三年了,手游媒体们生存的怎么样了?三年前,移动游戏媒体开始涌现,并且移动游戏媒体成为创业投资的一个重要分支,和内容、发行、渠道一并,一度成为移动游戏的四架马车。三年后,这些媒体半温不火,提供不了端游和页游时代的价值,位置尴尬,去留两难,成为鸡肋。
移动游戏需要什么样的媒体?
手游媒体基本由四个端构成:PC端、微信端、APP端、SDK端。
APP端——其中最鸡肋就是APP端,前二十大应用商店监测一下,就会发现,几乎所有手游媒体的APP下载量都少的可怜,用户就更少的可怜。APP端唯一值得一提的就是某些媒体为热门游戏快速推出游戏攻略的游戏助手类APP。但这种APP没有任何留存和活跃。移动互联网时代,有一些热门APP能够快速吸引用户,但最核心的还是留住用户。
PC端——很多移动游戏媒体的ALEXA数据都是刷的,假的IP假的PV,忽悠行业和投资人轻而易举,在中国,连GDP都可以刷,没有什么数据是不能造假的。
微信端——移动游戏媒体的微信端价值反而是三端里最重要的,可以参考腾讯游戏的微信端,但除了腾讯游戏的微信端,目前没有看到讲微信端价值完全发挥出来的媒体。而且移动游戏媒体的微信端,往往本末倒置定位不清。比如,明明是移动游戏用户媒体,天天发产业新闻,用户哪有时间关注产业这些破事,用户只是来玩游戏的。
SDK端——SDK端是渠道平台和发行商的专有战场,移动游戏媒体根本没有入场证,SDK内嵌入媒体的模块功能,慢慢的就会拖死大部分移动游戏媒体。
移动游戏媒体在做什么?
第一件事:资讯
移动游戏新闻资讯,重要程度远没有端游和页游那么重要,而且,很多的重要资讯到达用户,已经在游戏内和渠道的联运SDK里完成了。
第二件事:礼包号卡等运营活动
这是相对比较有价值的一件事,但实际上,跟游戏内活动和渠道的活动运营比,移动游戏媒体的礼包号卡等运营活动的含金量就低了很多。用户是因游戏而需要礼包,不会因礼包而去玩游戏。而且,最重要的是,这部分增值服务,是渠道和发行商们目前正在重金重资源重人力正在开垦的领域。这里给大家说个小细节,很多媒体发礼包的时候,都要求游戏官方要在游戏内挂礼包链接,真相是,不挂礼包链接根本就发不出去多少。
第三件事:攻略
整个移动游戏,网游的攻略不管说的多么天花乱坠都要充钱才能完成,鸡肋一。单机的攻略不管说的多么美丽动听,要么充值要么下载破解版,鸡肋二。精明的游戏策划已经把计费点的屏障横在那里,再牛逼的攻略也不可能越过去。除非你建立私服,破解游戏。何况,攻略这件事,几乎所有游戏官方的SDK以及渠道的联运SDK都有集成了。不可能有人比CP自己更了解自家游戏,不可能有别人比渠道更了解用户,所以,第三方媒体的攻略,重要吗?
第四件事:新游推荐和评测
到目前为止,没有一款,哪怕是半款游戏,是经过移动游戏媒体的评测编辑们的推荐而火起来的。一个移动游戏媒体评测编辑的口味都代表不了其他编辑,更何谈代表大部分用户?这种移动游戏媒体搞出来的新游推荐和评测,说白了更像是这些编辑们展示自己爱好什么游戏的平台。用户会用手指和流量投票。而且游戏评测这回事在中国相当可笑,据日爆君所知,有很多流水数千万的游戏,在部分媒体和渠道的评级只有B,呵呵哒。
第五件事:下载中心
这个就不多说了,几乎没有人会去媒体下载游戏的。
第六件事:游戏专区
这对游戏厂商来说算是一个增值服务,但对于用户来说没多大作用,厂商等于白花钱。真正重要的,是游戏官网、官方论坛、官方Q群、以及在KA渠道建立的专区。而且建游戏专区也没多少钱,就算全中国的所有大厂商在所有手游媒体都建游戏专区,也没多少钱,一个专区几万块,有实力和有需求建立专区的游戏厂商连100家都不到,几百万的份额,被这么多家媒体瓜分。
第七件事:游戏社交
首先,手机游戏,并不需要一个PC端或者APP端的社区,不是你们产品做得不美好,而是你们出发点就错了。移动互联网一切从简,一切以用户手指能点到的地方为中心。渠道联运SDK的悬浮窗里面的社区就足够了,再加上百度贴吧也就足够了,再加上一个游戏官方微信号就更足够了。
总结:移动互联网发展了好几年了,可是还是有很多根植于PC思维反移动互联网人类的模式和产品出现。移动游戏的本质是随心随意随时随地玩。
所有超出这个范围的都是假繁荣,假需求。游戏的资讯、攻略、礼包、社交最好并且貌似只有可能在游戏内完成,不可能专门去下个APP或者去移动游戏媒体PC网站注册个账号,只为认识同玩这个游戏的人。
移动游戏媒体的困境
1.价值观错误
以上第一和第二篇内容,详细阐述了移动游戏媒体定位错误和处境之尴尬。除此之外,移动游戏媒体还有一个致命的价值观错误——就是重厂商轻用户。各种移动游戏媒体上充斥了其商务人员四处收来或者厂商主动投稿过来的新闻稿、软文等,整个团队都在围绕这些无价值无意义的事情忙活,完全没有任何价值可言。而在用户端,除了发号礼包等稍具价值外,其他都意义不大。整个移动游戏媒体并没有把用户放在最核心的位置。因为我们所面临的移动游戏时代,和17173那个年代已经截然不同了,设备终端变了,用户习惯变了,可从业者的思维依旧没变。
2.基本面不好
众所周知,移动游戏的开发和运营是轻量化团队特性,大部分中小团队是不会投放过多的硬广的,能投放硬广并且不是很关心效果的都是知名大厂。并且知名大厂也在收缩在移动游戏媒体的投放。基本面不好的前提下,移动游戏媒体应该更多的去开新思路,提供新价值,为用户提供真正的价值,为绝大多数的中小厂商提供增值服务,才能有较好的基本面。
3.盈利性不足
移动游戏媒体盈利最主要的模式是硬广,但硬广是基于用户基数,在没有很多真实用户的前提下,游戏厂商们的投放组合里,网络媒体(移动广告平台、大型应用如视频等)以及线下媒体的比重远远大于移动游戏媒体。从导流量角度讲,厂商更喜欢移动广告平台和APP内广告以及积分墙这些形式。从品牌宣传角度讲,大型网络媒体(视频、新闻客户端等)、和线下媒体越来越成为品牌宣传的重地,而手游媒体用来做品牌宣传的重要性比较低。所以,不管是从实用性还是宣传性来看,移动游戏媒体都在走下坡路。
移动游戏媒体的未来
日爆君认为目前比较好的移动游戏媒体表现形式有三个代表:
陌陌吧、腾讯游戏频道微信号、百度贴吧
日爆君认为移动游戏媒体一定要满足以下几个条件,才能提供真正的价值:
A。方便快捷,无需下载新APP
B。无需注册,打通游戏账号体系
C。资讯攻略礼包号卡随取随用
D。一切不脱离游戏不脱离用户的来源
移动游戏的属性决定,游戏本身即媒体,用户平台本身即媒体。除此之外的媒体大多都会变成鸡肋。
1.公司即媒体——在近期,日爆君已经注意到,有四五个游戏CP和发行商绕过手游媒体,组织公司员工进行的自营销,其效果出奇的好,而且预算几乎小到可以忽略不计。
2.游戏即媒体——在游戏内嵌入更多的增值服务是一大趋势,而且这块地,游戏内容商和渠道商,是不太可能开放给外来者的。
3.用户即媒体——游戏的社区化,社交化,其实本身是个伪概念,因为很多人都试图把游戏社交引申到游戏外,其实游戏社交在玩家游戏过程中就已经完成了。将游戏内玩家的UGC引导并汇聚到一个容器内,这个容器就会变成最好的游戏社交UGC媒体。
4.平台即媒体——我们在谈论游戏媒体游戏社交等这些的时候,往往忽略了最重要的用户平台们的动机,何谓平台,能够为用户提供一整套解决方案的才叫平台。渠道的强势,也体现在其SDK上,只有强大并且有价值的SDK,渠道才能兼备媒体的职能,这样渠道的用户会更加忠实和黏性。