《中国电信业》 陈凯
随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始起发展一路攀升,2004年则可以称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模在50亿元左右,它们在成为运营商收入增长点的同时,还会带动相关产业的发展。
手机游戏锋芒渐露
2005年手机游戏将呈现如下几大发展趋势。
1、发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势
据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,增长速度在100%以上。2003年9月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。有研究显示,如果现有的3.25亿手机用户都升级到可玩游戏,手机游戏用户将达到1.08亿,中国年游戏市场规模将达到121亿元。
2、用户对游戏需求层次增高,消费速度加快
2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期。对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。
3、手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加
2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。有调查显示,游戏玩家的平均月支出为30.5元,93%的玩家在游戏上的月支出在50元以下,100元以内和100元以上的分别占3%和4%。(见表1)。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。
表1 手机游戏玩家的支出调查结果
手机游戏玩时所占比例(%)
10元以内 43
50元以内 50
100元以内 3
100元以上 4
4、国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破
由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。
5、手机网络游戏初露锋芒,但影响发展的关键点要把握好
手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。
6、手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍
以GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、深圳迅天、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模较小,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、掌中米格、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。我们相信手机游戏必会有一个好的发展前景。
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编辑:高原