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圆桌对话:手机网游 扬帆启航 期待明天

http://games.sina.com.cn 2006-11-16 17:08 新浪游戏


圆桌对话:手机网游 扬帆启航 期待明天

  2006年11月16日下午,2006中国手机游戏产业发展论坛在中科院文献情报中心隆重召开,此论坛是由创业投资交流平台纵横合力与当乐网共同主办的。本次论坛的主旨是竭力打造一个手机游戏产业的交流互动平台,共同探讨手机游戏产业的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题。新浪对大会进行图文直播。

  空中猛犸总经理胡斌:

  各位下午好,我是空中猛犸总经理胡斌。首先请允许我代表我个人向天津市政府的代表表示感谢。我们空中猛犸在天津有一个非常大的团队,对他们的大力支持表示感谢。

  我在刚才提到了,有一些人做

网络游戏其实是被逼出来的。说实话,包括空中猛犸自己在内,包括魔龙CEO卢建等等很多人一开始看好了这一块,就开始做了。我们开始自己做决策的时候,我们做单机有单机的道理,做网游有网游的道理。网游的道理很明显的,因为中国的游戏公司上市的都是网游公司,而且跟用户的黏性是代表未来的。单机之所以有存在的必要和长期发展的必要,我们是放在国际市场上看。目前除了中国其他的国家似乎都在做的主要的是单机游戏。甚至包括在网络速度上比我们领先非常多的日本和韩国。所以单机游戏在很长一段时间内仍然有非常好的增长点。

  在这儿有很多嘉宾,请各位嘉宾用尽量短的时间介绍一下你自己,介绍你公司做什么,是

开发商还是运营商还是门户网站,告诉大家你们是在手机游戏产业链当中的位置。

  道隆科技董事总经理赵东辉:

  大家好,我是道隆科技董事总经理赵东辉。我们是专注手机网络游戏开发的一家公司。我们是从02年开始研发,从04年9月公测,我们会继续努力,为大家提供更好的手机网游产品。谢谢!

  矩阵互动技术有限公司CEO萧炜:

  大家好!我是矩阵互动技术有限公司CEO萧炜。我们公司可能是在座当中最年轻的。我们是在五一之后开张的。我们还没有经济行销的考验。

  谢谢大家!

  魔龙CEO卢建:

  大家好,我是魔龙CEO卢建。刚才介绍过,不耽误大家的时间。

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  大家好,我是北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家。我们公司主要是做手机游戏和娱乐产品的制作并做一定的运行。我们是有3年半的无线增值CP的经验,活到今天很不容易。谢谢大家的支持,我们发展到现在离不开客户的支持,离不开产业链的支持,谢谢各位!

  当乐网游戏运营高级总监廖俊:

  大家好,我是当乐网游戏运营高级总监廖俊,我主要是负责当乐网的游戏运行。谢谢大家!

  Gameislive CEO高重建:

  大家好,我是Gameislive CEO高重建。我们主要是做手机网游的开发,也做代理。我们成立特别早,是99年成立的,我们现在已经有7年多时间。现在公司规模也不是很大。我们是做错了时间,我一直相信我们是做对了事情。今天很感谢大会给我一个机会跟大家来做交流。谢谢!

  羽蛇科技总经理李天语:

  大家好,我是羽蛇科技总经理李天语。我们是纯手机游戏开发商。谢谢!

  空中猛犸总经理胡斌:

  谢谢各位。提到手机网游我们想到几个大的问题:

  第一,用户规模有多大?

  第二,什么样的手机网游是真正适合用户的?

  第三,手机网游什么样的渠道会成为主流?

  最后,收费问题怎么样解决?

  我们从第一个问题开始。我们在其他会议上也讨论过什么样的游戏是用户需要的。刚才都讨论过,说休闲类的游戏是他们看重的方向。在座不少开发商未必做的是休闲类的游戏。你们为什么会做棋牌,为什么做联网的休闲类的游戏?

  道隆科技董事总经理赵东辉:

  我们对这一个比较熟悉。我个人认为,用户的需求是多元化的,对休闲类的单机游戏的各式各样的游戏类型都是有需求的。如果一个公司选取其中一部分并且做得非常好的话,用户会满意也会支持你的产品。

  将来我们也会集中主要的精力在这一个方向上。我本身也是一个手机网游的玩家,玩家所处的情况、需求、心情不同,需要不同游戏来调剂。从用户角度,游戏越好玩越好。这是我个人的看法。

  矩阵互动技术有限公司CEO萧炜:

  我个人的看法是这样的。我到过台湾参与《泡泡龙》游戏的运营和开发。我到中国,是担任诺基亚游戏制作的时候我才来北京。很多时候我们讲很多概念,很多的名词,可是这一些名词好象是我们在那一个形式里面找出突破,并不是说像今天的主题,是在找出什么样的突破才是有意义的。因为我听过很多的嘉宾,除了魔龙CEO卢建讲的,他是一个会介绍自己游戏的CEO,而且他讲出了那个游戏的风险在哪儿,他用这一个手段会面临什么样的冲击,还有他是怎么样想和怎么样做,他讲得很直白。就像我们在国外做游戏一样。在国内很多懂游戏的人,他们在语言框架里面走来走去,但是没有走出语言的框架。比如说什么叫单机游戏?你给他一个性质的定义,你往往只能够在名词上找形式的突破。今天可能很多人报一些让人很乐观的数字,大家很高兴,但数字的背后可能是用户不小心下错了。比如说我在车上找不到别的东西,我只能够上这一个游戏。今天我有很漂亮的数字,背后可能是告诉我们,有很多人不断在舍弃我们的产品。我们用形式来重复别人已经做过的东西。

  像我们今天说的休闲,可能是形式上的休闲。比如说,我看到网路上不知道他们搞什么东西的内容,他们说他们是休闲的内容。我们形式化的休闲会带来错误的、用户不需要的休闲出来。

  我跟索尼打交道的时候,使它走出了5A级玩家,制造一个平台。他们在这一个平台上打算做一个平台的拥有者,他们就是放弃5A级玩家而做一些他们生活里面不需要游戏而愿意消费游戏的人,他们一年可能只玩一次。他们做的是棋牌吗?他们做的是《泡泡堂》吗?这一个游戏是17年前我开发过,这一个游戏不是休闲游戏。但是这一个游戏在中国被当成休闲的代表,可是他不是休闲的游戏。我宁愿大家今天放弃这一个字眼来解剖我们对这一个做法和想法的问题。我很害怕CEO跟他们的设计师说我们要做休闲游戏,设计师想了很多,但是CEO说我们要《泡泡堂》,我们要《棋牌》,我们要休闲类游戏。如果你看国外的游戏,有一些游戏不是休闲,是固定、封闭、保守的游戏,这一些游戏卖最便宜的价格,为什么?因为没有人买。

  我们必须要有一种勇气去看自己的作品,就像刚才魔龙CEO卢建讲的一样,他把他的游戏看成一个作品,我会赢在哪儿,我会死在哪儿,我要怎么样死。

  谢谢大家!

  魔龙CEO卢建:

  特别感谢萧先生的表扬,我很有压力。

  刚才胡总提了几个问题,其实都是产业里面最核心的问题。

  为什么我们做这一个选择?是两方面:

  第一,中国市场上骨灰级的用户太少了,所以我们要走向大众。世界上最有钱的零售店是沃尔玛,它卖的东西是最便宜的。还有生产劳斯莱斯的人开大众车,生产大众车的老板开劳斯莱斯。

  你没有经过社会主义初级阶段,直接走到了最酷的阶段,包括前一段我们接触过新加坡的一位设计师,他们给诺基亚开发SYMBIAN巨大的游戏,而且可以和PC游戏媲美,但是做了两年用户数很少,因为拥有这种手机的人很少。魔龙肯定是一个靠风险投资支柱发展的企业,追求利润的同时追求对市场的影响力,追求自己在用户当中的积累。

  我觉得这是一个比较理性的商业选择。

  谢谢!

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  我们为什么做手机网游?我们有一个共识,做游戏不是玩家玩一个游戏,就像吃饭一样,用户不会吃一种口味。不是所有的游戏都会玩。所以我们做游戏有排列,我们做休闲,也会考虑做别的,这里面有一个布局。

  还有,我们选择游戏的时候,我们考虑到文化,中国的文化和西方的文化是不一样的。其实中国的文化对游戏的影响还是蛮大的。

  我们还学习别人。我们选择游戏的时候,也会看做手机游戏的前辈。有人为手机游戏做过贡献,我们还在继续做贡献。我们看了一些产品,我们也看了一些休闲的棋牌类的游戏,我们也看过JAVA的游戏。最后我们做这一个,第一是根据大的市场环境,第二是根据公司特点。

  我们休闲比较强,然后再做一些打斗游戏。所以,我们第一个做的是联网的游戏。我们第二个产品是在休闲,第三个可能是更加女性,因为男性跟女性有差别。就像吃饭、看电影是一样,大家都会有差别。

  空中猛犸总经理胡斌:

  我听说,掌上明珠下一款游戏要推出了?请问下一款游戏是什么样的游戏?

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  这一个定义是不清楚的。我们都在尝试,我们都在奉献,都在学习,我们希望大家一起努力。所以共识是有的,但是创作的结果和经验是在交流的,我也愿意跟大家交流。魔龙也算是《俄罗斯方块》为基础,但是也有综合类的像聊天等等,到底是不是竞技的,这是一种常识。

  我们新的一款有宠物。养宠物算是休闲的吗?RPG一定要养宠物吗?所以,游戏的分类还是基于原来的产品线上的一个互补的产品。我不能说它不是RPG。当乐网做过的分析我也看了,我看了当乐网的调查:

  第一是聊天。

  第二是PK。

  第三是有多任务。

  我们在07年会出休闲游戏,绝对的休闲游戏。

  当乐网游戏运营高级总监廖俊:

  我站在当乐网的角度看游戏的类型。我希望看到的是百花齐放的游戏类型。如果大家没有好的产品引领玩家的需求,这一个产业会发展很慢。

  我们第一次做调查的时候,如果没有按《三界传说》这样的游戏,其他的游戏会受到用户的基础等等各方面的影响,你的推动会缓慢很多。

  这两年,大家努力的推进RPG类型的手机游戏。大家讨论休闲类跟RPG类游戏,我是站在市场需求角度看待这一个问题,我希望这一个市场快速的推进。这是我要表达的观点。

  空中猛犸总经理胡斌:

  作为独立站点在手机游戏产业当中扮演角色非常的重要,包括当乐网、捉鱼网等等都跟厂商有很多合作。

  独立用户数上来讲,是下载手机网游的独立用户数多,还是下载单机游戏的独立用户数多?

  当乐网游戏运营高级总监廖俊:

  单机游戏下载多一点。

  问题:多到什么程度?

  当乐网游戏运营高级总监廖俊:

  网游的客户端下载量通过最近几个月发展,整个的增长是非常快的。下载量有关的数据下来再说。

  Gameislive CEO高重建:

  我们为什么会选择RPG?我们为什么会做网游而不是单机的游戏?说起来很简单,我特别的认同有一位嘉宾说单机游戏本身没有问题,我们做一款单机游戏出来很多人玩,问题是大部分是盗版收不了费。很简单的原因是未来一定是网游。单机的游戏在某一些点也要联上服务器来跟用户形成关系,不然的话,你不但不能收费,连有多少用户都不知道,这也是一个问题。

  还有,在网游里面我们为什么会选择RPG,有两个原因:

  第一,我们的同事对RPG非常的有兴趣,我们让他们做自己最有兴趣的东西。

  第二,我们竞争力不在做休闲游戏上。我们为什么能够做得比QQ和联众好,因为我们做RPG。

  第三,我们下一款产品也是很难定义的,但是肯定是一个INO,不一定是RPG。可能是以女性为主,因为女性在手机网游里面一直被忘掉了,我们开一个手机网游是针对女性市场的。

  谢谢!

  羽蛇科技总经理李天语:

  我们公司从04年做第一款游戏也是3M RPG。选择这一个游戏类型很简单:

  第一,当时这个赚钱。

  第二,在手机上联网RPG是代替最强的技术。我们团队是由偏执狂组成的,我们认为我们克服这一些技术能够赚钱,但是不是这样,游戏我们是做出来了,但是没有挣钱。

  空中猛犸总经理胡斌:

  非感谢几位嘉宾,也都是心直口快,有一些意见相左,我们就是希望有一些不同的意见。在座多数是做MO,市场上还有不少的厂商做休闲品牌的游戏。我总结一下各位的观点,大家其实都有一定的道理,目前大家都还没有怎么样赚钱。刚才高总提到会推出一款女性游戏,但是也是简单上手。休闲类的游戏会获得一些用户基础,因为更多人会上手。我们很难想象很多女性用户直接玩RPG,这是很难的。

  还有,在网络游戏初期,休闲游戏也是非常的关键。

  在座做MO和RPG的公司会举出一堆例子,他们有的用户可能会玩几个小时的游戏,肯定有这样的情况。休闲平台的转移成本比较弱,因为黏性比较弱,但是会抓住更多的受众。这一个话题先讨论到这儿。

  刚才我们听到当乐网说了下载单机游戏比下载网络游戏多。各位在运营游戏当中,你们的用户有多少?大家不喜欢说一些具体的数字,比如说是什么量级的,或者说几万人还是几十万人,还是几千人,还是几百人,甚至是几十人?给大家描绘一下现在的状况。有多少注册用户,平常在线有多少人?

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  我透露一些真实的数据。这一个市场从大的环境大家都说好,其实真正做制作和运营都不敢说数据。因为拿不出来。我们目前的注册用户是将近40万。今年年底可能会达到50万。但是休闲游戏会多一些。我们每一天活跃用户超过3万。我们最高同时在线用户数接近2000。大家看互联网PC的网游同时在线是30万或者是50万。我们今天不要说谁跟谁竞争,大家一起努力。不是一个人或者一个公司能够做起来的。做到超过上万、上几十万的用户数。

  空中猛犸总经理胡斌:

  不想让其他的嘉宾说了,大家是不是基本上支持高总说的数据。注册是几十万,一天是几万,在线是两千左右。大家都支持吗?

  大家都支持的话,引出下一个话题。中国有4亿手机用户,现在支持JAVA的手机应该是在30—40%,几年之后会到达50%至60%。现在支持JAVA的手机应该有上亿,而我们目前市场上非常优秀的手机网游现在只有几十万的用户。也就是说,我们必须面对的一个客观事实是我们怎么样让更多用户接受和开始使用手机网游?

  在这儿,我们引出这样一个话题。之前对单机游戏来说,最主要的是销售渠道和分发渠道。目前来讲,是你最直接获得用户的手段?是运营商的百宝箱还是其他的渠道?

  羽蛇科技总经理李天语:

  我先说。很简单的说,我们认为网络游戏客户来源就是当乐网和捉鱼这样的独立网。

  空中猛犸总经理胡斌:

  大家是不是都同意这一个观点?

  那就不重复回答了。

  你们分发渠道有百份之多少是来自于独立门户?

  羽蛇科技总经理李天语:

  如果在早期的话会超过80%。我说的是游戏的早期,因为网络游戏有一个推广的流程。最早的时候,最愿意跟我们合作也最愿意提供给我们帮助,就是不收钱的就是当乐网。

  空中猛犸总经理胡斌:

  现在市面上有不少的网络游戏,有一些是收费,有一些是免费的。免费的我们先不说,从收费的角度来讲,你们觉得一款游戏多少钱可以接受。我不知道你们有没有调查。调查的时候,很多人都写我们都是不收费的。

  另外,目前的渠道是不是仍然以移动

增值业务,比如说短信或者WAP为主?有没有可能在一年内出现新的比较重要的收费渠道?

  Gameislive CEO高重建:

  我们主要是做WAP做代收费。我们包月一般在8至12块之间。我们也是透过当乐网和捉鱼网来推。

  当乐网游戏运营高级总监廖俊:

  未来一年到两年仍然是WAP代收费的模式。像点卡这样的模式还是没有太多机会这样来做。现在玩手机网游不是很高端的用户,让他支付很高额的费用也是没有办法支付。

  另外,手机网游如果真正要发展起来要让玩游戏的用户数起来,而不是定很高的价格把网游的人群做大。这是我的一个观念。

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  我们的游戏每个月8块钱,目前收费渠道和大家一样,我们现在探索不同的其他收费方式,也只能是探索。如果有什么好的经验一定跟大家分享。

  空中猛犸总经理胡斌:你们收费将近一年了,比如8块钱收费的资费你觉得收费的时候有多少人玩?

  北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:

  我觉得最关键的问题是我最担心的问题,咱们都知道移动有GPRS包月费,它有这个政策的时候玩家很多,有的玩家限时间上,他到时候该下了,他给自己下了定额,他一天玩多长时间然后下。流量费他是最在意的,其实你说免费他也是交流量费的,运营商的政策制订了流量费。我们设计联网游戏的时候要仔细考虑有多少客户端的应用程序,有多少放网络上,你的传输率非常大要考虑客户流量的成本,这远远超过8块钱,怎么叫免费?因为你不能替运营商做决定。我上个星期刚从韩国回来,我专门了解了一下韩国的手机联网游戏情况。在这个行业大家还是起步,大家都多去学习一下能为中国的联网游戏能做一些贡献,其实韩国的联网游戏没有起来,他刚刚开始流量式的包月,CDMA流量很大,我们联网游戏走在了韩国的前面。我去跟他们交流的时候,把韩国联网手机游戏全看了,我看了很多,了解他们的问题在哪。

  魔龙CEO卢建:

  我比较认同高总说的,我们推出第一款联网游戏,只有几千用户。我们保持基本的流畅,没有间隙也能够降低用户的负担。15至20块钱是我们希望争取的目标。产品大规模推的时候,算一下投入和产出也是比较可观的。

  空中猛犸总经理胡斌:

  时间非常有限,不能让各位充分的发表自己的意见。希望会后大家有一个沟通。我简单对我们这一轮的论坛做一个理解。

  第一,什么样的游戏是用户喜欢的游戏?大家的观点是不同的。而且得出结论是百家争鸣、百花齐放会更好。我们也希望看到这样的局面出现。

  第二,现在相对来说是一个开始的阶段。但是增长的形势不错。手机网游的推广当中,当乐网和捉鱼网扮演的角色比运营商重要得多。

  还有,大家一致认同的是,可以通过渠道分发,但是最好的计费解决方案还是用WAP的方式。

  大概就是这一些。各位老板有很多很好的观点,因为时间真的非常紧,我也不给大家留提问的时间了,大家私下再聊。

  谢谢各位!


编辑:lolo

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