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图文:Vivendi Games公司Fabien Siouffi

http://games.sina.com.cn 2006-11-03 11:19 新浪游戏

  11月1日至2日,由中国通信企业协会增值服务专业委员会主办的“第五届电信增值业务高层论坛暨首届手机游戏产业高峰论坛(VAS2006)”在北京日航新世纪饭店召开。在今年的核心议题中,手机游戏成为包括国内政府主管部门、海内外运营商关注的焦点之一。新浪为大会独家门户支持。

 
图为:Vivendi Games亚太总经理Fabien Siouffi演讲

  以下为其演讲全文:

  Fabien Siouffi : 大家好,感谢会议的组办方邀请我今天参加会议。我是负责亚太地区的总经理,我会给大家介绍西方移动游戏的情况,还会给大家介绍每天的情况是什么、挑战是什么。我们也邀请中国的公司看一下海外的市场,看一下海外的情况是什么。

  首先介绍Vivendi公司,我们是一家非常大的游戏公司,其中有一个部门就是叫Vivendi游戏公司,我们做

网络游戏等各种各样的游戏,我们从2004年开始开发移动游戏,从今年3月份开始进一步推广我们的移动游戏。我们有很多非常有名的游戏,比如说宝贝龙等等他们耳熟能详的游戏,还有帝国等等游戏,有很多的中国用户都熟悉这些游戏。另外2006年3月宣布创建Vivendi游戏的部门,我们的目标希望能够在所有的西方市场上直接发布我们的产品,同时我们也希望能够和亚洲的伙伴进行合作,共同发布产品。我们的团队包括营销、销售,在巴黎、马德里、汉堡、洛杉矶各地都有我们的业务。实际上我们进军这个行业只有七个月的时候,因为我们是今年3月份才开始这个部门,而且Vivendi游戏部门已经和一些大的西方运营商签署直接发布的活动,比如说Orange、西班牙电讯、澳洲电讯等等都签署了合同。同时我们也非常注重人力资源,我们在努力的寻求一些人才,我们希望一些比较熟悉这个行业的人才加入到我们的团队当中来。现在我们跟移动行业中非常有名的公司合作。同时在这个过程当中,我们也非常注重市场的开发,对于我们Vivendi游戏部门来说在2006年9月,我们兼并了位于加州的比较小型的出版公司,他们的专项是社会娱乐游戏的开发。另外我们部门一共出版了九套游戏,在06年3季度和4季度的时候,包括“挑战海军陆战队”,“黑鹰坠落”等等的游戏。

  下面看一下我们发展不同的阶段。现在我们已经取得两个阶段的发展,已经接入第三阶段的发展。第一阶段从2002年到2004年是建立的阶段,我们市场上主要的玩家是一些刚刚起步的

开发商或者是出版商,而且在这个过程当中有一些是纯粹游戏的出版商。在这个过程当中,唯一直接进军市场的视频游戏生产上叫THQ。第二阶段,在2004到2005年的阶段是市场巩固的阶段,在这个过程当中,会把最好的开发商以及小型的出版商把他们收购过来,同时会有一些更大的视频游戏公司出现。他们开始开拓这个市场,通过发放许可证或者是发布自己的一些游戏来赢得整个市场,这些大的公司包括EA等等。这个阶段结束的标志,以大约8900万美元进行首次的公开股上市。第三阶段的情况。我们现在所面临的阶段,这个阶段是转型的阶段而且市场变得越来越成熟。一些主要视频游戏的出版商都已经正式的介入这个市场。比如说在2006年3月我们Vivendi游戏部门成立了,还有一些非常成功的纯粹的生产商开始上市,同时生产成本有所增加。因此在这个过程当中,由于生产成本增加,我们看到有一些公司开始离开这个市场,或者被其他的公司所收购。

  同时可以看到一些非常大的娱乐公司,也出现了一些网络。在这个过程当中,我们还有了一些运营商运作的模式。这就意味着什么呢?由于我们公司是一家移动游戏公司,我们也刚刚进入这个行业,实际上在这个过程当中,有很多的一些大的视频游戏生产商都进来,还有很多游戏公司也进入这个市场。同时,我们也希望市场的标准能够进一步的扩大、规范,我们能够了解用户的需求是什么?能够收集关于用户的一些信息。同时,我们也希望他们能够与运营商能够进行联合的营销,可以共同的开发一些网络。也就是说,在这个过程当中,对于整个市场的开发来说都是非常、非常好。

  我们还看到,虽然现在游戏是变得越来越少了,但是它们的质量确是越来越高了,我们可以看到有很多的一些游戏,但是,我们也看到很多国家都有很多的游戏,但是并不能满足客户的需求,这样的游戏生命力肯定不强的,现在我们看到这个情况就好多了,游戏虽然变少了,但是质量越来越高了,这是比较好的情况。

  看一下独立Off-Portal的网站,看一下它的销售,它的销售渠道也获得了进一步的发展。实际上他们有能力获得大约50%的客户,而这些客户,实际上从来不去访问运营商的WAP网站,他们仅仅使用这种独立的WAP网站,世界上运用这种方式,就为这个公司赢得了更多的一些收入流,比如说他们可以通过广告获得一些收入。当然,在这个过程当中,对于移动游戏的进一步发展也存在了一些障碍,一个就是客户的意识,比如说在西方电话以及运营网络力量越来越大,但是消费者认识到这点,还是比较慢的,我们依然需要一定过程认识到电话以及网络的重要、力量。同时,在全球范围内我们已经看到20%消费者可以接受3G网络,只有9%的人在使用3G的业务。

  看一下解决方案,我们这种关于3G业务的使用,将会给人们一些更多移动娱乐的体验,同时这些游戏可以更好的面向市场的需求。同时,这些游戏也应该给这个市场带来一个正面的影响。再看一下购买这方面的体验,现在人们可以浏览WAP网页来寻找到他们可需要的一些游戏,但是这个过程比较慢,而且也比较无聊。同时,我们通过WAP网页浏览这些游戏可能会失去很多的内容。所以,我们就需要新的解决方案,同时我们也在找一些新的产品,这些产品能够给大家提供更好的、更多的游戏选择。所以所有这些都是我们现在做的工作,我们愿意有更多的人来使用我们的产品。

  同时,我们在考虑用户的成本问题。因为,在欧美下载游戏的时候他们需要付出一些资费,这样的话,我们就得告诉我们的客户,告诉我们的用户,这些是需要成本的。所以这个解决方案就是,让我们更加直接的跟用户进行交流。然后,我们建议他们你下载某个游戏交多少钱,这是很透明化的。很多国家都在做这个工作。

  最后,我想说的是,最后一个障碍其实是一些商品的垂线的问题。大家知道,在很多的WAP平台上,并没有给我们客户整个信息,比如游戏的名字、游戏如何玩儿、游戏的方法都没有很多的介绍,我们希望有更多的介绍,中国 移动也提到了要给客户更多的这样一种建议,可以在主菜单上给他们非常简易、便携的游戏方式。

  作为一个外国公司,当大家进入西方市场的时候有几点挑战:第一,就像在亚洲一样或者其他地区一样,在西方的网络的运营商,他们仍然是整个行业守门员,他们其实对于手机游戏并不是如此的关心,因为,收入只能占到整个收入的1%。

  第二,在西方花钱、收费下载的渗透率依然很低,在整个市场当中占3%—5%,所以你去的话,你所面临的受控只是一小部分人。同时我们还可以看到另外一个倾向,就是现在运营商也在减少跟他们直接打交道的内容供应商。因为,对于那些除了最大的内容提供商来说,这些都意味着他们的销售的盈利的减少。

  第三,在美国有这种技术分裂、分层等等的问题。所以,现在可能需要花六十到八十万的美元开发一个游戏,所以,成本是很低的。这两年之前,只需要30万,所以成本上升很快。

  第四,人们会经常问一个问题,就是市场的支持,现在人们都希望市场能够有更多的支持,在美国和欧洲的话,市场的支持是越来越贵,这也是你做生意的成本,比如说你要成立一个伙伴关系,找一些合作伙伴需要一些成本,这都是你需要面临的挑战。

  下面介绍一下与欧洲的市场相比,美国的市场跟欧洲整个市场差不多大,但是盈利是更大的一些,因为收入份额更多。我们估计到2010年的时候,有一些研究者说,美国的发展会超过日本,成为世界上最大的手机游戏市场。而欧洲最近发展的比较慢,是因为它的基础设施不灵活,升级很困难,还因为一些在营销方面的成本的问题,所以导致欧洲增长比较慢。

  下面看美国的市场,美国市场发展非常快。现在在美国是4个最大的运营商,它们是在2006年的前半年就已经有了63亿的无线数据的收入。所以,现在它们也是越来越多的进入到这个行业当中来,然后他们也在不断的增加无线数据业务,在美国现在Viveson、Sprint、Cingular在全世界可以排名第五、第六名,在美国市场大概有一个月600万手机下载量。但是,定制的人数只占到整个手机游戏收入的一半。定制的价格大概是一个月的2D游戏是2美元,有一些高端3D游戏大概14美元一个月,所以平均的价格在这两个价格之间。

  至于,美国玩儿游戏的人的分类,现在我们有一些人是以前就是游戏玩家,所以他们很喜欢玩儿游戏。因为他们以前会玩儿这个游戏,或者是PC游戏,现在手机上同样的游戏他们也会玩儿,我们同时也看到越来越多的岁数大一点和女性的玩家的增加,这是在美国更多的女性开始玩儿手机游戏和老年人玩儿手机游戏了。

  我们回到欧洲市场,欧洲市场以前大家关注的点是其他的一些3G,比如说移动电视、数码音乐,但是,即便是这样,我们对手机游戏市场增长依然达到30%,虽然,在最大的5个市场当中,增长比较慢,但是在中欧和东欧增长速度非常快,在欧洲价格一直没有改变,现在大概价格是跟2002年一样,大概是5个英镑或者5个欧元。

  那么,这是3G的用户,他们更趋向于成为手机游戏的玩家。那么,这里有一个比较,3G和2G的玩家,我们可以看到3G下载的多,下载游戏是10.2%,那么2G只有3.5%,可以看到这个数字。所以,总体来说,我们觉得这个数字还是很低,所以我们希望这个市场还可以继续增长,希望能够有更多的手机游戏玩家加入进来以后,我们市场可以得到10%的增长。

  最后总结一下,到底在西方的市场里面什么是最有效的呢?在美国来说,我们会说有一些非常经典的游戏,比如说Pac Man,比如说一些非常小的休闲游戏、休闲的添字游戏、

赛车游戏、体育游戏,赛车游戏和体育游戏通常是有视频的游戏行业会给你一个特殊的许可,在欧洲游戏尤其是足球、赛车和动作游戏、战略游戏以及一些角色扮演的游戏,我觉得品牌是非常重要的,一个大的品牌最重要得到观众的认可,所以从视频或者TV、体育比赛来的大的品牌很容易接入到手机游戏市场。越来越多的我们的品牌的话,现在也是非常有价值,因为一旦一个手机游戏的名称变得非常流行的话,就可以去介绍一些新的游戏,就是用同样的品牌介绍一些其他的游戏,有时候我们看到一个例子,比如从Pac Man例子,就到了MS.Pac Man。4在同一个品牌不同的游戏,所以给以一连串的效果。非常感谢。


编辑:lolo

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