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当乐网CEO肖永泉:大拇指的游戏http://www.sina.com.cn
2008年05月26日 15:04 财富时报
文/韩方方 会议桌,二手的;老板椅,二手的;员工卡座,二手的…… 肖永泉如此精打细算,很难让人联想到他是拥有2000万手机游戏用户的当乐网CEO。“我们是白手起家,经历过创业者所要面对的几乎所有困难。我们没有资本烧钱,而要把钱用到刀刃上。”这也正是当乐网在手机游戏这个新兴行业占有一席之地的制胜法宝。 手机网游 2004年2月,肖永泉创办当乐网,目标是做一个手机游戏玩家平台。“我们除了年轻和野心之外什么都没有,很长一段时间生活费都成问题。”起初肖永泉只是在互联网上做社区,“先把这一群人聚集在一起”,到了2004年6月份,他们做起了一个wap网站。到了2004年下半年的时候,肖永泉发现wap网站用户的增长出乎他们的意料。2004年年底,当乐网作出了一个重大的决策——把业务重点全部放在wap网站上。到目前为止,当乐网已经成为拥有2000多万用户的手机游戏平台。 在谈话中,肖永泉一直强调一个观点:创业要有执著的精神、要认准方向。肖永泉看好的方向就是手机业务。他所选择的手机网游在中国出现于2004年,2004、2005年是市场的培育期,2006年处于百家争鸣期,2007年已经进入强者争霸的时代。市场快速发展,上市的产品已由2006年年初的20款迅速增加到2007年年中的80款。 “手机是24小时都伴随在人们身边的终端产品,而且手机用户已经超过有线互联网用户的4倍以上 ,手机终端、移动网络的不断升级以及3G的到来,都会使移动互联网成为强大的娱乐终端,市场潜力和发展机会非常大。” 中国移动业务最新数据显示,手机游戏业务收入连续两个季度下降后,今年首次出现回升。今年第一季度总下载量约为0.95亿元人民币,月度市场规模在3000万元左右。 肖永泉一直庆幸自己选对了创业方向,当然,这个方向是经过深思熟虑的。“我们一直在寻找别人没做好的地方作为我们创业的选择点。后来我们发现手机游戏平台是一个相对空白且增长潜力巨大的领域,中国移动的‘百宝箱’在2003年年底上线,当时手机游戏产业开始形成。当时我发现这个产业链中还没有一个手机游戏玩家互动交流的地方。在手机应用中,游戏与图片、彩铃很不一样的地方是,游戏玩家需要交流游戏的攻略、结交游戏的伙伴,甚至以后的游戏道具买卖。游戏的乐趣是要分享的。” 沙漠行者 《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》研究表明,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。这些数据似乎也在印证着肖永泉的观点。 虽然处于手机游戏产业链的移动运营商、游戏开发商、专门的手机娱乐网站和门户巨头们均在极力推动这一市场,但相对于短信等其他移动增值业务而言,手机游戏业务的基数仍然很小,手机游戏产业仍处于市场培育期。 很多人都憧憬着手机游戏市场的美好未来,但游戏开发制作人才的严重匮乏,是我国手机游戏发展进程中的一个阻碍。要在游戏内容制造上和较先进的日韩、欧美相比,我国手机游戏开发商还有很长的路程。 移动网络带宽不足,游戏运行不够流畅是目前手机游戏业务难以普及的主要原因,这也是肖永泉的困扰。肖永泉介绍,目前不少手机网络游戏的开发还处于初级阶段,主要集中于小型的游戏。此外,由于手机品牌和型号繁多,采用的系统又各不相同,手机网游需要对不同的手机配置不同的安装参数,这些因素也使得手机游戏一时难以受到大多数移动用户的青睐。 面对困难,肖永泉和他的团队仍旧在手机网游领域里坚持着, 作为手机娱乐行业的先行淘金者,肖永泉感觉像在沙漠中行一样,“在这个未经开发的市场里,周围还没什么人。”肖永泉把无线互联网如今的态势比作传统互联网的1998年。2006年,面向无线互联网的应用软件层出不穷:通讯类、音乐下载、浏览器类、导航类、杀毒类……但在肖永泉看来,这个市场还远未充分竞争。 编辑:lolo
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