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手机游戏英雄会

    手机游戏英雄会是新浪游戏频道联合《家用电脑与游戏》制作的,基于整个手机游戏产业的特别调查专题。

    在本专题中,您将会看到众多在手机游戏业一线奋斗着的手机游戏开发团队。他们一直在用自己辛勤的汗水缔造这个产业的历史。

    从2004年9月到2005年年初,新浪游戏频道《家用电脑与游戏》将会特派新浪游戏远赴北京、上海、杭州、苏州、广州、深圳等地,寻访众多手机游戏开发商们。

这是一个属于游戏创造者的节日!

 

 

公司名称

北京华娱无线科技有限公司
公司成立
2003年3月
公司产品
铁甲战魂-在百宝箱排名第一很长时间
格斗三国-在百宝箱中最高排在第二名
反恐特警-在40版本没有上线的情况下排名第五名
    成立于2003年3月,一直专注于无线游戏及娱乐产品的研发,是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到2004年底,华娱无线已经有6款java游戏产品进入中国移动百宝箱和中国联通神奇宝典下载排行榜前10名,是中国联通Unija开发商中的领军公司,所开发的产品深受用户的推崇。

    宗旨:为全球无线游戏玩家提供顶尖的游戏产品,推动无线游戏产业的高速发展。

    目标:成为世界顶级的无线游戏产品提供商,打造国际知名游戏品牌。

    来自各相关领域的卓越人才打造了华娱无线这一具有超强竞争实力的专业团队。华娱无线技术部由资深的无线娱乐开发人员担纲,均拥有两年以上KJAVA手机游戏开发经历,此前为日本DOCOMO完成过大量手机娱乐应用开发项目,积累了宝贵的开发经验,目前在行业中仍旧保持着技术上的绝对领先性。美术及创意开发人员均出自专业娱乐公司及游戏公司,拥有长期为手持设备开发游戏的经验,对掌中游戏独有的特质有深刻的理解和把握。

    华娱无线专注于彩色JAVA手机游戏的开发和推广,游戏产品为完全原创,这在国外游戏产品充斥国内游戏市场的情况下,形成了华娱无线的专有品牌。华娱无线计划以每年50-100款的速度推出一系列高水平可用于无线下载及互动的彩色手机游戏。

 

 

华娱无线CEO 潘榆文

1996年创立游戏专营店“千里马游戏行”,拥有12家专卖店,成为游戏销售业的知名公司。期间接触了上万款游戏产品,对GAME BOY游戏有深入研究;

2002年任北京中科鸿基网络技术有限公司CEO;

2003年任北京华娱无线科技有限公司CEO,负责公司架构搭建,把握游戏策划方向;

特点:狂热的游戏行业资深人士,同时也是精明的商人,对游戏行业有深入的理解和把握,对游戏市场的发展有独到敏锐的眼光;善于用信念团结人才;拥有不达目的誓不罢休的勇气和执着。

新浪游戏:在开始之前,请您先介绍一下华娱无线在无线娱乐领域展开的工作和已经取得的成就吧。

潘榆文:华娱无线成立了2年的时间,到目前为止已经成功开发出了五六十款游戏产品,在中国移动和中国联通都有上线。在我们成立了大概5个月左右,也就是2003年的10月份,就参加了一次诺基亚举办的手机游戏比赛,当时Java游戏产品有7个奖项,我们得到了其中的3个,应该是当时参赛厂商中最多的。之后我们先后和新浪、搜狐、Tom、网易都签订了合作协议,但是虽然因为各个门户在无线领域都非常强势,但是每个门户对手机游戏的重视程度却有很大的差别,所以最后我们决定重点和新浪无线展开合作。

    其实我们的游戏并不是特别多,但是取得的成绩还是相当不错。我们的产品《铁甲战魂》在新品上市的第2周就达到了手机游戏下载排行的第4名,第三周就冲到了第一名,在第一名的位置上又保持了大概两个月的时间。还有一款作品叫《格斗三国》,上线的时候就排名第7,后来冲到了第4名。目前《反恐特警》等几个新上线的游戏也都保持在下载排行的前几名,现在我们再尽力配合新浪无线,看看能不能把这款游戏冲到第一名。在中国移动方面,我们的60%~70%的游戏都可以进排行榜,这个成绩在目前的手机游戏开发商中应该是领先的。

    中国联通的Uni-Java方面,我们的产品大约可以占到总产品数量的20%。从我们的游戏的下载量来看,站到了总量的30%左右。一今天为例,在中国联通的下载量排行上,前10名中我们就有7款产品,因此我们在联通领域应该是毫无置疑的领军。我们的市场份额可能要比联通后3名的市场份额的总合还要大。虽然目前中国联通在Uni-Java领域的总市场份额有限,但是它有着很快的增长速度,大概每月保持40%的速度在飞速增长。而我们的游戏的下载量上也在以每月50%的速度递增。
那么在接下来的工作中,我们会保持我们在中国联通方面的领先优势,中国移动方面,目前我们已经占据了3~5%左右的份额,希望我们能在年中左右达到10%,年底达到15%。这一方面要求产品的数量要形成规模,同时也对产品质量要求很高,因为只有好的产品加上好的市场推广,才能将游戏推倒排行榜的领先地位。

新浪游戏:华娱无线作为一个手机游戏开发商,对代理商的选择也应该是一个很谨慎的事情,那么您选择代理商的条件是什么呢?

潘榆文:第一点当然是要看这个代理商的影响力以及规模,以及代理商对渠道的建立。发行商作为手机游戏的中间环节,我们认为应该起到一个很好的通道作用,它应该更多的去接触这些手机游戏玩家。因此和新浪无线合作也是因为我们看到了新浪无线的门户效应,很多事情如果我们自己做可能是事倍功半,但是如果是新浪无线去做,可能就会事半功倍。

    第二还是代理商对手机游戏的重视程度。虽然像搜狐,网易和TOM,他们可能都有门户资源,在无线领域也都非常强势,但是一个公司对于手机游戏的态度却会使得事情的结果有很大差别。

    第三点就是对于品牌的考虑。新浪无线在玩家,也就是消费群中已经形成了一种品牌效应,当然我们也会树立自己的品牌,强强联手之后我想会获得很好的效果。

新浪游戏:目前您同时在为中国移动和中国联通制做游戏,那么您认为就手机游戏来说,中国移动和中国联通的态度有何不同?

潘榆文:中国移动和中国联通对于手机游戏都是很重视的,因为这个业务在世界范围都是一个新兴产业,因为它将会成为手机的一个分水岭。因为Java游戏相对于短信、Wap来说更复杂,给人的震撼感和投入感也越强。对于消费者来说,短信、Wap这些简单的内容会逐渐的被厌烦和淘汰。因此对于移动和联通来说,虽然目前这块业务所占的比例很小,但是潜力却很大。从目前移动的业绩我们就可以看得出来。手机游戏业务第一个月的收费是40万,而到现在短短1年多的时间这个收入就增长了几十倍。而且依照目前的情况来看,这个高速发展至少还会保持2到3年的时间。因此移动和联通虽然重视的方式会有不同,但是都是非常重视的。

新浪游戏:目前手机游戏业内普遍认为今年,也就是2005年的下半年,将会有一次手机游戏的爆发,那么您怎么看待这种看法?

潘榆文:我比较同意这种观点,因为目前的话,支持Java的手机大概在700万左右,注册用户200万,而近期新上市的彩屏手机80%以上都是支持K-java的,所以按照移动的数据,今年下半年支持Java的手机将会达到千万级,光从数量上就已经增长了10倍。当然,并不是所有支持Java的手机多可以玩游戏,但是在基数增长量很大的情况下,手机游戏增长3~5倍应该是一个很保守的估计。因为消费者的手机拥有数量达到一定程度之后会出现一种联动的现象。比如我购买了一款手机游戏,我觉得这款游戏非常不错,恰好周围有别人的手机也可以玩这款游戏,那我就自然会把我玩的游戏介绍给他,这就是一个联动效应。如果身边连一个支持java的手机都没有,那么这种联动自然就没有效果。

    还有一个原因就是目前我们的手机游戏服务商积极性还不高,这一点我想和移动的政策还有一定关系,目前移动百宝箱的运营模式,我个人觉得稍微封闭了一些,服务商在里面自主权不多,自然推广的积极性就受到了一定的影响。我觉得移动在手机游戏市场中扮演的应该是一个规则制定者的角色,就好像一个百货大楼是把摊位都租出去,而并不是自己运营,百货大楼的管理人员需要做的就是保证这些摊位出售的东西的质量。这样,百货大楼内的摊主的积极性才会得到根本的激发。

新浪游戏:目前很多手机游戏开发商也已经将目光转向了国外,打算向国外输出软件,那么华娱无线有没有这个打算?

潘榆文:有的,我们(手机游戏开发商)经常会在一起聊这些事情,大家对这件事的看法也不太一样。不过一个统一的认识是国外输出软件是必要的,因为无论中国移动的百宝箱还是中国联通的神奇宝典,市场容量都还太小,这就导致手机游戏开发商拿不到足够的资金去发展。

    但是软件输出也有几种方式,其中最多的一种就是通过待加工的方式。就是说国外有很多优秀的开发商和服务商,他们在做游戏的时候会考虑游戏开发的成本,而国外的人力成本比较高,因此他们就会在国内找一些开发商,将创意和策划交给这些厂商让他们来实现。虽然这种形式短期效应会比较好,开发结束后马上我就可以拿到钱,甚至可能还会有预付,但是从长期来看对自己的成长和发展没有什么太大帮助。

    而我们华娱所走的路线就和这种路线不太一样,我们输出的软件都要打上自己的品牌,并且也和在国内一样,寻找一些发行商,来代理我们的游戏。我们很早以前就成立了海外事业部,专门从事和国外的联系和合作。不过在发展中我们也遇到了一些困难,因为国外对于游戏的品质要求比较高,这就意味着你的产品必须要比国外自己开发的游戏软件更好,才能打动这些国外的服务商。

新浪游戏:进入2005年后,很多手机网络游戏产品和厂商都纷纷行动起来了,很多手机网络游戏产品也纷纷上线。然而目前业内对于手机网络游戏的看法也各有不同,有些人认为手机网络游戏就应该像《传奇》那样,而有些人认为《传奇》那样的手机网络游戏肯定没有市场,那么您对此怎么看?

潘榆文:网络游戏本身不论是在手机上,还是在PC上都是一种新兴的事物。而且游戏产品的发展都是在单机游戏相对成熟,玩家对游戏本身有了一定认知之后才会过渡到网络游戏的。另一方面,手机网络游戏在中国还有很多瓶颈,首先就是终端的瓶颈。网络游戏的服务器一般都是起到数据传输的作用,如果将网络游戏的数据放到服务器上,那手机游戏的流量费用就会非常可怕。于是就有一个问题,目前我们很多手机最大的容量只有64K,其中中国移动需要5K的空间来存放信息,那也就是说只有59K可以使用,59K要放那么多内容进去,就算是单机游戏都是很困难的事情,更何况网络游戏。

    另一个瓶颈就是目前手机网络的传输速率的问题,目前我们的手机网络应该是不足以应付网络游戏对数据的需要的。

    第三个问题来自于计费。以我自己为例,我经常会上去看一看我们的游戏在移动百宝箱的排名,就单单是到百宝箱去看一看,我一个月的流量费用就是80-100元,所以如果是玩网络游戏的话,这个数字大概要扩大10倍。目前GPRS的流量费用非常高,很类似90年代PC网络刚刚开始发展的时候的情况,那时候PC电脑要上网都需要拨号,价格也是非常的昂贵。由此可见,也许手机网络游戏包月一个月也许只有区区几十块钱,但是由此却产生了上千元的流量费用,这肯定是用户无法接受的。

新浪游戏 神速蜗牛

 

 

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