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叫好不叫座 高资费挡路手机游戏

http://www.sina.com.cn 2007年06月28日 10:36  中国消费者报

  手机游戏被认为是一个有前途的手机增值业务,但这个业务的增长却一直难尽如人意,过去的两年中处于叫好不叫座的境地。近日,中国 移动公布了其“百宝箱”和移动梦网精品业务的最新数据,由于新的业务增长驱动力量的形成,手机游戏市场有望进入新的市场拐点。但业内人士分析认为,运营商较高的资费门槛却有可能成为手机游戏产业高速发展的最大障碍。

  来自中国 移动“百宝箱”业务的最新数据显示,手机游戏业务收入连续两个季度下降后首次回升。2007年第一季度“百宝箱”业务中,手机游戏下载量保持缓和的增长,总下载量约为0.95亿元人民币,月度市场规模在3000万元左右。在提供游戏下载的厂商中,2007年前三个月总计收入排名前3位的分别为米格、新浪和广州摩讯公司,占据了近20%的市场份额。移动梦网精品业务今年一季度收入数据显示,手机游戏精品业务的3家服务提供商第一季度收入排名为:米格、新浪、空中网,精品业务整体收入亦保持稳定增长态势,每月收入规模超过百万元。

  第三方调查机构易观国际认为,目前手机游戏市场主要由三股力量组成,即以空中网等为代表的全业务线电信增值服务商,以新浪等为代表的互联网门户综合服务商,以米格为代表的专业手机游戏产品与服务提供商。在现有手机游戏商业模式下,产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化、产品同质性高、满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等等。

  首先,从用户需求和产业角度分析,用户娱乐需求的增长、3G网络的商用都将成为手机游戏市场快速发展的引擎。尤其在用户娱乐需求方面,

网络游戏市场进入成熟期所培养的用户认知以及丰富的终端多媒体功能所提供的用户体验,都成为目前促进手机游戏市场发展的重要因素。其中新业务无疑是吸引消费者的一个重要因素。例如手机游戏服务商米格,曾先后独立开发了《西游记》、《重装灵魂》、《梦幻王朝》等多款下载量高、广受欢迎的手机游戏,因而在中 移动百宝箱手机游戏业务中以10%的份额位居榜首。

  不过,从业务与盈利模式上来看,目前各家手机游戏服务提供商仍未找到一种清晰的思路。易观国际分析师认为,只有注重用户体验的业务模式,才有可能真正赢得用户。目前以魔龙、空中网为代表的厂商都将手机游戏市场押宝在手机网游领域,魔龙的大型手机网游“水晶之树”已经上线;而以米格为代表的手机游戏厂商突破现有下载收费模式,参照免费互联网游戏模式,提出了“精品游戏,先尝后买”的新思路,将可能成为手机游戏市场未来的一种主流盈利模式。

  从资费角度来看,据了解,目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准一般为5元/月或10元/月。

  易观国际通过对消费者的研究发现,较高的流量费已经成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是非包月联网游戏的流量费都使用户在体验游戏之前产生了顾虑。易观国际分析师认为,高资费门槛将影响手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。

  对于手机游戏SP以及CP而言,应进一步分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢手机游戏、如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。同时应建立良性互动的信息交流机制,以利于其开发更符合市场需求的游戏。

  而对于移动运营商来说,一方面应力求丰富自己的渠道,改善因渠道单一而产生的自消费现象;另一方面,流量费虽然提升了自身收益却同时提高了用户使用门槛。因此,为进一步扩大用户群体并提高手机游戏提供商的积极性,建议运营商在采用包月制的同时,推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。


编辑:lolo

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