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图文:魔龙CEO卢建上台做主题演讲

http://games.sina.com.cn 2006-11-16 16:15 新浪游戏


魔龙CEO卢建

  2006年11月16日下午,2006中国手机游戏产业发展论坛在中科院文献情报中心隆重召开,此论坛是由创业投资交流平台纵横合力与当乐网共同主办的。本次论坛的主旨是竭力打造一个手机游戏产业的交流互动平台,共同探讨手机游戏产业的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题。天极网Chinabyte对会议全程进行了图文直播。

  魔龙CEO卢建:

  非常高兴今天有机会跟大家一起探讨手机游戏的发展。快到年底了,会也是比较多,尤其是两天之前在北京举办了另外一个游戏论坛,今天到场的嘉宾那天也在,大家一块来探讨手机网游。

  手机网游到了今天应该是一个比较热的热点。狼来了喊了几年了,狼是不是真的来?

  非常感谢纵横合力和当乐网组织这一个论坛。因为时间有限,我抓紧时间把魔龙的一些经验给大家分享一下。

  这一个标题应该是比较得清楚,就是手机网游是产业未来。单机版手机游戏不用说了,从盗版到用户体验都有一些问题。

  由于魔龙是一家新公司,我用一张PPT给大家介绍一下。

  魔龙国际是中国领先的手机游戏研发和运营商,收入排行前三。

  从03年成立,凭借准确的市场策略和高效的执行力,实现高速发展。国际资本大力支持,像IDG等先后投资超过千万美金。我们的团队也是比较国际化。所以我们有广泛的国际合作。

  刚才杨总和肖总也提了一些数据。

  这一张图的数据不是我编的,是华尔街投资银行汇总的信息,手机游戏是无线娱乐之王,从05年开始,游戏超过了音乐,06年手机游戏将近9个亿美金的市场,音乐是6个亿,而且未来3、5年发展预测是,游戏以40%的速度在增长。音乐只是以平均20%的速度增长。所以,手机游戏整个市场会是无线娱乐最重要的运用。从终端厂商到运营商都认识到这一点。

  中国 移动两个月以前宣布手机游戏是移动明年力推的新的增长点。从产业方面来说,今天是一个比较好的时机,希望大家能够抓紧时机,推动产业的发展。

  高速发展的原因,大家也是很清楚:

  第一,是好玩。因为当你无聊的时候,你手头可能只有手机。

  第二,这是一个革命性的机会。因为游戏在历史上和屏幕接触,这是第三次。

  第一次接触是电视。

  第二次接触是PC。PC网游的市场远远大于

电视游戏市场。

  第三次接触是手机游戏。未来市场潜力不会亚于PC游戏。我们做好自己的事,3、5年之后我们的市场也会很大。

  另外,从全球的产业链来看,从运营商、终端厂商到设备提供商都希望在无线应用上有非常多的亮点。否则,全球投资3G,如果3G没有好的亮点,整个概念就错了。为了不让大家犯错误,也得让整个产业发展。我想3G发展也是推动产业发展一个基础的核心。支持

JAVA手机的占有率从03年12%到08年70%,也是以每年40%的速度在高速的发展。这一个40%的速度和手机游戏市场增长速度是一样的。所以,这是一个巧合。你支持游戏数量在增加,这一个市场也一定是在增加。而且,手机游戏发展的进程也有它的一个规律,从简单内置到下载类游戏到联网游戏到多人联网游戏,到跨平台联网游戏,也是逐渐的推动市场的发展。

  在中国的市场还是处在早期的下载游戏为主。虽然很多公司推出了很多联网游戏,但是只有做研发和运营公司的老总真正知道市场份额。

  我也讲了,市场很早期,而且用户的普及率偏低。很多一波性的用户尝试过之后不再玩了,这也是面临的一个问题,就是如何找到针对手机游戏的用户需求的定位的产品。手机的体验和PC不一样,它的速度和表现力和大家对它依赖性方面不一样。今天在中国手机游戏市场,特别成功的产品的模型和商业模型有待于探讨。

  从营销的角度也存在较大问题。当然,现在特别高兴的是,作为手机游戏研发和运营的公司,特别高兴的看到大批崛起独立的网站这些,我们合作伙伴会更多,这一定是这一个产业健康发展非常重要的一个环节。而且,在市场的运营商今天也接受了这一个事实,这是非常好的一件事。

  从我们近期做的一些产品尝试和用户测试来说,对未来还是非常的充满希望。

  第一,用户非常的饥渴。他有大量的无聊的时间,你给他一点点时间,在他的能力和智能接触范围之内,能够接受,他们非常的愿意接受。刚才杨总和肖总也提到了对未来手机游戏的看法。我今天借这一个机会谈一些魔龙对手机游戏市场的思考。可能我们的观点跟市场上的一些公司不一样,正因为不一样,才有可能寻找到适合发展的模式,也希望大家一块来探讨,提出大家的想法。

  首先,在中国的市场,用户普及率非常低,用户的教育程度非常低,网速慢、终端差,能够撬动这一个市场的一定是最简单的休闲、益智类的游戏,他不像PC游戏。我希望两条线能够走通,但是从我们的看法和判断来说,休闲类游戏会比较容易切合市场。而且从日本和韩国所有的数据显示,70%以上被市场接受的游戏全部都是休闲类的游戏。这是我们核心的定位,我们不排斥专业的玩家,但是我们最感兴趣的是非专业的玩家。我们内部称之为小脑游戏,就是不用大脑玩的游戏,希望把门槛降到最低。

  第二,

网络游戏,这是大家的共识。很多公司感觉到产品的设计跟研发对网速的承受力不满意,我们测试的感觉今天的终端和网络环境完全可以支持体验流畅的网络游戏。

  在手机网游方面,如果有突破,对运营商和终端厂商都有一个很好的促进。

  从今天手机网游市场现状来看,确实有实力的公司认真的投入比较少。作为一家网络游戏研发的公司,我们希望竞争对手越弱越好。但是今天的市场没有竞争对手。如果有几家公司能够通过自己的努力确实找到一个很好的模式和方向,这对谁都有好处。我们希望有一些有实力的公司能够做起来,这一个市场需要有一批好的公司认真的做,希望空中网继续投入网络游戏市场。靠一两家公司很难支撑一个产业的发展。

  在产品模式上、营销模式上也是需要一个创新。

  这也是我们未来发展的一个策略。手机网游产业也不大:

  第一,要组建自己的研发团队,包括我们已经有一个50多人专注于手机网游。

  第二,以休闲网络游戏为核心产品。

  第三,以免费应用为基础,依靠道具和物品交易获利。

  第四,和运营商、终端厂商和合作伙伴紧密合作。

  今天百宝箱的走势大家也看得很清楚了,如果不认真做这一个事,这一个产业很难快速启动。

  包括所谓的竞争对手之间所谓的合作,我觉得这叫竞合。今天还没有到竞争的地步,没有说我们只有100的客户,你70,我就30。

  只有认真的做,才会真正找到一个突破口。

  我们魔龙到底是干什么的呢?在过去一年里面我们做了一些思考,尤其是我刚才讲的休闲、免费、联网这一些关键点,我们做了一些尝试。最近推出了一个概念版的产品,远远达不到一个成熟产品的程度,但是我们也不避讳跟大家一块儿分享。这一个产品有几个特点:

  第一,休闲。以最受欢迎的《俄罗斯方块》为主题,用户基础广泛增加了对战PK和攻击的功能。

  第二,联网。

  第三,互动。

  第四,免费。我们靠后端服务和虚拟道具来收费。

  这是一个游戏画面的简单的演示。右上角是我方或者我个人或者我团队的状态,里面有我的生命值、血值等等,右下边是我对手的情况,底下这一个图显示我和对手的对打的场景。左上角是游戏的主体,就是《俄罗斯方块》。方块下边显示了几个道具和血值,这是比较奇怪的一组产品。

  我们把《俄罗斯方块》做成了一个能够相互比赛和发起攻击的模式。你砌三个方块,你就可以攻击,砌四个方块比三个方块攻击力强。靠这一些东西来创造比简单方块有更强黏性的体系。从我们第一个月测试的数据来说,因为用户数比较少,只有几千人。但是从我们现在来看,每天用户在线时长超过我们的预想。而且单用户月累计上线时间也超出我们的预想。而且单个用户平均月ARPU值预计比较高,这是运营商比较喜欢的。从后端道具和服务收费,目前也超过了我们当初的预测。我们靠用户上线时间来实现一个盈利模式。从用户的黏性和活跃度方面,也是比较领先的。

  这一个模式在全球市场,除了韩国有类似的模式,其他的市场没有。我不知道我们是不是迈进太快了,还是确实应该这么做。我们不妨做一个尝试。这一款游戏给我们带来了启示,我们会正式研发一款正式版的游戏,我们会增加运营功能,让它成为一款真正有人气的产品,我们预期在明年推出。

  这是产业发展思考。

  第一,产品创新和模式创新是非常关键。作为手机游戏研发和运营公司,我们没有办法依靠运营商和终端厂商来真正推动这一个产业,其实这一个产业的成败在我们手里,我们做不出来好的产品,或者我们做得产品用户不喜欢,没有理由怨移动、联通他们的手机做得不好,这不现实,只能怨自己。

  第二,尊重用户体验、尊重市场。用户体验并没有放在绝大多数公司首位。从今天开始,是一个转变观念的时机。如果不考虑到真正用户的体验,不靠用户明明白白消费收费的话,这一个产业会很脆弱。包括和产业链各个方面的配合,包括和国际厂商的合作,和渠道的合作,这是一个产业必须要做的事情。

  最后,感谢大家有耐心听完我的演讲,希望有机会和公司的老总和业内的人士共同探讨产业的方向和模式。我相信,只有真正辛勤耕耘才会有未来的收获。也希望大家在这一个领域有所作为。

  谢谢大家!


编辑:lolo

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