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蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

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2014年09月25日 10:21   来源:虎嗅网

  从去年开始,蓝港全面转型进入了移动游戏市场,实际上我们做的比说得要再早一年多。因为我们不断在公司内部提及对游戏原型设计的重视,所以,我们的游戏,比如陆续推出的蓝港三剑(王者之剑、苍穹之剑和神之刃),都能在比较早期地抓住游戏战斗原型,并快速推出作品。我们在格斗、3D动作和画质效果的处理上,下了很大的功夫。

  但我今天却感到莫大的惶恐,事关我们游戏研发运营中的客户体验。

  实际上,很多优秀国产PC游戏能发展到今天,更多是凭借对客户体验为驱动力的产品设计。但在过去十多年的时间里,我见过很多骄傲的游戏制作人,一提起魔兽就满嘴喷雾,但对国产游戏全然不屑,从不研究自己同胞制作的成功游戏。这有点像我当年见到的一些外企职员只用Yahoo Massanger、MSN和后来的GTalk,但对QQ从不问津。

  所以,呼吁我们的项目负责人,放下所谓成功游戏制作人的骄傲,放下自我,向移动互联网公司学习,向优秀的同行学习,关注玩家体验,从一个真正的产品经理的角度思考游戏的设计和运营。

  关于我们的产品研发和运营,结合近期集中玩一些同行产品的体会,唠叨一下,想到哪里说道哪里。

  1.停不下来才是真的爽

  这是对新人而言最重要的设计体验,我的看法是,无论我们的画面都多震撼,打击感有多强,特效有多炫,游戏流畅性都绝对不能忽略。首登当天不能断,三天不能断,最好一周都不能断。可以说,前七天的玩家都是新手。

  你注意到我们玩斗地主,杀人游戏,俄罗斯方块,抛开有趣体验外,大部分的情况,玩家是玩累了停下来,然后打算明天继续玩,而不是卡在任务中断无所事事。新玩家被设计师强迫式地要求在系统摸索上停下来,很可能就彻底流失了。

  所以,首日任务指引中断,让普通玩家在当天就了解你的强化、合成、洗炼和竞技场,不一定是好事。尤其是竞技场,如果我们傻到让玩家在第一天的第一个竞技场就被灭,玩家的挫败感可想而知。

  玩家首日在20级+的位置上停下来,这个问题,在我们蓝港三剑的最初版本都不同程度地存在。千万别把玩家想得和你一样聪明,大部分玩家玩游戏是为了娱乐放松,不是为了思考人生。

  我们很多人以为给玩家每天领取登陆奖励,甚至给大礼包高级卡牌,就可以留住玩家。殊不知,对于普通玩家而言,在游戏高潮来没有来临,就停下来思考人生才是最大的挫败。

  这可能就好比一个漂亮性感十足的小姐被客人点单,却不让客人在床上爽,反而和他谈论人生一样尴尬。

  不能停!停不下来,才是真的爽。

  2.大家都好的时代 你的节奏要快

  这里关系到两个方面,一是游戏一般副本中的战斗节奏,二是玩家成长中开放给他们系统的节奏。我重点先说说战斗节奏,系统逐渐开放的节奏问题后面会谈到。

  手机游戏的战斗节奏,明显不同于PC端游和页游。以前做端游,都重视大场景的展开,后来看到玩家累了就干脆做挂机。但手游在玩家的手机里,应用环境已经与彼时不同。比起大屏幕支持多线程开启的PC环境,手机游戏玩家更在意直接的爽快和结果,否则卡牌游戏怎么从《我叫MT》开始,到《放开那三国》,整体市场不但未见颓势,反而一浪高过一浪?从战斗节奏来看,他们都基本在1分钟内。说到底,卡牌游戏适合了手机环境下的节奏感。

  后来,我们注意到同行的《天天炫斗》、《时空猎人》都是一样的,每一个单人副本关卡,包括普通本、精英本和挑战本,只是难度的不同,但从进去到出来,时间都控制在不到一分钟。银汉后来做的新游戏,一般副本甚至只是半分钟。他们的AI、布怪和地图走位,都更适合于手机玩家体验。我去年就说,端游开发开发重视资源,手游开发重视玩法,也有这里的原因。但我注意到,有公司比我们做的更超前。

  我们做的RPG游戏,要给玩家适当地减负。但也许给手机玩家做自动挂机打怪不一定是好事。

  在大家的活都已经越来越好的时代,你的节奏要快!

  3.对玩家 你的花样要多

  我最近常常和一些负责产品的同事讨论怎样看待玩家追求内容的设计宽度。

  我发现,我们之前做ARPG游戏设计的时候,常常苦于玩家追求比较单薄,所以征途做了很大的突破,去让玩家洗澡、骑自行车,以减少枯燥感。这一点,当年看看网易做《大话西游》时候,我怎么也想不通,那样的画面怎么会被玩家喜欢,后来发现回合制游戏的收集培养机制到了网络游戏时代更有优势。

  今天的手机游戏中的卡牌机制,很好地解决了玩家单一打怪掉装备的问题。过去我们常说网络游戏玩家三件事,收集、养成和交换,其实远不止这些了,也包括探索、竞争和群起需求。

  这个收集在卡牌游戏中体现非常明显,卡牌游戏的英文名称CCG,这第一个C就是指收集collectible,卡牌游戏很好地解决了游戏的宽度,一定程度上,这也解释了为什么卡牌游戏那么依赖于优质IP的原因。

  这个方面,《刀塔传奇》做的实在是太好了。很快火起来的休闲游戏《雷霆战机》,同样因为采用了卡牌化成长的收集合成机制,就明显领先于其他的打飞机产品。

  学习卡牌游戏机制,他们很好的解决了玩家在简单重复有趣的过程中的收集宽度。过去我们在卡牌游戏上思考和理解不足。

  简单、重复和有趣,乐此不彼,收集系统是关键,很多卡牌游戏做到了。

  说白了,你办的都是一件事,但是花样要多!

  4.核心系统合理维度下做深

  再说成长中的如何把握开放系统的节奏,我们有游戏一天之内就开放的四五个的玩法系统,这非常类似于传统页游的做法。当手机玩家看到这么多系统的以丰富的玩法为名向他飞来的时候,一定会陷入对成长维度先后取舍的迷茫感和挫败感。

  我们看以前的RPG游戏,如传奇、梦幻、天龙、剑网包括魔兽世界,就是从新手村起步、升级打怪进入新地图新主城,一个精彩的世界,玩家第一天玩的就是对技能和装备的初步摸索,看见自己的技能逐渐熟练,战力越来越强,也是非常爽的。

  我思考页游多开系统的根本原因,确实与SP思维相关,加之页游大分发、广开服,且有足够多的长尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我记得,页游行业当年最流行的商业思维是你的游戏几天收回一组服务器的成本?最初几乎没有页游公司谈DAU。

  我不是说页游不好,但非常反感今天做手游的人去简单抄袭页游的系统设计,去开发猎命和命格系统,或者加入大量的界面玩法。我常常问一个策划,你的战力数值是怎么分配的,如果他告诉我超过半数的战力来自碎片化的所谓界面玩法,我都非常担心游戏的流失率。

  今天的手游,基本都用体力控制升级节奏,用战力明确基本追求。从战力成长来看,超过四个维度的追求都不一定是好事,不如在一个合理的成长维度中把系统做深。最近,我看见一上来就在一级界面下方的功能栏开出十个以上按钮的产品,我就觉得难受。

  和人的成长轨迹类似,我们现实世界不也是精通一门混饭吃,兴趣几门打发时间吗?游戏里的角色,哪里该有那么复杂的追求线?不要因为系统做的多收钱就多,别把游戏做成杂品。

  核心系统解决深度,卡牌机制解决宽度,两个维度彼此衔接,交替成长,才是好游戏。RPG游戏加入卡牌的收集宽度,卡牌游戏加入RPG的战斗表现和系统深度,这里面一定还有很大的空间可为。

  解决好的核心追求问题,才能让人玩的持久。

  5. 每日任务对准玩家迫切需求

  我曾经和一个合作伙伴说,过去我们熟悉的那些端游运营活动思路,很多还有效,比如一三五做什么活动给什么奖励,二四给什么活动奖励,周末怎样搞双倍经验,都挺受玩家的欢迎的,很多人已经忘记了这些运营活动。

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