新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 手机游戏 > 正文

图文:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲

http://games.sina.com.cn 2006-11-03 10:22 新浪游戏

  11月1日至2日,由中国通信企业协会增值服务专业委员会主办的“第五届电信增值业务高层论坛暨首届手机游戏产业高峰论坛(VAS2006)”在北京日航新世纪饭店召开。在今年的核心议题中,手机游戏成为包括国内政府主管部门、海内外运营商关注的焦点之一。新浪为大会独家门户支持。


图为:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲。

  以下为其演讲全文:

  卢建 : 大家上午好!首先非常高兴有这个机会跟大家一起分享对手机游戏产业的看法,非常感谢增值委员会给魔龙这个机会一起邀请海外和产业链的嘉宾,包括运营商的代表、文化部的领导、国内CPSP的代表,共同探讨中国手机游戏的发展。作为专著手机游戏研发和运营的公司,我们应该在产业发展中做一定的工作,这个会的起因是因为今年年初搞一次产业发布会,当时信产部领导到场,我觉得这个产业很安静,手机游戏这个产业没有人做很多的工作、做呼吁、做推广。他当时有一个建议,如果你们公司非常希望在手机游戏领域非常有作为,应该付出自己的一部分工作,共同和手机产业链的运营商合作,今天有这样的机会能够和国外和海外的厂商包括运营商、包括终端厂商的代表共同探讨手机游戏产业的发展。

  下面我们对公司做一个非常简短的介绍,谈谈话我们对中国手机市场的看法。从标题上大家能看到手机网络游戏是产业的未来。这是我们今天认准的方向,在前面我想有领导、有海外的经验人士对全国的市场、对日韩、欧美都做的分析,今天我们主要介绍对中国市场的看法。快速介绍一下魔龙国际,我们是专注于中国手机游戏研发和运营的企业,在市场上现在还保持着领先的地位。公司除了在专注于手机游戏研发运营之外,我们还运营其他重要的的无线增值的产品线,包括短信、IVR、WAP,在产品技术、研发、运营和市场方面有一个完整的架构。公司非常年轻,魔龙是2003年成立,但是借助团队比较强的执行力和资本市场的支持,得到的快速的发展。公司的创业团体包括高层管理团队也是国际化的团队,拥有海外的资本背景,包括国际互连网、电信、IT无比较丰富的经验。

  这张幻灯片基本上展示手机游戏在无线娱乐产业中的地位。手机游戏是无线娱乐产业之王,因为数据能够非常清晰显示出来手机游戏的市场份额在所有的无线应用里是最高的,这个数字是摘自于华尔街投资银行的分析。那么,从2006年的数据来看,全球无线娱乐的市场有20亿美金,手机游戏占了9亿美金,音乐、体育、内容、资讯都排在后面。从增长速度来讲,手机游戏也是在几个应用当中最高的,预计手机游戏按照每年40%以上的累计速度增长,远远高于音乐和其他的应用。在2009年手机游戏会达到将近20亿美金的市场价值,应该占了整个无线娱乐市场的一半。为什么手机游戏有这么高的发展呢?

  首先我们觉得是好玩,因为每个人在很多时候都有无聊的时候,当你无事可做,无聊郁闷的时候你手头唯一有通信功能和娱乐功能的就是手机,所以它可以无时不在,可以满足绝大多数人的需求。第二手机游戏是历史性的机遇。这是游戏和视频和屏幕的结合。第二次接触是电脑,PC产生以后,PC游戏也就是网络游戏得到快速的发展。手机是第三个游戏与屏幕结合的,它的价值和潜力不会低于今天的电脑游戏。包括手机终端平台的发展、技术的提高、价格的降低,整个产业链中从运营商到终端厂商到产品的开发商所有的环节都在努力通过无线平台给用户提供非常好的娱乐服务,来扭转用户在通讯ARPU值的降低。整个产业会按照非常有效的机制配合,推动整个无线娱乐,包括无线手机游戏市场的发展。而且3G移动通信技术的发展,将会极大促进整个产业的发展。

  另外一个推动手机游戏发展的推动力,是手机终端的高速发展。(如图)从这个数据可以看到,支持BREW和

JAVA手机销售在全球每年以40%的速度在上涨,这和上一页显示的手机游戏在市场增长的速率是一样的,这中间有很强的相关性。到2008年支持BREW和JAVA的手机会占到市场信息上市70%。随着终端的快速增长,市场的影响力和占有力会快速提高。手机游戏的发展进程也是比较接近于PC网络游戏的发展进程,从最早期、简单的
小游戏
内制在手机里面,到逐渐可以发展成可以通过无线平台下载的单机游戏,到可以通过无线互联来实现联网的游戏,到发展成通过互联可以实现多人并战、联网游戏,直到将来可以跨多少平台、可以在有线、无线、互联网互动多角色、非常复杂的游戏。

  在今天中国的市场,更多的还是提供在单机下的游戏,还是处于社会主义发展的早期阶段。那么,中国手机游戏市场的现状,我觉得应该说还是非常初期,用户的普及率相对比较低,而且我的感觉,作为从业者来说,也认为在市场上普遍产品还是有问题。因为,用户的年限和用户反复使用率还是比较低,另外资费还是比较相对比较高。这实际上是妨碍了产业的发展,也妨碍了绝大多数用户的普及。

  另外一个问题,手机游戏公司,包括我们在内,实际上很多局限于从PC游戏的发展过程来寻找灵感,但是实际上PC游戏的体验和手机游戏体验非常大的不同,但是如果照搬PC游戏的话,我想在手机游戏上不会大的不同,这也是目前市场发展的瓶颈。另外,营销渠道过于单一。作为一个产业来说,由于确实在产品和用户上没有得到根本的解决,所以在渠道投入上大家都没有找到一个很好的途径。但是,通过我们最近的一些新产品的测试和对用户的了解,我们的结论是用户非常饥渴、用户非常无聊,无聊的时候用户希望通过手机娱乐自己,但是非常郁闷的是无线娱乐产业发展这么多年,有这么大的市值。绝大多数用户包括在座的各位,除了郁闷的时候和朋友发发短信,还没有什么特别用户需求的产品体验,我觉得谁要是找到了用户需求的产品体验,谁能找到这种满足广大用户需求的产品的体验,我觉得这个公司一定会大有作为。但是从市场需求来讲,我觉得未来发展的空间还是非常、非常巨大的。

  那么,从魔龙公司来说,我们现在对整个市场提出了两个比较清晰的观点,我觉得也是供产业内人士共同讨论。一是我们要力推休闲游戏,要做全民游戏。因为,手机游戏目前的一个情况是过重的依赖M2PG,真正市场对游戏的接触度和使用的难度非常高。我们要降低用户的门槛,从日韩欧美的市场发展来看,最受欢迎的游戏还是还是休闲、娱乐类的游戏,尤其中国市场处于非常早期的阶段,我们需要月门槛非常低、资费非常便宜产品吸引用户,让大家开始接受手机游戏的概念,随着市场的终端各方面的发展,再逐渐提高手机游戏的复杂性和互联性。

  另外,我们想提出一个观点要做网络游戏,要联盟,因为互动行为对人的吸引力是非常强大,从PC单机游戏和PC网络游戏的市场价值和发展来比,由于PC网络游戏有互动功能,它的发展速度在中国包括在全球都是爆发式的,手机游戏我相信一样,当手机游戏使一个人从信息主导变成在任何时间、地点和他的朋友以及一些有共同爱好和兴趣的群体交流的时候,我觉得他的力量会非常大。而且在中国今天的2.5G环境下,我们的测试结果是完全可以支持体验非常流畅的、多人的联网手机游戏。后面我们的一个概念和产品会给大家一个演示。

  今天在中国手机游戏市场确实缺乏很好的联盟,手机游戏的模式。如果联网手机游戏可以寻找到一个很好的商业模式,可以降低门槛可以给产品的开发商和运营商一定的利益,我想对整个产业的拉动会很大。因为它会给用户提供一个大家都很喜欢的休闲娱乐的服务。同时,可以极大的提高每个用户对无线信息量的使用。运营商会非常的支持,同时终端厂商也会非常的支持,只有提供非常良好的终端支持,我觉得终端厂商的产业附加值才能发展。

  如果再仔细看一下手机网络游戏在中国的情况,确实不是很乐观。首先是市场投入不足,就是缺少有实力大规模公司的投入,从魔龙公司来说,我们特别希望有更多的有实力的企业、有想法的公司投入这个市场,今天根本谈不到公司之间的竞争,因为我们的敌人是我们自己无知和对用户的不了解,我希望有更多的同行、有实力的公司加入这个市场,共同竞合这个市场。

  今天的问题我也提到,很多的公司,包括市上有几十款公司,基本都是在MMORPG范围之内,门槛确实特别高,多数玩家被拒之门外。从其他的模式,包括产品模式、营销模式也需要其他的同行去探索。今天手机联网游戏的问题,同样也是缺乏对广大用户体验的理解,并没有真正给广大用户提出一个非常随意、可以随时消遣的娱乐模式。那么,从魔龙公司来说,我们会加大对手机网络游戏的投入,我们已经通过收购和招聘组建了一个业内比较强大的研发团队,而且我们公司未来核心部位就是以研发手机网络游戏为核心。而且,我们提出几个比较清晰的观点,就是以休闲类游戏为主,其次我们会助推以低资费、甚至免费游戏为主,因为只有这样,才能够使广大用户得到快速的普及。但是公司需要一个营业模式,我们的模式和运营商包括中国 移动所建中国下载平台和他们的平台相吻合,通过道具、通过物品交易来获取收益。而且我们会和运营商、厂商、各种的合作伙伴紧密的配合,通过产业链中的互相支持,来共同推动整个产业的发展。

  今天,不是一个产品发布会,但是我想借这个机会向同行、向海内外的同行和相关价值链的领导和人员展示一款我们推出“概念版”的联网手机游戏,这款游戏叫“水晶之櫉”。我们有一个展台,也有

液晶屏可以演示整个游戏的画面,欢迎大家吃与午餐的时候可以体验一下。介绍一下这款游戏的特点,这款游戏主要以休闲、联网、互动为主。

  休闲,在市场上最受欢迎的俄罗斯方块为游戏元素,用户基础广泛增加了对战PK和攻击的功能。

  联网,我们通过自己的技术研发,有了摸索和创新,在多个玩家同时对战的同时,有一个非常流畅的游戏结果。

  从网络游戏学习的经验,比如给某个用户积分、级别、提升的空间,可以在游戏里面实现自己的个人价值。

  网络互动性,游戏设计的概念就是可以让每一个人,随时随地可以和单人、多人、多人之间进行比赛,一个比赛空间最多容纳8个人,那么,整个游戏平台在目前情况下测试版可以支持上万人的同时在线。

  社区,在游戏里我们设定了帮会组织、团队组织、排名机制、好友聊天、可以邀请自己比较好的朋友来参加比赛等等,使用户之间在游戏过程中发生关联。

  免费,我们计划免费推出这款游戏,使用户门槛降低到最低。在免费基础上,在俄罗斯方块的最基本的元素,希望获得更大的用户。那么,收入是希望未来通过我们叫“卖血”或者“道具”来增加游戏的黏性,实现自己收入。

  下面是游戏的一个简单的演示。在右上角看到应该的是我和或者任何一个玩家自身的状态,这个绿横线代表生命值,我们也叫血值。那么,右下角是我的对手状态,包括它的生命值,我的对手是个人,或者是多人,如果是多人的话,是多人生命值的累积。再往下是一个对战的场景,左侧是我方,右侧是一个妖怪,我们在发起任何攻击的时候画面都可以有体现。左上方主要画面还是俄罗斯方块,就是看哪个玩家在砌方块和具体操作游戏的空间。左下方是你的魔法值所拥有的东西,包括不停的有血值、道具、魔法来展示你自己的实力。从下面对战平台上可以看到,经常在发起攻击,规则是任何一方如果同时消两行方块就可以像对手发起攻击,三行方块攻击力是两行的几倍,消四行攻击率会更大,而且刚比进攻发射的时候,可以随意使用各种道具来击败对方,主要目的是吸引用户花钱买道具、买血,买血的目的是打不死,就是你打得我差不多的时候,我赶紧回去回血,回血又有生命,买道具是我技不如人,我有钱,把你给打死。所以,这种模式我们最近也是和日韩欧美同行作了几天交流,可能除了韩国有这种模式,其他像欧美和日本都还没有这个游戏模式。(现场展示游戏规则)

  这个概念我们和运营商在开发之前作了密切的沟通,他们很欢迎这种模式,因为可以增加流量、怎么用户数,而且在计费各方面保持很好的状态。最终,看到这个画面,这个画面是我成功的经验值,我发起攻击次数,我不超过这个次数,最终这个数据任何一个玩家在参加完这款游戏以后,他都自己会记在个人的数据库里面。那么,每一个玩家可以从初级开始,无限升级,升级到30级以上可以成立帮会。那么,你可以靠自己的功力、级别建立自己的小群体和影响力。

  具体概念结果如何,确实因为数据量比较小,结果让我们比较震惊,平均每个用户上线的时长确实非常长。每个用户单月累积上线时间很多,预计每个用户所购买血和道具的ARPU值很高,对流量费的程度负担相对比较合理。现在只是想给概念版的测试结果,真实感受来说客户的反响很剧烈。用户之间口碑相传率非常高,各种数据超过我们当初的预计。从用户的黏性和活跃度来说在市场上居于比较领先的地位。在“概念版”的基础上专门组建一个“正式版”团队,启动首款“正式版”大型网络游戏,我们希望正式版的游戏在体验和交互性,在用户使用的灵活性各方面超越各方面超越今天的“概念版”,我们预计在2007年第一季度末正式推出这款游戏。

  从产业发展思考方面,从公司来说要保持产品创新和模式创新。因为今天市场还没有启动,主要是没有找到好的产品模式和用户体验。

  另外,要尊重用户体验和尊重市场,我们的产品不是为少数的玩家设计的,我们是为成百上千的普通用户设计的。和价值链所有环节紧密配合,包括运营商、终端厂商和国内外公司共同推动这个产业的发展。最终这个市场虽然在中国刚起步,但是已经国际化,今天到场的嘉宾有日韩、欧美的领先企业都到场,今天就是国际化的市场。我们也开放自己的思维,从现在开始按照国际化的思维发展和运营。

  最后感谢大家,感谢同行和领导的支持,希望魔龙和各位一起努力共同推动这个产业的发展,谢谢大家!


编辑:lolo

发表评论

爱问(iAsk.com) 相关网页共约792,000

评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
热 点 专 题
电信增值业务高层论坛
断指游戏经典全集
第四届网络文化博览会
rpg小游戏经典全集
2006中国游戏产业调查
单机游戏10月热门推荐
铜须事件回顾
疯狂假日小游戏集锦

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2006 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京网通提供网络带宽