记得好像是喇叭裤。”叶伟说。

  “革命性”的现实

  电子游戏在广大的玩家群中拥有了巨大的影响力,这也正是游戏的权力源泉。正是凭借这一点,电子游戏对于社会的意义已远远不止是娱乐方式了,它更将通过其影响到的玩家群体,反作用于制造它的社会本身,这是人类历史上任何一种娱乐方式都未曾有过的巨大权力。

  “当年的孩子们在以惊人的速度长大,转瞬之间,他们已经是社会的主人翁,顶天立地的赫赫栋梁。他们面无表情地上班搭地铁吃饭洗澡,用他们在怪兽那里培养起的种种逻辑处世,他们已经不需要罗大佑那样的老男人来帮忙愤世嫉俗,他们一旦有了火气,就可以上电玩,在那里接着面不改色瞬间干掉一百条虚拟人命,这样的泄火方式,也许你诧异莫名,但他们可是熟得不能再熟。”认为电子游戏已经是一场“大革命”的上海社会科学院出版社的编辑石磊说。

  是的,现有的游戏玩家,其中很大一部分已经渐渐开始成为这个社会的中坚,电子游戏在他们的成长过程中起到了怎样重要的影响,也许便将会以怎样的形式在社会中表现出来。

  而事实上,在这样一种几乎带有“革命性”的现实面前,社会所能提供的正面回应却远远不够,不但难以形成良性互动,更可能造成最不利的恶性循环:玩家迷恋游戏——社会封杀游戏——玩家环境恶化——玩家更为迷恋游戏。

  “这不是电子游戏的必然现实,在很多游戏大国,由于教育发达,规则完备,能很清楚地认识到游戏只是娱乐方式之一。”叶伟对《瞭望东方周刊》说。

  王俊秀说,相对于国外有大量专家研究游戏的社会影响,中国还没有相关的学术研究机构,也没有几个专家学者熟悉游戏,即使是他自己,虽然撰写了一些关于成人为何迷恋电子游戏的论文,却也几乎没玩过游戏,只是从心理学社会学角度去尝试分析这个社会现象。

  “在这样低认识度的基础上,也就只能采取相对简单的隔绝方法,试图以禁止的方式来解决问题。”王教授表示,“而另一方面,现在的孩子所有的生活环境就是从家里到学校,跟同伴的交往减少很多。在他们那个年纪,本来是应该有很多时间进行各种游戏和娱乐的,这种有益身心的权利和需要被压制和约束后,更容易促使他们产生了对游戏的依赖。”

  叶伟认为,游戏的核心问题是管理

  在制作游戏的叶伟看来,电子游戏是没有赢家的,就算现在这个虚拟世界再庞大,也只是操控在部分人手里,那些人才是真正的赢家。

  但在未来,当部分人老去,多数人长成,谁会成为真正的赢家,社会会按谁的愿望和习惯转变,难道不应当在今天就开始警惕吗?就像石磊说的那样,这样的一刻,变化已经来临,我们必须耸人听闻。

  

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编辑:高原

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