图文:空中网创始人/总裁杨宁上台发言 | |||||
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http://games.sina.com.cn 2006-11-16 16:06 新浪游戏 | |||||
2006年11月16日下午,2006中国手机游戏产业发展论坛在中科院文献情报中心隆重召开,此论坛是由创业投资交流平台纵横合力与当乐网共同主办的。本次论坛的主旨是竭力打造一个手机游戏产业的交流互动平台,共同探讨手机游戏产业的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题。天极网Chinabyte对会议全程进行了图文直播。
空中网创始人/总裁杨宁: 谢谢大家!我是空中网创始人/总裁杨宁。空中网在手机游戏尤其是手机网游这块投入非常大。而且我们对整个产业参与的时间也是非常早。我们加入这一个平台以来,我们空中网把手机游戏作为几个重要的战略之一。尤其空中网收购了天津的一家公司之后,更加加强了我们对手机游戏产业的投入和我们的决心。 今天我希望借助这一个机会跟大家交流一下我们对中国手机游戏这一个产业的一些展望和我们自己的一些想法。 我今天讲三个部分: 第一,是手机游戏市场现状。 第二,手机游戏开发的经验。 第三,怎么样运营手机网游。 首先,中国 移动用户数总数在今年年初的时候已经突破了4亿人。这一个数字也是相当惊人的。4亿的数字已经超过了美国整个国家的人口了。4亿部手机,可以想像得出来市场的机会是非常惊人的。而且根据预期,手机的数量会进一步的增长。 目前市场上有非常丰富的手机游戏平台。也就是说,除了最早的短信手机之外,现在2.5代手机都或多或少的支持手机游戏,也就是说,通过以下这一些平台像JAVA、BREW、SYMBIAN等等都给手机游戏开发者提供了一个非常好的舞台,做出非常精彩和好玩的游戏。 截至到06年初,仅中国百宝箱在线注册用户数达到了3千多万。也就是说3千多万人已经尝试了游戏,说明这一些人对游戏是非常感兴趣的。至于能不能把这一些用户黏住,让他持续不断的玩新的游戏就得看各位手机游戏厂商是不是能够满足用户的需求,能不能做出好玩的游戏。从感兴趣的用户数量来看,这一个数字也是很惊人的,有3千多万人玩过手机游戏。 截至今年年初,中国 移动代计信息费以后达到每月近4000万人民币。我相信,如果有更好政策引导和更多游戏厂商积极参与,开发出非常好的产品,我相信这一个数字会远不止这一些。 关于手机的运营模式,现在分为两大类: 第一类,运营商的模式,也就是说,如何跟运营商紧密的合作。 第二类,空中网作为中国 移动最早的合作伙伴之一,我们非常积极和努力的跟运营商合作,把手机游戏变成运营商非常重要的一个收入来源。 另外,空中网除了无线增值服务之外,我们也在积极的探索运营商之外独立发展的一些运营的模式。这一部分,大家在大街小巷上看到我们很多的广告。前一段时间我们在推我们整个公司无线网络门户,我们的口号就是手机上网就上空中网。手机游戏肯定是无线互联网非常重要的组成部分。就像网络游戏是有线互联网重要组成部分一样。我们有两款游戏,一款是中国 移动的百宝箱,一款是中国联通的游戏。 手机游戏现状,现在分为三类: 一类是WAP游戏,有的通过WAP来进行支付式的游戏。这跟有线互联网发展的初期用户玩的网游是文字型的,而WAP有一点像这样的方式。 第二类,JAVA游戏,是中国 移动在推的平台。中国 移动SP接入量将近200余个,收入主要集中在其中10%左右的SP中。 第三类是Brew游戏。中国联通SP接入量为300余个,收入主要集中在其中10%左右的SP中。 我相信这一些平台会酝酿出更多网游的机会。 竞争态势方面,首先运营商严格的规范管理大量SP和产品的进入。自由WAP站点和大量正规和非正规产品的存在,这也是一种力量。还有大量海外优秀产品的涌入,这几方面都会战于中国的游戏市场。 刚才讲我们对手机游戏现状的理解。下一部分我讲手机游戏开发的经验。 平台主要是以WAP和JAVA为主,JAVA以其表现成为未来趋势。JAVA相对比较便宜,还有语言比较通用,开发人员比较。还有美国SUN公司公开了JAVA的源代码。这一个举措会使JAVA成为主流中的主流。 第二个方面,从类型来说,我们认为目前MMORPG占了绝对的开发主流。休闲类似的游戏也在逐渐兴起。基本在沿着PC网游的思路进行探索。 第三个方面,从资源来说,手机游戏的开发周期相对PC游戏较短,版本更新和运营成本较低。 这是手机网游类型。像我们做的第一款手机网游,也是中国 移动最早推出WAP平台的时候是我们主推的产品,而且是非常领先的产品。还有一些像棋牌类的游戏,现在休闲类的游戏也是非常重要的分类。 这是一些MMORPG的表现,大家可以看到,他们是非常动态,比文字的网游更进一步了。 这是一些棋牌类的休闲游戏。 下面讲开发体系。手机游戏开发主要是有以下几个过程: 先是策划,我认为策划是游戏的成功与否的重中之重,也就是说兵马未动,粮草先行,就像拍电影看你有没有好的剧本。很多手机游戏对策划方面缺乏重视。在缺乏策划的时候就盲目的开发,就会造成很多人力、物力、财力大量的浪费。 第二,是开发后台。只有后台这一些功能已经实现的情况下才可以开发。有的时候发现自己后台不足,你的游戏运营起来也有一些阻碍。 然后是游戏设计,把你的游戏做得很好。 最后是测试。测试这一个工作也是非常非常的重要。因为通常游戏的第一批用户是最重要的用户。第一批用户叫意见领袖,他们什么东西都会尝试,如果你得罪了这一批用户,这一批人会影响到非常多的人,这就叫意见领袖。就是在你测试完善之前盲目的推出,我很少见到这样的产品成功。 开发完了之后,就是把它转交到运营部门进行运营,这可以是公司内部来做也可以是一个合作的公司来做。在运营的过程当中会发现很多用户的需求在策划的时候没有想到,我们可以及时的给开发部门反馈。如果开发公司在国内,相对来说比较好办,打一个电话或者发一个邮件就能够改了。如果开发公司在韩国或者在日本或者在其他国家,你会发现在其他国家沟通的成本非常非常的高,运营公司完之后,你提出一些改动的需求,首先你得找一个翻译,把这一些东西翻译成开发公司使用的语言。 第二,你必须要跟他们沟通为什么改。 第三,这一个公司他们有自己的开发计划和修改计划,有的时候不听你们的。很多中国公司和外国公司的矛盾也产生在对游戏根据市场反馈进行返工的时候,这一个时候会产生矛盾。如果在国内或者在一个公司之内沟通成本会低很多。 另外一点,刚才说了手机游戏开发通常可以引入非常多的主题特色,也就是有一些社会的热点、知名的影视产品、动漫卡通、焦点形象等等大家非常喜爱和关注的热点可以非常及时的融入到手机游戏周期里面来。 像我们空中网非常成功的产品就是基于电影《功夫》开发的同名的游戏及时,我们花了很多心思把电影的形象放到里面来。 我们还跟迪斯尼开发了《米奇麻将》,也是一个非常受欢迎的产品。我们跟迪斯尼的合作,主要是看重迪斯尼在女性玩家当中好的印象,所以我们跟他们合作,用他的形象来开发一款产品。 我们还开发出流氓兔的休闲游戏。 异三国游戏,这不是排两排对打,而是走来走去,在屏幕上可以乱打。当时起名的时候,也想了很多。因为日本有一款叫真三国Online,我们叫异三国Online。 我们认为手机游戏产品肯定是以产品为核心,如果产品不好,用户也不喜欢。产品好,才会赢得用户。 首先,用多种渠道对你的产品进行营销。比如说,可以跨行业搞一些合作的整合等等。 主题活动方面,通过主题活动我们保持固有的在线人数。很多行业外的人有一个误区,认为你做个网游天天一躺在家里面睡觉就可以赚钱,其实这是误解。其实,只有通过不断运营才会保持有很多用户在线、维持用户数才会有收入。 还有,跟其他行业的合作也是非常的必要的。 业务结合,多种增值业务和手机游戏是相辅相成的。比如说玩网游的时候,比如说游戏的铃声和彩铃等等,都是游戏周边非常好的一些服务模式。 我们认为手机游戏有两种盈利模式: 一种是游戏时间来收费。 一种是虚拟物品和游戏周边来收费。 游戏时间方面,游戏方面有很多的弊端: 第一,大家认为这一个游戏不敢玩,觉得越玩越贵。 第二,计费复杂。 第三,用户流失率大。 我们认为,在手机网游这一块,需要一部到位。也就是说,一开始主要是以虚拟物品和游戏周边来进行游戏。也就是说,玩这一个游戏是免费的,你的盈利是通过周边的产品和增值这一部分来向用户进行收费。所以,这一块是真正意义上手机网游获得赢利的一个方法。 手机游戏有随时、随地、随意性。不像网游一泡十几个小时。手机游戏没有这样的情况,你想泡那么久也泡不了,因为你的手机电池用不了那么长。我们让用户玩上几分钟和十几分钟,放下,然后再玩。这样的模式比较容易获得成功。 第二,手机游戏的表现力比较弱,这对手机游戏的要求更高。你做得好的游戏不是靠华丽的游戏,做得不好的游戏,往往会说我的3D效果要做得漂亮等等。手机游戏对游戏性的要求更高,也更加难做。我们拿PC上的游戏做一个例子,当时有一个游戏,我现在仍然他是一个非常好玩游戏,虽然它的表现力是非常差的游戏。 第三,因为毕竟不是一个完整的键盘,所以怎么样让手机游戏适宜于手机,这也是一个方面。 这是空中网的收费的模式,我们把游戏销售给用户,用户给移动付钱,移动定期给我们结算。目前主要以百宝箱单机版游戏为主。 另外,虚拟物品和周边的东西,像游戏币、虚拟服务也是非常好的盈利模式。 我总结一下,虚拟物品和游戏周边和游戏时间作为盈利的方式,我们有效的结合网络游戏和增值服务,通过多样的促销的方式获得盈利。 谢谢! 编辑:lolo | |||||