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不确定性
http://games.sina.com.cn 2004-12-23 15:58 新浪游戏

  即将过去的这一年,发生了许多事情。用简单的词语形容的话,那么2004年是网络游戏年,是电子竞技年,是民族原创年,是游戏展会年,是娱乐门户年,是融资并购年,是无风不起浪的一年,是无风三尺浪的一年……

  作为专业杂志,身处游戏产业链条重要一环的《家游》无可避免地经历了风口浪尖,体会着暗流汹涌。我们做了这一年,真有点晕。

  晕的意思可能是不辨方向的迷茫,也可能是身不由己的无奈,在网间流行的时候还可以表达一下莫名惊诧的感觉,不过我在这里主要是指思虑过度之后大脑皮层抽筋,呵呵……这一年来的杂志,我们是颇花了一些心思的。在国产游戏达到前所未有的地位之前,我们便统计发布了对于国内原创力量的调查(2004.1)。当游戏业充分重视玩家利益和用户服务,并将虚拟财产保护等问题摆到桌面,我们及时为玩家消费维权推出了参考(2004.3)。当游戏产品同质化趋势日趋明显、玩家趣味发生转移,我们也做出了相应的探讨(2004.4/5)。当政府部门高度重视游戏文化的引导建设,当网络休闲游戏、家用游戏、手机游戏等新旧势力引领潮流,当游戏产业的格局日新月异,游戏人才缺口急剧扩大……我们都发出了有针对性的媒体的声音。然而,距离读者种种热切的需求,以及监督和辅助产业发展的目标,我们还差得很远,我们的声音也还很微弱。

  偶尔的,我也会困惑。现在做游戏的人们和玩游戏的人们,都知道自己在干什么,需要什么吗?我不敢断言。想着基本崩盘的中国股市和中国球市,以及自己曾经作为一个微不足道的股民和球迷随波逐流的样子,对未来中国游市的情形,我也是有一点担忧的。

  网络游戏有一个与生俱来的特性,它不仅像单机游戏那样能够寄托玩家在虚拟世界自在自为的意识情感,还干脆就是把玩家的一切都寄托在了服务器上。如此一来,再加上玩家之间互动的可能和必然,网络游戏本身过多地充满了不确定性;极端例子是,某些游戏已经不像游戏,而像我们平素的人生了。

  我们也有充分理由确信,2005年将是充满不确定性的一年;这话和没说几乎一样,而真理,通常是一句废话。

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