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手机游戏英雄会

    手机游戏英雄会是新浪游戏频道联合《家用电脑与游戏》制作的,基于整个手机游戏产业的特别调查专题。

    在本专题中,您将会看到众多在手机游戏业一线奋斗着的手机游戏开发团队。他们一直在用自己辛勤的汗水缔造这个产业的历史。

    从2004年9月到2005年年初,新浪游戏频道《家用电脑与游戏》将会特派新浪游戏远赴北京、上海、杭州、苏州、广州、深圳等地,寻访众多手机游戏开发商们。

这是一个属于游戏创造者的节日!

 

英雄会之立志成为最强发行商的岩浆数码

公司名称

上海岩浆数码技术有限公司
公司成立
2001年
公司业绩
成功完成了2002年、2003年的央视春节联欢晚会
成功完成了2002年足球世界杯的电视短信互动项目
与香港和记黄埔签约切入3G平台
    上海岩浆数码技术有限公司(Magma Digital)是中国最领先的手机游戏发行商之一。已成功制作并发行以《歪歪猫》、《皮皮猪》系列为代表的近200款手机游戏,其中《大汉王朝》、《水浒英雄传》、《皮皮猪斗地主》等数款游戏更已成为市场上最热销的产品。

    与此同时,岩浆数码不仅与TOM、空中网、SOkorea等在内的海内外著名公司建立紧密的战略合作伙伴关系,而且还致力于向全球的手机用户提供更多高品质的游戏。

    自成立以来,岩浆数码一直致力于为中国移动的用户提供无线数据的增值服务。曾经与中国移动集团公司和中国中央电视台合作,成功的完成了2002年、2003年的中央电视台春节联欢晚会以及2002年足球世界杯的电视短信互动项目,实现了良好的社会效益和经济效益。

    与此同时,公司在WAP的社区和KJAVA的游戏产品方面很早就开始了大量的投入,随着“生于70年代”社区产品在移动梦网门户中的上线,和“歪歪猫”、“皮皮猪”系列KJAVA游戏的批量生产和上市,岩浆数码将在WAP社区和KJAVA游戏产品等方面成为中国移动的紧密合作伙伴,并将逐渐在这方面成为领先者。

 

 

岩浆数码CEO 王江

    毕业于清华大学(Tsinghua University),于2001年10月发起创立岩浆数码,并任董事长兼CEO。在此之前,王江曾担任英斯克科技(Intrinsic)(该公司为纳斯达克上市公司灵通网的前身)的负责中国区市场和销售的副总裁,任职期为2000年3月至2001年8月。在英斯克之前,王江从1996年7月至2000年3月,任职于西门子(中国),担任市场及销售经理。

而我们对自己的定位就是发行商,同时兼具一部分开发商的职能

新浪游戏:请您先介绍一下岩浆数码在无线娱乐领域的发展和已经取得的成绩吧。

王江:我们公司的发展是随着百宝箱业务发展起来的,大概在去年的年初,做了很多准备工作,包括产品的开发、发行等等。大概去年下半年,百宝箱业务开始正式计费。事实上在这段时间我们公司和整合手机游戏市场的发展是一个保持同步,甚至(我们)更快一点的节奏。

    虽然就目前的中国市场来说,大家都知道我们碰到了一些运营商、平台等其他因素造成的一些波折和挫折,但是这都是暂时性的东西,对整个市场的发展还是比较乐观比较有信心的。所以我们也预计2005年的市场相对于2004年,会有一个4倍到5倍的增长。也正是对这个市场非常有信心,也会让我们对这方面非常专注,非常的坚决,使我们在市场上的领先地位能够进一步保持,进一步扩大。这也是我们的一个目标。

    那么对于现在的手机游戏市场,刚开始运营其实也只是2年不到的时间,但是它已经迅速地成为了整个中国无线数据市场的一个亮点。这和行业的特殊性在于,它具备了无线数据行业的一些素质,同时也具备了一些游戏行业的特点,而且目前的手机游戏充分利用了手机无线下载这个独有的性能,所以手机游戏既可以参考无线数据的发展,又可以借鉴20几年来游戏市场的发展规律。同时手机游戏也恰巧滋生在中国,这个已经被认为有很大游戏市场潜力,同时也拥有很大的手机用户群体的市场,这几个要素汇集在一起,就形成了一个很大的潜动力。所以在未来几年,不论是我们自己预测,还是一些权威的机构预测,或者国外的厂商预测,都一致认为中国是一个很大的潜在市场。

    而对于我们对自己的定位呢,可以说是一个逐步清晰的过程。随着市场的壮大,各个环节也开始逐步清晰起来。而在手机游戏方面,我们看到4个切入点,一个是运营商,包括中国移动和中国联通。另外一个就是分销商,分销商的特点是具备很强的销售能力,具备很广的销售网络,也就是我们所说的SP。SP需要做的就是在用户中树立起品牌形象,将开发商开发的手机游戏推销给用户,这里面就涉及到2个特点,一个是运营商的渠道,不论是布设中央的渠道还是各省的渠道,或者是运营商以外的渠道,也就是尽可能的使得渠道多元化。第二个就是产品和服务的多元化。只有具备了这两点才能支撑起sp一个庞大的销售网络,吸引足够的用户。接下来就是发行商,发行商在行业中起到一个很重要的角色,这是因为发行商直接控制着产品。它直接控制着产品的体系、品质和产品的发展方向。

    而我们对自己的定位就是发行商,同时兼具一部分开发商的职能。也就是说我们发行,并且也自行开发一些游戏,同时也授权给我们的合作伙伴使用我们的品牌制作一些游戏。而我们的定位就是集中在管理好产品的品质,管理好产品的发展方向,管理好产品的品牌。我们在这些方面已经积累了相当的经验,所以越做越强,越做越专,塑造了我们在发行领域一个很强的品牌。

从精品策略到软件输出

新浪游戏:目前一些大牌游戏开发商都有着很强烈的品牌观念。比如暴雪的《魔兽争霸》系列,EA的《模拟人生》等等,可以说玩家已经到了看到这些游戏就会想到这个游戏公司,而看到这个游戏公司就会想起这些游戏的地步。然而似乎国内的手机游戏开发商似乎对品牌的认识好比较少,那么岩浆数码为什么从一开始就如此注重品牌呢?

王江:做一个品牌事实上是一个很困难的过程,但是相对的,如果这个品牌成功的话,那也将是一个非常辉煌的成功。

    而国内的公司大多都倾向于作代理,因为做品牌是一个相当大的投入,周期户比较长,所以这些厂商在手机游戏上的策略就是引进品牌,比如引进一些《拳皇》、《合金弹头》等等在游戏产业里面已经积累了相当的品牌优势的游戏,通过购买这些品牌开发游戏,来获得市场的认可。虽然这样也是一种很不错的途径,但是拥有自己的品牌,可以让企业利益的最大化,我们有做好自己品牌的决心和能力。同时拥有了我们自己的品牌之后,我们还可以用我们自己的品牌打入海外市场。

新浪游戏:刚才您说手机游戏市场在05年会有一次爆发,那么您认为大概会在05年的什么时候呢?同时您认为,是在哪一个点上开始这次爆发呢?

王江:我们可以通过数字来理解“爆发”的含义。

    中国移动目前的官方统计,支持K-java的手机有一千多万的用户群体,但是在百宝箱上下载游戏的才仅仅一百多万,每个月的活跃用户也不过是几十万,这就说明我们在手机游戏的瓶颈上有一个错误的认识。

    一开始我们认为手机的普及是手机游戏的最大问题,事实上不是,事实上今年上半年百宝箱已经有一个令人相当乐观的增长,然而下半年的低迷则完全是因为一些政策上,百宝箱自己的问题等等一些非市场因素的影响。而明年,随着中国移动调整的结束,手机游戏市场肯定会进一步扩大,也就是说现在的瓶颈已经不会在明年出现了。第二点,运营商也越来越重视手机的游戏性能。第三点,手机游戏商业模式通过最近1~2年的摸索也已经基本成形,同时玩家对于手机游戏的认识也会有所提高,总的来说手机游戏的阻碍都会逐步减小,而种种问题也会在明年(05年)上半年得到一个很好的解决。所以综合来看,大概明年7~8月份,手机游戏会迎来一个不错的增长。

新浪游戏:那么刚才您也说到,目前是手机游戏的一个潜伏期,这段时间手机游戏的收入普遍不是很理想,因此已经有一些厂商选择了其他的路线来度过这个潜伏期,比如说有一些厂商寻求向国外输出软件,那么岩浆数码打算在这个潜伏期里做些什么事情呢?

王江:刚才我们也提到了,我们是一个立足于中国市场的公司,我们认为只有一个很强大的本土市场,才能培育出一些大的足够走入国际化的公司,就好像联想之所以有勇气收购IBM,就是因为联想背后有一个庞大的市场,带给他足够的持续作战能力,支持它的成长走向国际化。
对我们来说也一样,首先国内市场的潜力是非常巨大的,我们要充分利用这一点。站稳脚跟是一方面,我们也需要做好我们内部的工作,使得市场一旦爆发起来,我们能很快速地做出反应并把我们的产品渗透到用户中去。
当然我们也会进军国际市场,但是进军国际市场应该是一种理所当然的过程,而不是国内市场不如人意而被迫转型的一种迫不得已。

新浪游戏:目前手机上的网络游戏的概念也逐渐在被一些手机游戏厂商提出来,而业内的看法也褒贬不一,有些人认为手机网络游戏会有很大的市场,而有些人认为手机网络游戏时机还不成熟,那么您对手机网络游戏怎么看?

王江:对于手机网络游戏,我们有2个观点,第一点就是,我们不完全了解未来的手机上的网络游戏是一个什么样子。第二点,我们认为像《传奇》这样的网络游戏在手机上是没有前途的。

    而且从技术上讲,什么样的技术可以节省用户时间并且节省带宽?因为网络游戏和手机上的网络游戏又不同。作为一个PC网络游戏玩家,一般都需要充裕的时间,也许在计算机前一坐就是5~6个小时甚至更多,但是我想不会有人会用手机去玩5~6个小时的手机游戏。所以说用户利用手机游戏是一个短时间的娱乐。因此手机上的单机游戏就很适合这种短时间的游戏需求。我只需要简单的玩一下,突然有事情或者别的什么情况出现,我可以随时存盘,下次有闲暇的时候继续游戏。所以我认为未来手机网络游戏很关键的一点就是如何节省用户时间。

    从节省带宽上讲,我们要如何节约用户的数据流量?因为如果带宽占用很大,那么手机的数据流量会直线上升,也就直接影响到游戏成本的上升,同时也对加大了对手机电池的耗费,这很明显是用户最不愿意看到的。

    所以我们在这个领域也在一直在摸索,但是很难说我们已经有了一个非常清晰的,对未来网络游戏的看法或者说印象。同时我们也认为网络游戏是建立在一个巨大的用户基础上的,少量的几个玩家是无法建立起一个庞大的手机网络游戏体系的,也就是说当用户发展了,用户对手机网络游戏的需求出现了,才是一个真正合适手机网络游戏的时机。因此我认为手机网络游戏一个好的时机是在2006年

新浪游戏 神速蜗牛

 

 

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