环节2:手机游戏
手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。
美国科技博客GigaOm曾发布消息称App Store靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此前的低于1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。
最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。
来自Parks Associate的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu Mobile、Capcom则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的Gameloft(年营收预估1.7亿美元,其中Blackberry占很大一部分)也开始进入该领域。据Peter Vesterbacka称Angry Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom的Smurfs' Village更是曾经短暂领先过Angry Birds。
根据Urban Airship发布的报告显示,2010年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在 2011年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。
当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。
我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们认为游戏的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。
国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。
Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的Open Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业性的新闻传媒公关5)免费模式的策略推广6)开发网络版手机应用。
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