山本大介出生于1978年。在2011年7月之前很长一段时间,他都是Hudson的制作人。不过这家曾诞生过《炸弹人》和著名的"高桥名人"系列游戏 的老牌公司在次世代主机到来之后渐渐失去了光彩,在智能机时代到来之时也未能抓住新的机会,正在逐渐湮没在历史之中。在Hudson期间,山本大介开发了一款卡牌塔防游戏《Elemental Monster TD》,开始为业界所熟知。
2011年7月19日,山本大介加入Gungho第三企划事业部,开始进行新游戏的项目规划。
当时,卡牌游戏在各个社交平台如火如荼,智能机平台上也出现了多款卡牌游戏,比如Konami著名的《龙收藏》就取得了巨大的成功,看到这个趋势的山本大介决定将卡牌游戏作为业务重点发展。当时公司内部已经有一款名为《战国天下录》的卡牌策略游戏正在开发了,山本大介仍然希望做一款不同的卡牌游戏。对此森下一喜表示同意,只是要求游戏要足够有新意。
一周之后,山本大介提交了两份不同的策划案。其中一款是一个塔防游戏,毕竟对于山本大介来讲,塔防类游戏是其更擅长的类型,其之前开发的《Elemental Monster TD》也是iOS上早期的精品游戏之一。另外一款就是今天《Puzzle & Dragons》的原型,一款结合了RPG卡牌元素和消除玩法的益智游戏。斟酌再三之后,森下一喜选择了后一个策划案。不得不说这个选择成就了今天的Gungho,如果按照一些人所持有的经验主义,幸运的光环应该就不会降临到Gungho的头上了。
8月上旬,《Puzzle & Dragons》开发正式开始,初期团队只有5-6人。游戏的核心是消除与RPG的结合,这种结合早在2007年就已经出现,一家名为Infinite Interactive的澳大利亚公司便在PC上发行了《Puzzle Quest(战神的挑战)》,在业内与玩家群中产生了不小的影响。不过虽然《Puzzle & Dragons》与《Puzzle Quest》在名字和玩法上有着很大的相似度,但山本大介在后来的访谈和演讲中提到给自己带来灵感来源的是另外一款游戏——Alex Kuptsov开发,Fireflame Games在2011年初发行的《Dungeon Raid》。
《Dungeon Raid》也是一款颇有影响的天才之作,游戏在iOS上线正值山本大介进行游戏立项之前,山本大介对其颇为痴迷。对山本大介来讲,《Dungeon Raid》最大的意义并不是提供了一个借鉴的原型,而是提供了一个新的三消游戏的思路思路和益智与RPG结合的方式。在此之前,三消类游戏都是采用临近位置的图案换位使三个以上相同的图案连在一起消除的形式,而《Dungeon Raid》采用了连线式的消除方式,还支持斜向的连向,这让山本大介大感其设计的天才之处,于是将这个思路用在了《Puzzle & Dragons》的消除模式设计上,希望制作出比《Dungeon Raid》更耐玩的更适合日本国民的游戏。对于消除类游戏的玩法来讲,《Puzzle & Dragons》开创的新模式也算是天才的创意之举,因此在今天被很多游戏所模仿借鉴。
最开始的三消模式和今天相比有很大的差异。在设计之初,转珠只能上下移动,不仅没有乐趣可言,而且节奏也很差,开发团队将其改成全方向的移动后又发现过于简单,最终加入了时间限制来保证游戏的平衡性。除此之外还有一个不同点就是最初的界面设计是横向的,而不是今天这种竖版,后来开发团队在考虑到其面向的主要用户群的手机使用习惯(在 iPhone流行之前,日本的手机市场一直是直板翻盖手机的天下),最终改成今天这样的形式。
这种对目标用户的考虑体现在游戏开发的整个过程。由于面向的主要是女性玩家,因此山本大介妻子在内的开发团队成员家属成为游戏改进意见的主要来源,这被戏称为"老婆意见",而游戏的一些成功设计就来自于此,比如可斜向移动的设计就是参考"老婆意见"而加入的。对于消除中的转珠数量配置,开发团队也做了包括5行6列、6行7列、7行8列的多种布局尝试,最终也是参考 "老婆意见"得到"6行7列和7行8列的珠子太小会让人容易点错"的意见,采用了5行6列的布局。
在立项之初,游戏的名字叫做《Dungeon Puzzle》,后来改为《Puzzle & Dungeon 》。对此森下一喜提出了自己的看法,他认为日本人在游戏领域受鸟山明的漫画《七龙珠》和国民游戏《勇者斗恶龙》等影响,对于"龙"这个词有着深厚的感情,因此 建议以"龙"作为主题,于是改名为《Puzzle & Dragons》。在游戏临上线的时候,有人提议为了更加突出龙的概念,将游戏名改为《Dragons & Puzzle》,但是由于念起来不顺口,于是改回《Puzzle & Dragons》。
对于游戏的RPG元素,山本大介认为传 统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。在开发时,开发团队将《Puzzle & Dragons》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、《Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成《Puzzle & Dragons》的开发,开发团队一共研究了市场的近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。
《Puzzle & Dragons》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。自2011年8月开始开发,到2012年2月20 日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便"花 6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值"。而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。