2012年11月09日 18:25

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追梦创游产品总监:触屏游戏将击败虚拟摇杆游戏

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  导读:追梦创游《航空大亨》的“精神”续作《船长日志》近期上线,追梦创游产品总监付琪就此接受新浪游戏专访,他表示该作的核心主题是出海冒险,而移动游戏短期内的发展趋势是触屏游戏击败虚拟摇杆游戏。

  新浪游戏讯 11月9日消息,成立于2010年5月的追梦创游是一家移动游戏公司,据悉目前月收入超过10万美元,知名度最高的产品《航空大亨》拥有300万以上的用户。近期,公司上线另一款产品《船长日志》,追梦创游产品总监付琪就此接受新浪游戏专访,对该作进行了详解介绍,并就移动游戏的发展表达了自己的看法。

追梦创游产品总监付琪
追梦创游产品总监付琪

  《船长日志》:简化玩法 突出航海主要素

  付琪介绍,《船长日志》海外版已经于10月份先于国内上线,中国版在11月5日正式推出。该作某种程度上是《航空大亨》的续作,产品在定位方面跨年龄跨国界,主要满足满足玩家对海洋、冒险的梦想。游戏的设计理念为简单、轻松,美术风格采用卡通式,寻找写实与卡通间的平衡;另外,为了减少大部分玩家进入航海世界的障碍,研发团队特意采用了以历史为蓝本的原创幻想世界,而非完完全全地照搬欧洲历史。

  具体从玩法上来看,《船长日志》的大体框架是“模拟经营+冒险”,玩家扮演哥伦布的后代,为了追寻父辈的理想而冒险。在游戏中,玩家可以建设城市并扩张其规模,以及建造新的工厂和船只,工厂可以造各种货物,组建船队将货物运出去。而开发中的下一版更新,玩家将可以出海冒险、寻找失落的宝物、与海怪战斗等。

  值得关注的是,该作在玩法方面趋于简单,比如贸易玩法,游戏判断核心的乐趣在于多样的货物、动态的价格。传统的航海游戏在这方面做得较复杂,需要玩家不停地重复倒买倒卖,比较枯燥。而《船长日志》的做法是,玩家自己的城市产出各种货物,要在仓库堆满前卖掉,否则工厂会停工;而货物的价格会随时变动,船只的往返也有不同的时间机制,玩家可以选择一个时间点卖掉何种货物,该选择衍生出其他玩法。在建设机制方面,游戏做了各种简化,以突出航海的两点主要素“贸易”和“冒险”。

《船长日志》已在海外上市
《船长日志》已在海外上市

  竞争优势所在:玩法与题材完全贴合

  目前,市场上类似的大航海题材产品已较常见,如何才能建立起自身的竞争优势?对此,付琪表示《船长日志》的定位就是让所有玩家都能简单休闲地获得航海的感觉。他认为,目前市场上的航海题材游戏在策略/经营方面主要分为单机删减类、页游换皮类和休闲社交三大类。

    其中,单机删减类基本上为单机大航海版的简化版,但这种简化是牺牲精髓的简化。单机大航海的核心乐趣是建立在海量的地点、物品等内容上的,是一个很hardcore的思路,其玩家均为考据控、历史控,因而把内容减少不是合理的做法,只会让hardcore玩家觉得没内容,又吸引不了普罗大众。

  而页游换皮类在国内比较常见,比如将较火的页游换成航海题材。该类型一方面在欧美市场不受欢迎,在国内成就也有限。原因首先在于题材和玩法的脱节,玩法本身跟航海没有必然联系,用户体验起来自然“不够航海”;从玩家的角度而言,hardcore玩家会感觉不如单机删减版,普通玩家也没有必要去玩一款航海皮的三国或者神仙道。

  第三类是休闲社交类,其知名度较高的产品是美国榜上的Tap Paradise cove,但本质上依然是一款换皮游戏,因为玩家不能出海,所有行为都发生在小岛上。这款产品做得很休闲,推广也很成功。

  区别于上述设定,《船长日志》在内容上全部围绕航海这一概念而设计,包括人物、港口、工厂、船队、货物贸易等,以突出“出海冒险”的核心。

  付琪表示,这款游戏iOS版除了港澳台日韩等少数语言地区,已经全球发布,这部分地区将考虑代理或者其他合作方式,以做好本土化运营。此外,安卓版已经在最后的调试阶段,基本国内外主流的商店都会登录,预计年前基本上覆盖大部分玩家。

《船长日志》的主题是出海冒险 《船长日志》的主题是出海冒险

  发展趋势:纯单机端游将消亡 触屏游戏击败虚拟摇杆

  付琪认为,移动游戏市场是一个很奇特的市场,由于用户全面而爆发性的增长,因此在短短数年间,出现了大单机、小单机、大网游、大页游、小页游、桌游电子版等无数细分类型。此前各类游戏的玩法原来都不一样,现在会融合在一起。

  移动游戏的发展将是“游戏”的发展,体现为全面云化、网络化。纯粹单机不复存在,客户端不复存在,平台机能限制不复存在。而未来游戏的区分,将仅仅是游戏性,其一为休闲游戏和超级大作两极分化,中间状态会消亡;其二是显示和操作界面不同所导致的不同细分游戏类型。

  具体到移动游戏来看,短时间内的趋势是触摸屏游戏击败虚拟摇杆等反潮流游戏;单机和网游融合;游戏性两极分化;这是一个逐渐和长期的过程,足够长到像追梦创游这样的创业型公司发展起来。

  在如此发展趋势之下,追梦创游的产品定位确定为利用团队在单机、网游两方面的经验积累尝试进行融合,抛弃纯单机和纯网游的历史包袱。举例而言,比如纯单机的思维,一款游戏有单机模式,又加入对战模式;而纯网游思维则是有一个服务器,里面可以混战,也有各种小游戏和单人副本。这样的思维导致研发团队只能做加法,游戏复杂度提高,变成N个游戏合集,兴奋点却没有提高。这就好比吃菜,增加很多种菜,试图满足所有口味的人,却没有做得多好吃。此外的产品规模也将逐渐两极分化,分为大作和休闲两类产品线。

  最后,付琪透露,追梦创游正在开发一款完全不同于《航空大亨》和《船长日志》的新类型游戏,这将是团队的一次尝试和突破。(楚一)

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