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当乐网易观国际手机游戏用户调查解析

http://www.sina.com.cn  2010年12月09日 10:36  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(一):90后用户群体占比明显增加

  当乐网&易观国际调研发现,2010年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“80后”用户占比达56.0%,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“90后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到39.4%,预计未来一至两年,“90后”用户将成为手机游戏用户的主体。

  另一方面,据调查数据显示,15-18岁是手机游戏用户快速增长期,17-18岁用户的占比为15.1%,较15-16岁用户上涨10.6个百分点,涨幅明显,说明此年龄段用户可作为手机游戏新增用户的主要推广目标。

90后用户群体占比明显增加90后用户群体占比明显增加

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(二):广东省占比下降明显

  当乐网&易观国际调研发现,2010年中国手机游戏用户地区分布呈现分散化趋势,广东省用户占比明显下降,从2009年的35.9%下降到2010年的29.5%,降幅为6. 4个百分点,而福建、广西、江西、湖北等省份均有小幅上涨。分析广东省用户占比的降低,主要由于广东部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移;另一方面,随着手机游戏行业日益成熟,以及其他省份的手机游戏推广活动日益增加,带动手机游戏用户数量占比向内地省份分散。

广东省占比下降明显广东省占比下降明显

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(三):用户收入水平有明显提高

  当乐网&易观国际调研发现,2010年中国手机游戏用户仍以中低收入群体为主,用户收入主要集中在3000元以下,累计占比达到89.0%。结合历史数据分析,用户收入出现明显的增长,收入在1000元以下的用户占比由2008年的53.9%,减小到2010年的35.9%;此外,收入在2000元至3000元的用户则出现明显的增长,其占比由2008年的10.4%增长到2010年的24.8%。用户收入的增长,主要是由于用户工作经验的积累,收入水平不断增加,另一方面,学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入出现明显上升。

用户收入水平有明显提高用户收入水平有明显提高

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(四):用户学历层次呈下降趋势

  当乐网&易观国际调研发现,中国手机游戏用户主要以高中(含中专和职高用户)学历用户为主,其占比达到55.5%,其次分别为大专及本科学历用户,占比分别为17.2%和12.2%。结合历史数据来看,高中学历用户(含中专和职高用户)比例进一步增加,而大专及本科学历用户占比则继续出现下降,这也反映了目前国内手机游戏产品对于大专以上学历人群的吸引力正在逐步下降。

用户学历层次呈下降趋势用户学历层次呈下降趋势

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(五):用户上网流量呈集中趋势

  当乐网&易观国际调研发现,2010年手机游戏用户上网包月流量,主要集中在150M-500M,占比达到41.4%,较2009年上升6.8个百分点。此外,通过调查用户对包月流量使用情况来看,仍有47.8%的用户表示其包月流量不够,经常会出现超出流量上限的情况。

用户上网流量呈集中趋势用户上网流量呈集中趋势

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(六):用户流失原因尖锐性减弱

  当乐网&易观国际调研发现,在被调查用户中,用户拒绝参与手机游戏的原因较为分散。其中游戏可玩性不佳、终端不支持、价格太贵和操作不方便是导致用户流失的主要因素。其中用户终端问题占比较2009年上涨1.1个百分点;价格因素较2009年占比上涨了2.4个百分点。结合历史数据分析,因可玩性较差和操作不方便而导致的用户流失,占比明显减小,说明当前手机游戏在可玩性及操作方面,较2009年有一定提高。但游戏价格、游戏质量等因素占比出现明显上升。

用户流失原因尖锐性减弱用户流失原因尖锐性减弱

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(七):用户上网流量花费呈下降趋势

  当乐网&易观国际调研发现,手机上网流量支出层面,2010年手机游戏用户的手机上网流量花费主要集中在50元以下,其中10元以下为34.6%,较2009年有小幅下降,10元至20元的用户占比为30.6%,基本与2009年持平,20元至50元的用户占比为22.7%。结合历史数据分析,制约行业发展因素并未得到明显改善,虽然手机包月上网流量在上升,但流量费在20元以下的比重从2008年的70.2%下降到65.2%,说明用户为流量的上升所支付的费用有一定提高。加上各地区电信运营商流量资费政策的不同,也是造成用户活跃度差异性的原因之一。

用户上网流量花费呈下降趋势用户上网流量花费呈下降趋势

  由当乐网和易观国际主办的“2010年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,详情请点击http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。

  当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(八):家中为用户游戏主要地点

  当乐网&易观国际调研发现,85.4%的手机游戏用户选择在家中(包括自己家或者亲戚朋友家中)游戏,32.5%的用户选择学校宿舍,分析这部分主要是学生群体;选择在交通工具上进行的用户比例为27.7%,选择固定场所的用户占到绝大多数,部分手机用户即使处于可接触PC游戏的地点,也会选择参与手机游戏。

家中为用户游戏主要地点家中为用户游戏主要地点
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