《游戏梦工厂》中玩家的主要任务有程序员培养和游戏开发两种,而游戏开发的过程和最终结果则由程序员各项属性数值及游戏题材内容决定,下面将详细说明程序员培养和游戏开发的各要点。
一、社员培养
1、初始程序员的招募:
游戏初始每个玩家将有一名随机程序员和8000万启动资金,你可以再招募1-3名程序员组成自己的游戏开发团队,一旦招募则不能辞退。每个人员的基本属性有程序、剧本、美术和音乐四项。每个程序员的初始数值不同,发展潜力也是不同的。招募初始数值较高的人员进入开发小组,注意四项属性的合理搭配,会让初期的游戏顺利很多。
15名开发人员初始属性
呢称 |
程序 |
剧本 |
美术 |
音乐 |
大雄 |
12 |
8 |
4 |
12 |
大拿 |
8 |
4 |
26 |
2 |
大树 |
3 |
9 |
8 |
16 |
大海 |
10 |
6 |
16 |
8 |
教主 |
20 |
20 |
4 |
12 |
土豆 |
10 |
10 |
10 |
10 |
西瓜男 |
5 |
1 |
30 |
1 |
小枣 |
2 |
21 |
6 |
13 |
大糙 |
25 |
12 |
6 |
7 |
大山 |
10 |
4 |
12 |
4 |
不高兴 |
12 |
21 |
2 |
3 |
唐塔 |
4 |
15 |
1 |
24 |
迷糊女 |
8 |
3 |
6 |
5 |
月饼女 |
16 |
20 |
3 |
3 |
小米 |
5 |
18 |
17 |
4 |
推荐的团队组合:2人团队 教主+土豆;3人团队 教主+土豆+大糙;4人团队 教主+土豆+大糙+唐塔
为什么会出现2人团队和3人团队呢?大家都明白三个和尚的道理吧,三个和尚是没水喝的,游戏中会面对僧(开发人员)多粥(培养资金)少的情况。通过几次游戏的对比,4人团队的最终成果远不如2人和3人团队辉煌,直接原因就是分摊到各人的培养资金少了,导致整体素质不高,影响到了游戏的质量和销量。所以笔者是很喜欢2人团队和3人团队的组合的,相较之下2人团队的战绩更是达到了前两者没有的900万销量!!所以少而精是选人的重要原则之一。当然在游戏过程中是否要添加人员配置就完全由玩家自己决定了。
2、社员的培养
程序员的初始数值都是很低的,玩家需要通过各种方式使人员的基本数值得到提高,每种培养方式都需要花费不同数额的资金,所能达到的效果也不尽相同。初期的培养尤为重要,一旦初期获得了成功,日后的培养费用将不再是问题。
而我们在最大限度利用资金进行社员培养之前需要必须要有预算,不能让程序员的培养影响到游戏开发资金才是。
培养所能用的最大资金如下:
培养资金=总资金-平台许可证资金-3项游戏开发资金-预留应急资金
一旦得出了培养资金的最大限额,那就尽情利用这笔钱去壮大你的开发队伍吧,因为他们才是游戏开发的真正主角。嘿嘿,还有一点要提的是这些主角可都是“为人民服务”的坚决贯彻执行者,打死他们都不拿半分工钱:)
15种培养方法及作用
低级培养:适合数值在40以下时使用,提高值随机
名称 |
费用(万元) |
程序 |
剧本 |
音乐 |
美术 |
看电影 |
200 |
|
√ |
|
√ |
美术馆参观 |
200 |
|
|
√ |
√ |
音乐会 |
300 |
√ |
|
√ |
|
工厂参观 |
400 |
√ |
|
|
√ |
慢跑 |
200 |
√ |
√ |
|
|
散步 |
100 |
|
√ |
|
|
钓鱼 |
500 |
√ |
√ |
√ |
√ |
读书 |
300 |
√ |
√ |
|
|
高级培养:适合数值在40以上时使用,提高值随机
名称 |
费用(万元) |
程序 |
剧本 |
音乐 |
美术 |
电视游戏 |
400 |
√ |
√ |
|
|
学校参观 |
1000 |
√ |
|
|
|
海外旅行 |
1500 |
√ |
√ |
√ |
√ |
国内旅行 |
1000 |
√ |
√ |
√ |
√ |
偷取情报 |
3000 |
√ |
√ |
√ |
√ |
温泉保养 |
2000 |
√ |
√ |
√ |
√ |
冥想 |
200 |
√ |
√ |
√ |
√ |
培养方法中的冥想是一种赌博式的培养方式,每次200万元,成功几率非常底。笔者最长一次让一名程序员连续冥想了37次才获得效果,真是辛苦他了……但是冥想成功所能获得的效果是非常显著的,经常会出现单次提高数值50以上的情况,所以各位如果有时间和人民币的话就尽情冥想吧。
对每位程序员进行有针对的培养,就不怕没有卖作的游戏。游戏中信奉的绝对是“钱就是用来花的”,好好享受大把花钱的快乐吧:)
二、游戏开发和销售
游戏的另一个重头戏就是游戏开发和销售,玩家所能控制的部分是选择游戏的平台,题材和内容。换言之你就是每款游戏的总策划,嘿嘿,相信你绝对是所有游戏策划中最轻松的一个了。
1、游戏平台
游戏的平台共有10种,他们是随着游戏时间的推进而逐个出现的。初期的平台为电脑,任天堂和游戏机。
每种平台的发货数量,开发费用以及许可证费用都是不相同的。
平台发货数量将直接影响该游戏的销售量。开发费用则属于游戏开发的基本费用。除电脑之外,要开发各种平台的游戏首先需要获得许可证。虽然是一次性费用,但绝对不是小数目,所以定期积累资金也是必要的。
10种游戏平台数据(按出现先后排序,单位:万)
平台名称 |
许可证费用 |
出货量 |
开发费用 |
电脑 |
0 |
150 |
200 |
任天堂 |
2000 |
300 |
600 |
游戏机 |
2500 |
350 |
700 |
超级任天堂 |
4500 |
500 |
2000 |
掌上机1代 |
12000 |
600 |
5000 |
网络64 |
10000 |
600 |
3500 |
手机 |
8000 |
400 |
2500 |
游戏盒 |
25000 |
250 |
3500 |
游戏管 |
26000 |
800 |
3500 |
掌上机2代 |
50000 |
1200 |
15000 |
推荐的平台发展过程:游戏机--超级任天堂--网络64--游戏管--掌上机2代
平台的正确选择将是千万销量出现所必须的,大家可以自由选择喜好的发展方向,说不定别有一番成就!
2、题材和内容的选择
游戏中有16种游戏题材和48种游戏内容,题材和内容之间可以任意组合,所能开发的游戏种类之多和游戏的自由度之高可见一斑了。而且你可以重复开发相同题材和内容的游戏。
所有的题材和内容并不是一开始就有的。随着程序员程序的剧本两项数值的增长题材和内容就会逐渐增多,直到完全出现。
两者的搭配是有讲究的,有一般组合,孤注一掷的组合和令人期待的组合三种。象我们很容易联想到的“运动/动作+足球/篮球”或者“音乐+偶像”等都是很卖座的令人期待的组合,当然许多更卖座的组合等着你去挖掘!
16种游戏题材及开发费用(单位:万)
题材名称 |
开发费用 |
题材名称 |
开发费用 |
冒险 |
200 |
养成 |
800 |
射击 |
600 |
猜谜 |
500 |
素材集 |
100 |
跑道游戏 |
800 |
划船游戏 |
600 |
运动 |
500 |
动作 |
1000 |
动作RPG |
2000 |
音乐 |
1200 |
动作冒险 |
2200 |
RPG |
1000 |
网络SLG |
6000 |
育成 |
2000 |
网络RPG |
8000 |
48种游戏内容及开发费用(单位:万)
内容名称 |
开发费用 |
内容名称 |
开发费用 |
内容名称 |
开发费用 |
冒险 |
300 |
时代剧 |
200 |
游戏公司 |
500 |
摔跤游戏 |
300 |
宇宙 |
400 |
裁判 |
800 |
街开发 |
800 |
魔法 |
600 |
埃及 |
200 |
机器人 |
300 |
超市 |
600 |
战国 |
1000 |
竟马 |
400 |
美少女学院 |
1200 |
美男子学院 |
600 |
学院 |
900 |
科幻 |
700 |
地牢 |
500 |
恐怖 |
600 |
电车 |
800 |
漫画 |
300 |
足球 |
500 |
钓鱼 |
200 |
篮球 |
200 |
滑雪 |
200 |
雪橇 |
200 |
棒球 |
900 |
高尔夫 |
800 |
相扑 |
200 |
滑行板 |
300 |
飞行 |
1000 |
教育 |
300 |
跳绳 |
100 |
风水 |
200 |
F1 |
300 |
无线电控制 |
500 |
舞蹈 |
1500 |
鼓 |
1800 |
将棋 |
300 |
围棋 |
300 |
麻将 |
400 |
复仇 |
300 |
扑克 |
100 |
赌博 |
600 |
恐怖 |
600 |
偶像 |
1500 |
侦探 |
700 |
|
|
推荐的几组卖座组合:
运动/动作+篮球/足球
RPG+科幻/魔法/恐怖
音乐+鼓/偶像/舞蹈
跑道游戏+F1/滑行板
育成/养成+美少女学院/美男子学院/学院
网络SLG+战国
游戏制作的成本固然重要,但合理的搭配绝对能让小制作有大回报。实际生活中小制作的经典游戏不胜枚举,而游戏中能否出现经典力作就要看你冷静的思考和灵感的闪现了!
3、开发过程和销售
最后就是游戏的开发和销售了。
游戏的开发画面很简洁,画面下方将出现四个不同颜色的实心圈,他们分别是蓝色:游戏趣味度 黄色:游戏原创度 粉色:游戏画面 绿色:游戏音乐。
四项数值直接影响游戏的销售情况。在开发过程中会出现程序员“爆发”的情况,“爆发”将直接使游戏各数值快于普通速度增长。程序员各项数值越高爆发的可能性越大。在2人团队,3人团队,4人团队的开发过程中由于2人团队的程序员数值明显高于后两者,所以几乎是两名程序员进行“爆发比赛”,最终游戏的各项数值也普遍高于后两者。
在开发过程中还有以下突发状况:
A--程序员渴望挑战:费用1000万,挑战某项游戏属性的大幅提高,程序员数值越高成功几率越大。
B--大楼停电:最不愿意看见的突发状况,导致所有游戏属性大幅下降。
C--员工要求装修/改善待遇:费用不一,如答应要求游戏各项属性大幅增长,如拒绝游戏各项属性大幅下降。出现这种突发事件的概率极小,也是千万大作产生的必须条件!
D--产品受关注:销售量将有所提高。
E--对手开发相同游戏:销售量将减半。
游戏的销售过程是很简单的,在销售之前会有一个评分过程,如果得分在32(40为满分)以上则销量会大幅增长,普通状况下得分越高销量越多。而销售过程唯一可能出现的状况就是四类媒体的宣传,宣传将直接增加游戏的销量,游戏各项属性越高被宣传的几率就越高。
游戏过程已经全部了解吧,下面要看的就是你的拇指能否创出1000万的奇迹喽!!
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