手机游戏精品谈第01期
从游戏设计角度反编译Puzzle & Dragons

作者:司马奔腾(微博

 

 

由于某个UI、游戏流程雷同于Pad的游戏在App Store中国区大热,以及GungHo在GDC的亮相,引带着有关Pad的话题最近又火了起来。该游戏在中国区可以找到的山寨版已近20个,热度可见一斑。Pad的系统分析文章基本已经被人写烂,于是本文从设计的角度上对其进行深入分析。

《Puzzle & Dragons》是日本手游市场最赚钱的游戏,就连它的山寨版《逆转三国》也曾多次问鼎App Store中国区畅销榜。可以确信的是,持续一年多的高营收绝不可能是偶然现象,但在不久前闭幕的GDC上,厂方老总森下一喜却将这一Bug般的成绩归功于"绝对的运气"。

显然,厂方的说辞保留内容太多,形如表示"我们只是随便做了个游戏然后就很意外地赚了好几亿"。尽管市场总是风云变幻,任何一部文化作品的成功总是少不了运气成分。但对于产品本身来说,百分百靠的是开发团队的硬功夫,丝毫掺不了侥幸的水分。酒若是不醇,哪怕巷子再浅,风头再正,也是无从飘香的。

下面就依照由粗到细由浅入深的过程,剖析一下《Puzzle & Dragons》这坛酒究竟"何香之有"。

 

一. 什么是"好"

 

什么才是"好游戏"?众所周知,好游戏一定要符合"易上手难精通"的特征。

"易上手"指的是这游戏能让人用很短的时间玩进去,其本质是对"认知成本"和"学习成本"的需求较低。"难精通"指的是这游戏能让玩家在较长的时间内持续保持成长追求,其本质是有足够的"游戏深度"。

站在市场的角度上粗暴地说:

游戏所需的"认知成本"越低,则受众范围越大;游戏所需的"学习成本"越低,则初期流失率越低;游戏的"游戏深度"越大,则产品寿命越长。

然而在游戏设计中,"认知成本"、"学习成本"和"游戏深度"绝非三个独立的可随意调控的值,它们是散布于游戏各个方面中的很虚无缥缈的东西,而且三者之间互相关联互相影响。一个合格的游戏策划会在设计的过程中有意识地"压低成本,提高深度",做"性价比"高的游戏。

 

二. 什么是"游戏"

 

在具体论述《Puzzle & Dragons》的制作方究竟是如何提高游戏"性价比"之前,有必要对"游戏"一词进行诠释。

如今,我们已经无法用平台、交互方式的差异来粗暴地划分游戏类型,传统的游戏类型划分方式早已不适用于当今时代。如果按照最终指向的收入模式,我们可以将游戏泾渭分明地分为三个族群:

A. 以时长收费类网游、各单机"大作"为代表的以游戏本身作为商品出售的游戏;

B. 以网络游戏、网页游戏等"免费游戏"为主要形式的道具收费类网游;

C. 收入模式不明显的独立游戏。

无疑,《Puzzle & Dragons》属于B类。在这类游戏中,依据盈利模式又能划分出多个类型分支,但有一种类型无疑具有最大的营收能力。这种游戏"为玩家创造单一、重复、连贯的游戏目标,玩家可通过支付来提高达成游戏目标的效率"。

这句话可以具象成两个部分:

1. 不断挑战新关卡

2. 花钱可以变更强

进一步,如果把关卡具象成地图上的节点,把战斗双方具象为两堆兵,就成了国产SLG页游,比如《傲视天地》;如果把关卡具象为副本,把战斗双方具象为两拨人,就成了国产RPG页游,比如说《神仙道》、《龙之力量》;如果把关卡具象为表视图(Table View)上的一条Cell,把战斗双方具象为两堆单帧的角色图片,就成了最近两年越来越烂大街的手游类型——卡牌。

由此可见,国内的页游和日本的卡牌本质上都是一路货色,但却由于PC浏览器、手机客户端两个平台的巨大差异,于是分化为两个不同的发展方向。

无论是影视还是游戏,一旦开发团队决定走"类型化",即标志着"为了营收的稳定性而牺牲了成为神作的可能性"。然而凭空创造新类型,显然有着商业团队难以承受的风险。对于水平足够的设计者来说,最佳的途径无疑是在成熟类型的基础上进行一定程度的改良。

《Puzzle & Dragons》改良自卡牌游戏。既然是改良,必然是一个"去芜存菁"的过程。那么,对于卡牌游戏来说,什么是"芜",什么是"菁",Pad究竟是如何具体执行的?为了弄明白这一问题,有一点是必须要明确的——"卡牌"是什么?

 

三.什么是"卡牌"

 

1.用户导入效率决定了客户端技术的选择

游戏类型的诞生,都是出于特定历史阶段的特定条件的限定。但游戏类型的流行,却更多的出于对"胜利者的盲从"。

导致卡牌游戏流行的胜利者,基本可以确信是Dena、Gree这两个大厂。他们的盈利模式和国内页游运营商的盈利模式基本是一样的,都是把游戏作为流量变现的途径。

用户点击游戏广告——注册游戏——变成玩家,这是页游导入玩家的流程。但手游毕竟是有客户端的,多了一个下载环节。下载的时间越长,玩家的流失率越大,而且广告被点击之后,无论玩家是否进入游戏,流量都是已经产生了的,广告费就已经花出去了。App包越大,用户完成下载的可能性就越小,浪费掉的广告费就越多。所以最后体现在数据上,App包越小,单用户成本就越低。

而且出于国际化的考虑,"流量变现"型的产品一定要能适用于某些国家较为落后的移动网络环境,况且在当时App Store还对非Wi-Fi下载有20M的限制,由此导致运营商要求游戏的App包尽可能小。

另一方面,由于几乎所有的用户都是"导入"的,"自然流量"比重无足轻重。"自然流量"是由"口碑"带来的,"口碑"是由交互性、乐趣、策略等各个分散的品质性的东西决定的,把控起来难度很大,性价比显得很低。于是,数据导向的运营商就干脆就对品质不作要求了。这点和国内页游环境很相似。

App包要小,交互性再差也没关系,再加上一个默认的条件"开发成本尽可能低",显然用HTML5开发是最优选,什么图形技术、游戏引擎,完全不需要,会用JS写网页就OK。何况当时H5在舆论上风头正劲,简直成了通向"移动互联网新时代"的标配,说起来还响亮,有利于开发商融资。

再考虑到网络环境和手机游戏玩家"随时可中断游戏"的需求,干脆就做成战斗过程无交互。玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。正好,HTTP协议就能搞定,在技术开发方面完全就是做网站。

3. 高Arpu值的需求决定了养成规则框架的搭建

游戏里的每个用户都是运营商用真金白银砸进来的,所以运营商需要用户在游戏里待的时间尽可能长,掏的钱尽可能多,体现在数据上就是流失率要尽可能低,Arpu值要尽可能高。

本文的第一部分说过,游戏的流失率与其所需的"学习成本"有关系。一个游戏,需要学习的地方基本就是"规则"和"操作"两大块。而手机游戏的玩家,肯定会用应用程序,那么干脆按照应用程序的控件标准来设计游戏交互界面,这样一来,"操作"就不用学了,大幅降低了游戏所需的学习成本。

为了做高Arpu值,在游戏内容上,养成深度一定要大,用国内页游的行话来说就是"坑要够深";在消费形式上,没有什么能比"博彩"更能吸金的了。在日本,规则最简单最直观受众群最广的就是"扭蛋"了。

另外,如果把一个付费深渊直观暴露给玩家,必然会吓跑一大批。所以需要阶段性展开。

什么是"阶段性展开"呢?

也就是说,厂家给玩家挖了60米的深坑,但却在10米和30米的深度分别放了一个挡板。玩家来到坑边一看,才10米,不深,就跳下去了。之后挡板打开了,玩家发现原来不是10米是30米,但既然已经跳了就接着掉吧。然后30米挡板打开之后玩家发现原来还没到底啊,反正跳了这么深了就干脆跳到底看看坑底是什么风景吧。要是不设挡板直接给玩家一个60米的大深坑,跳的人必然就少多了。

在游戏里,这逐层跳坑的过程,体现为"进化"。

绝大多数游戏的养成模块的设计,都不过是回答"养成所需的资源是哪些"、"养成的主体是哪些"、"养成所需的资源从哪里来"、"养成的主体从哪里来"、"养成的体现形式是怎样的"这五个问题。答案条目越多,就需要越多的游戏规则来描述,则玩家所需付出的学习成本就越高。由本文的第一部分可知,游戏所需的学习成本越低越好,显然这答案条目越少越好。

以正常思路来想,五个问题,最少应该是五条答案。

然而倘若将"养成所需的资源"和"养成的主体"设定为同一类东西,那么问题就直接简化为三条,答案也就变成三条。既然将"养成所需的资源"和"养成的主体"设定为同一类,那么养成的体现形式也就显而易见了,同类吃同类,当然是合成了。

"养成的主体"从哪里来呢?

依照旧有的传统游戏思路,无非战斗掉落和任务奖励两个途径。至于是用独立的战斗还是任务+战斗,其实无所谓,本质上都是将游戏时间转换为游戏资源的形式。

拆解到这里就产生了一个很大的问题,限于交互形式,无论是战斗还是任务,占用的游戏时间都很短。如果不加限制,玩家可以很快地将游戏内容给玩完。

所以,精力值就诞生了。

于是,用HTML5开发、用应用程序的界面形式进行交互、用精力值控制游戏时间、战斗过程不可控、有进化、有合成、有扭蛋,大体框架就这么明确了。

框架有了,套个壳,包一个说得过去的题材就完整了。换句话说就是回答"养成的主体是什么"这个问题。

既然要求App包要尽可能小,而且是用H5做,那么动画量就要尽可能少尽可能简单。于是就要求题材本身能和几乎没有动画的战斗过程进行良好搭配而不至于产生"违和感"。

另外,对于题材本身来说,所需的"认知成本"越少越好,最好是现实生活中已经有的,有着一定的用户基础的,而不是凭空创造的新鲜物。

战斗过程简单、有实物、有用户基础,在日本,除了类似《游戏王》的集换式卡牌桌游,似乎没有更好的选择了。

卡牌,之所以为"卡牌",如上。

 

四.必然的决策

 

1. 为什么不能舍弃HTML5?

从公司发展轨迹来看,GungHo的产品一直是自己运营,然而在Pad大火之前,他们在移动平台缺乏稳定的流量来源,所以需要产品本身有足够的竞争力,从而提升自传播性。

所谓竞争力,就是"各方面都比你好"。

首先在营收能力方面,在当时没有哪种游戏类型比卡牌游戏更强了。如果要在各买量大厂的竞争之下活得好,做普通的卡牌游戏显然是不够的,必须要有所改良。

普通卡牌游戏最大最明显的缺点在于交互体验太差,GungHo如果要弥补这点,最直接的就是舍弃基于H5的Web式开发,完完全全地走客户端的模式。如果这样做,App包体积将显著大于基于H5技术的传统卡牌游戏。

然而,GungHo只做日本本土市场。在日本,手机网速根本就不成问题,App包大点也无所谓。舍弃H5技术,当成端游做,能从根本上提升游戏的交互体验。

 

2.为什么不能有可操控的战斗过程?

Gree、Dena之流有流量导入,不看重自传播,所以游戏无聊也没关系,所以他们手底下的卡牌游戏不需要有可操控的战斗过程。

但对于GungHo来说,自传播带来的用户占大头,游戏一定要有趣。

因为从根本上说,所谓"流量导入"与"自传播"是迥异的两个推广形式。前者是被动的,后者是主动的。一个是在玩家没需求时硬塞,另一个是在玩家有需求时主动寻找。

对于战斗过程无法操控的众卡牌游戏,玩家一旦玩腻了其中一个游戏,基本上等于玩腻了这一类型的所有游戏,因为它们除了皮不同,其他几乎都一样。

当然了,更好的画质与更好的音质效果有着更大的吸引力,而且确实有不少厂商在卡牌原画和游戏配音上砸钱。然而这些外在品质仅能促进玩家的"进入",而不能逆转玩家的"流失"。一旦玩家因游戏规则而流失,哪怕新游戏的画面再好,声优再嗲,玩法一样,还是白费。

当玩家从传统卡牌游戏类型流失掉之后,如果还想找手游玩,那它们会选择什么?

作为一个玩家,如果他的智商没有减退,那么必然会追求"更好玩"的游戏。
可以确信,刨除品质因素的影响,这些"后卡牌玩家"更倾向于选择游戏性比传统卡牌游戏更强,且比起传统卡牌游戏,所需的学习成本尽可能低的游戏。
如果在卡牌游戏规则的基础上添加玩家可操控的战斗过程,对于"后卡牌游戏玩家"来说,这种改良版的卡牌游戏所需的学习成本仅仅是对战斗操作的学习;对于游戏设计师来说,只要把战斗过程设计得比"没战斗过程"要好玩,就赚到了。
这太容易了吧。

综上,"基于传统卡牌游戏规则,添加可操控的战斗过程,并舍弃H5技术,提高交互品质,做游戏性更强的类卡牌游戏",走这一产品方向,是站在GungHo当时的角度上所必然的决策。

然而,什么叫"游戏性更强"?

 

五.神作的可能性

 

"游戏"和"博弈"在英语里是同一个词。博弈由选择和利益两部分组成,游戏也是如此。

游戏进程,就是玩家通过选择来追求最大利益的过程。

"游戏性"是个难以用语言描绘的词,但可以明确的是,它一定和游戏中的"选择"紧密相关。

在人类社会中,游戏性最大的"游戏"是战争。站在游戏的角度来看待"战争",可以将它视为无数层的博弈嵌套——外层博弈是里层博弈的决策者,里层博弈是外层博弈的执行者。正如最外层的战略博弈是由其里层的战术博弈来执行,战术博弈又是由更里层的行军策略来执行……由此迭代,直至单兵的行为,最终形成一个树状结构。

于是在我看来,"游戏性"的高低与游戏中"博弈嵌套"的层数有关系。嵌套的层数越多,游戏性越强。抛开养成部分不谈,对于传统的卡牌游戏来说,只有一层博弈,也就是战斗开始前的组队策略。如果能设法多添加几层博弈嵌套,并且添加之后新增的学习成本低于玩家的承受限度,那么就会有诞生神作的可能性。

用现有的游戏类型做类比,卡牌游戏的博弈嵌套只有"选择谁去打"一层;

回合制游戏有"选择谁去打"、"用哪个技能打哪个敌人"两层;即时战略游戏有"出什么阵型"、"派哪些兵"、"细节操作的选择"三层。

游戏感受上,即时战略的三层嵌套显然已经足够深了。这三层具象出来,可以概括为战斗开始前的"战略博弈"、战斗过程中的"战术博弈"以及实现战术的"操作博弈"。如果能在卡牌游戏的规则基础上模拟出这三层博弈,并控制住新增的学习成本,就能熔炼出神作的胚子。

这简直是可遇不可求的事情。

但《Puzzle & Dragons》却做到了。在Pad的战斗过程中,用主、被动技能做战术博弈,用消除做操作博弈,而且三消规则有广大的用户基础,学习成本很低,但游戏深度足够,于是就有了足够大的游戏深度。

 

六.付费动力

 

付费点不是越多越好的。

付费点的设置一定要和付费动力关联起来。在不漏掉付费动力的前提下,费点越少,玩家对游戏的好感度越高。毕竟谁都不喜欢满眼全是付费点。

《Puzzle & Dragons》只有四个付费点——买复活、买精力、买格子、抽奖。

这四个付费点,均有多个付费动力来推动。

 

1.买精力。买精力是Pad中的日常消费。玩家每次进副本都要支付一定量的精力值。如果精力值不足,可以支付价值1美元的水晶补满。然而玩家对精力值的需求,却源自对游戏资源的需求、对副本掉落宠物的需求以及对打通关卡,即推图本身的需求。凝聚多个付费动力于一个付费点,更有营收能力更强。

2.买复活。如果玩家在副本中失败,可以通过支付价值1美元的水晶来复活。否则,玩家将会被迫退出副本且损失当次副本打出的所有战利品。在一般情况下,买活的付费动力很低,因为它在绝大多数时候是亏的。因为玩家完全可以用1美元补满精力值,然后多刷几次。

但有两种情况,买活的付费动力将会提升数十倍:a.玩家对某个副本花费了很长的时间,却在最后一刻功亏一篑。b.玩家打出了稀有宠物,但却在胜利之前死掉了。而且,一旦出现连续失败的情况,加上心理成本的作用,会很容易造成连续性的冲动消费。

3.买格子。格子即宠物的存储空间,1美金5个。一旦玩家格子满了,很容易会陷入"哪只都舍不得卖"的窘境,付费可以摆脱这一窘境。另外,由于游戏中所有宠物都是花费精力值刷出来的,满管精力值定价1美元。于是玩家在决定舍弃宠物之前,会潜意识地比较所丢怪物的价值与新购存储空间的价格。在这种比较难分胜负的时候,玩家最终往往会决定用购买空间来代替丢弃宠物。

4.扭蛋。扭蛋是冲动型付费深渊。在玩家什么都没有的时候,扭蛋是最值的。初期,多次抽到稀有宠会带来很好的游戏感受,进而对这系统上瘾。但每次扭蛋的实际期望值会随着玩家所拥有的宠物种类的增多而降低,因为玩家基本不需要两个一样的宠物。于是越抽越上瘾,越上瘾越抽,但同时越抽越贵。去年搞活动,神宠UP的时候,本抽仨湿婆。

另一方面,Pad的各个付费动力也不是独立存在的,是互相促进互相推动的。他们互相联系、盘根错节,你中有我我中有你,很难理清。其实也没有彻底理清的必要,如果有闲,可以理顺理顺作为娱乐,杀杀时间,杀杀脑细胞。

 

七.养成需求强化

 

队伍的养成,由三个方面构成:

1.队伍的战术配组

2.宠物的升级

3.宠物的进化

 

其中,宠物的升级其实可以视为宠物进化的一部分。

队伍的配组,本质上是集齐特定的队伍组合,可获得额外的属性强度。类似的规则在很多卡牌游戏中都有。那些游戏大多是用强硬的规则描述来实现这点的,但Pad却是用技能与宠物属性的组配来实现的。虽然都能达到设计目的,但前者显得粗暴,后者显得柔和自然。当然了,这只是相对而言,其实在技能与阵容方面,Pad还有巨大的改进空间。后话不提。

宠物的进化,其规则是当宠物升满级之后,集齐所需的所有升级素材,付出金币,就能将宠物进化成更高的形态。

由此可见,无论是队伍的配组,还是宠物的进化,其设计目的都是以养成为基础动力做收集。

站在游戏设计的角度上,收集的要点在于制造"残缺",即控制好产出几率,形成"几缺一"的局面,从而大幅提高玩家的收集动力。然后用副本"特产",将玩家的这一收集动力引导至普通副本或者活动副本中,从而提高精力值的销量以及游戏的活跃度。

八.粗暴的数值与万能的限时副本

日本游戏的数值一贯很变态,其反人类程度大概只有暗黑三才能比拟。Pad自然也不能免俗,还好岛国玩家多半是不被虐就不舒服的型号。

在Pad玩家群里,为了一个宠物狂刷一周还不见掉落是常有的事,比如说火队的城管和暗队的吸血鬼。或者当你把一个宠物辛辛苦苦升满级并且收集齐了所有进化素材,却发现,还要再刷五管精力才能攒够进化所需的金币。

如此坑爹的细节点,比比皆是。玩家虽然蛋疼,但却不至于会流失,一是由于只有沉迷玩家才能感受到这些坑爹的敌方。二是有周期性循环的限时地下城来填坑。

制作方将各种必需的游戏资源按星期周期性地分布于每天的限时副本,这些活动本能够大量地产出特定的游戏资源。

这样做,能让卡资源的玩家有个预期,最多坑一周,不至于彻底流失。更重要的是,他们把"大坑留给了运营",使运营方能够根据后台数据,大幅度地调整活动本的掉率,从而将这一块所产生的营收稳定在高位。

除了周期性的限时副本外,Pad还有一种非周期性的限时副本。这种副本也有补坑的作用。比如,由于技能设计方面的缺陷,导致魔剑系列宠物成为必备的宠物,而且没有替代品。这种宠物在通常情况下只能通过付费扭蛋来获得。在没有活动的时候,大多数玩家在游戏初期的付费扭蛋都是为了它。

于是,就产生了一种极其蛋疼的玩法:不断地删号建新号,用刚进游戏时送的那几个钻石刷魔剑,刷不出来绝不练号。

当玩家反映强烈的时候,运营方就可以用现时活动本送出一些魔剑,以留住那些死活不付费的免费玩家和死活刷不出来的倒霉玩家。

最重要的,限时地下城经常会提供一些高品质的稀有宠。由于限时,就造成更为稀缺的感觉,令玩家有了更高的参与度。而且这些稀有宠经常以合作公司的知名游戏角色的形象出现,如太鼓达人、最终幻想等,有利于提高品牌感,另外也能一定程度上拉拢这些形象的原生粉丝们。

有关活动本的最后一点,活动本还能促进游戏外的交互。有一种活动本,"金属龙"本,能够提供大量的宠物经验值。这种副本每天都有,但开启时间不固定,而且只持续很短的一段时间。但每天总有一些玩家通过特殊渠道得到次日金属龙本的开启时间表,将其发布于Twitter等社交平台。玩家之间互相告知活动本预告,一定程度上提高了玩家之间在游戏之外的交互频率,有利于形成基于游戏的社交群体,提高游戏粘度。

 

结语

 

从"好游戏"的特质、卡牌游戏的特征分析到Pad的一些细节设计亮点,可见,Pad的成功是"卡牌游戏的优点"+"良好的交互体验"+"有策略深度的核心玩法"+"高参与度的运营活动"的综合结果。

虽然在技能设计、交互体验、策略深度、数值感受等方面还有很多进步的空间,但却没有硬伤。而且,横向来比,在类卡牌游戏中,目前还没有综合素质比它更好的产品出现。

《Puzzle & Dragons》的成绩,实属工夫所致,不能单纯归因于运气。

对于游戏设计者来说,《Puzzle & Dragons》再好,那也是一年多前的设计,参考价值有限。毕竟环境每天都在发展,谁也不知道今天的高帅富未来会被哪个旮旯里的屌丝给逆袭掉。

世界在变,环境在变,但文化产品的发展轨迹却不变。好莱坞的那些顶级电影大师似乎已经触摸到了电影的本质,在那些人手里,不管拍过的还是没拍过的,无论类型,拍什么成什么。

狭义上的"免费游戏"诞生距今不足十年,如今的行业乱象恰是发展过程中的必然。即便是好莱坞,也曾有过类似的混乱年代。然而游戏行业的发展速度要远高于数十年前电影业的发展速度,用滚轮鼠标玩红警的小时候,可曾想象得出十几年后能随时随地掏出手机玩网游?

如此日新月异的变化速度,相信不久之后,行业的推动端,将会从渠道转向研发;行业的焦点,将会从营收数字转向游戏设计本身。

但在此之前的漫漫长夜里,你、我以及任何一个将梦想根植于此行业的人,都应当积极做些什么,而不是消极地等,或是做些中二般的抱怨。做些什么,不只是为了促进那一天的早日来临,更多地是为了自己——能在这迅速变化的行业环境中,尽可能向前多走一点点。

动荡年代出大师。用设计的视角分析那些电影大师的作品,我们尚能看出"好在何处",甚至看出"如何好法",但却无法逆推出大师的创作思路,因为我们已经落后太多。

但在新兴的狭义免费游戏行业里,如今尚无大师出现。即便是SuperCell,即便是GungHo,即便是Roit和暴雪,我们最多不过落后他们区区几年而已,我们依然能够通过逆推他们的设计目的来还原他们的思路线索,毕竟我们和他们成长于同一年代。

我们或许落后于时日,但我们却没有落后于时代。如果说出现大师是必然,那么未来的大师,就在我们中间。

大师之路,或许就开始于你在构图时,对世界观设定的质疑;开始于你在Coding时,对玩法规则的质疑;开始于你立项会议中,对游戏题材的质疑;开始于在配置数据表时,对运营方案的质疑。

没错,你确实难以用一款切实的产品证明自己结论的正确,但只要不涉及核心创意,你完全可以大声地讲出来,让同道听到,在争论中印证所悟。
媒体上,总是一些公司高层在宣扬盈利数字、融资规模甚至比拼加班时间,却鲜有国内游戏设计者发出讨论产品本质的声音。

同道,我等当朗声而语,不求改变什么,只为慰藉自己孤独的匠心。

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