整体上《星际争霸2:虫群之心》的风格是没有什么太大变化的,还是快节奏,进一步简化操作,注重战略和运营,对时机的把握要求很高。地图上的元素没有增加,萨尔那加瞭望塔和岩石屏障依然是非常重要的战略点。
进入游戏之后可以看到一些人性化的设置,比如主基地和气矿上加入了农民数量显示,一眼就能看出采矿、采气的农民是多还是少,不需要再全部选中数数儿了。右下角加入了一个新的按钮,点一下就可以选中自己的所有闲置部队。不要小看了这个按钮,很多玩家应该都有造完了兵却忘记它们在哪的情况吧,这么一选中藏在哪都可以揪出来了。
如果是玩过《星际争霸》和《星际争霸2:自由之翼》的玩家,在《虫群之心》中上手并不困难,不过《虫群之心》当中三个族都增加了新的兵种,旧的兵种也有所改变,所以按照以前的套路打就行不通了。还有,游戏中虽然是进一步简化了操作,如果想在对战中获胜还是需要不少的操作才可以,操作量不比《自由之翼》要少。新加入的部分单位技能比较复杂,也会增加玩家的操作负担。当然小编通过测试发现部分新兵种存在着一些问题以后肯定需要优化,这个后面会详细说。
人族的新兵种和改动都集中在重工,看样子暴雪希望《星际争霸1》中的机械化战术能够强势回归,而新兵种确实让机械化成为可行战术,而实施起来跟1代的差别又很大,在前线战场也需要大量的微操才能实现。我们要先了解一下新兵种和新的变化,然后再考虑新的战术。
战争猎犬:一个只能对地的中型机甲,擅长对抗重甲单位,基础攻击伤害23,有个6秒CD的火箭弹技能基础伤害30,对重甲单位有加成。目测4个战争猎犬打一个满血坦克直接秒杀,而追猎碰上战争猎犬照面就会被打爆几个。在地面战斗中战争猎犬就是机械单位杀手,在有肉盾的情况下打追猎蟑螂之流非常快。
寡妇雷:寡妇雷是直接从重工生产的,可以自己在地上跑,手动埋地。这是比1代蜘蛛雷先进了,但是造价要75水晶25气矿,比1代的一辆雷车都要贵。威力很强大,一个多半血的追猎直接秒。即便重工挂载双倍附件,寡妇雷也没法像1代的蜘蛛雷那样大量使用了。不过现在寡妇雷可以钻出地面之后飞起来对空并且不会伤害友军,这就让它的战略意义大大增加,在矿区码几个可以有效防骚扰了。
恶狼战车变形功能:现在这喷火车可以变身成喷火机器人,是扫射的方式攻击,队形好的话打虫族狗非常强。血量也达到了135,优于掠夺。但是移动速度跟掠夺者差不多。变身之后可以充当肉盾,掩护后排脆弱的坦克。不过由于碰撞体积大攻击速度慢,不升蓝火的话实际能提供的输出并没有想象中的那么好。
前排码寡妇雷,喷火车变身当肉盾,坦克后排输出,战争猎犬辅助,这是小编的最初思路。看起来很美好,实际上本来《星际2》坦克的威力就不如《星际1》,作为机械单位的喷火车变身也没有带医疗船的掠夺者那么扛揍,对空也总不能一直指望炸一发少一发的寡妇雷。再仔细算算出这些单位的钱……后期成型的机械化反倒不如大量机枪+掠夺者+少量医疗船的传统生化部队那么简单易用了。大后期经常气矿不够,机械化的普及率恐怕就很难像《星际1》那么高了。小编在BETA测试中遇到的人族用生化部队的占大多数,有的人族对手会加入几个战争猎犬。
《星际争霸2:虫群之心》中,神族的变化其实是最大的,不仅加入了更加新奇的兵种和技能,侦察的手段、战术的选择也增加了不少。小编认为暴雪在神族身上也是最用心的,大胆地拿掉了经典兵种航母,并用全新的单位来代替。
母舰核心:在你刚刚能出追猎的时候,就可以在主基地造母舰核心,拥有3个技能:为一个友方目标补充能量;给自身加装临时性武器;将目标区域的所有友军传送到身边。移动速度非常慢,目测就比没升速度的虫族宿主稍微快一点。看来定位是防守单位。后期可以花钱升级为母舰。母舰的技能和属性均没有明显变化。
先知:星门生产的施法单位,拥有3个技能:共享一个对方建筑的视野并看到其中出兵和科技升级情况;目标区域内反隐;封住目标区域的矿区45秒。被封的矿区可以攻击解封,不然就请耐心等待45秒。这个单位的战略意义非常之大,在面对星门和机械厂二选一的选择时,即便选择了星门也可以获得很大的侦察优势,共享了对方主基地的视野,他们总不能把这主基地给A掉吧?此外在大战的同时双线封矿效果最佳,对方不会有兵力打掉只能等待时间结束。
暴风战舰:取代被拿掉的航母。30攻击对地对空,攻击速度异常慢,无特别技能。起始10射程,升级科技之后22射程!是《虫群之心》中射程最远的单位。小编感觉在突破静态防御方面暴风战舰是优于航母的,不过秒伤实在是不太高,在面对大群维京、腐化者时表现也不如航母。
在《星际争霸2:虫群之心》中浴火重生的神族无论是在前期的防骚扰上,在前中期的侦察上,还是在中后期的TIMING一波上,都比《自由之翼》中增加了优势。母舰核心前期去闲逛防骚扰,在后面无论是哨兵没能量放力场还是第一个圣堂武士没能量放闪电,都可以用充能技能来解决。出先知去共享对方主基地的视野,对方的动向基本就可以了如指掌。后期兵种暴风战舰目前整体上是不如航母的,主要问题是单位时间所能造成的伤害(DPS)比航母低太多,属于鸡肋兵种,有这么多钱还不如去出虚空舰和圣堂。
《星际争霸2:虫群之心》的虫族改得有一点《母巢之战》的味道了,两个全新的兵种都有1代人气兵种的影子,甚至还有《魔兽世界》中的技能乱入,战术选择也变得多样,并且在快速扩张和快速繁殖的同时,给虫族增加了“诡异”的味道。
虫群宿主:这个新兵种有点像1代的地刺,不埋地就是个活靶子,埋地之后会从身上掉下来两个蛋,然后蛋孵化成小虫子对敌人进行远程攻击。下蛋的CD是24秒,小虫子可以存活15秒。这个新兵种长相十分恶心,并且没有了1代地刺霸气的感觉,在一次大战中放上两波小虫子战斗都要结束了,定位应该是战场支援和突防。
刺蛇提速:现在在刺蛇巢中可以升级刺蛇在菌毯外的移动速度了。
雷兽新技能:雷兽增加了一个新的技能,叫做钻地冲锋,可以遁入地下可以遁入地下并冲向指定目标地点,并将该处的所有敌人击退。
飞蛇:很像会飞的1代蝎子,是个空中魔法单位,拥有3个技能:耗友方建筑HP,补充自身能量;将一个敌人目标单位立刻拉到自己身边;制造一片面积不大的烟雾,其中所有单位的射程都变成1。这个烟雾比1代蝎子的黄烟范围小了很多。此外不要小瞧了那个拉人的技能,把架起的坦克直接拉进狗群不是很爽么?
坑道网络:现在的坑道网络一共有3个功能:第一个是大家熟悉的传兵;第二个是在指定位置喷出一片菌毯;第三个是在指定位置放置一个炮楼。这个炮楼既能攻击单位也能攻击建筑,威力很强。
虫族前期裸双依然可行,前期的变化不大,到中期选择面就多了很多。脆弱、依赖队形的刺蛇可以升级速度了,让这个经典兵种的出场率有了提升。攻防兼备的地刺在《虫群之心》中进化成了虫群宿主,就是这玩意的技能节奏实在有点慢,不仅没有了地刺爽快的打击感,在大战和基地防御方面也感觉不如地刺。尽管如此,在混战当中后排埋几个虫群宿主可以给人一种兵很多的感觉,也改变了中后期后排只能放感染虫的单一局面。3本兵飞蛇的作用跟1代蝎子很像,属于控场型的,把敌人的VIP单位一个一个拉过来让狗咬掉,那谁也吃不消的。雷兽出场率同样不高,在《虫群之心》中强化了冲锋陷阵和打乱敌人队形的能力。整体上虫族后期单位的能力比《自由之翼》上升了一个层面。
《星际争霸》的老玩家应该都还记得,当资料片《母巢之战》推出之后,原版的《星际争霸》对战就没有什么人去碰了。是的,《母巢之战》是一部非常成功的资料片,在平衡性和战术选择上都完全颠覆了《星际争霸》原版。在《星际争霸2》没有达到我们预想高度的今天,大家都对《星际争霸2:虫群之心》寄以厚望。坚决去掉航母、地刺、蝎子等等人气很高的经典单位,还是可以看出暴雪希望让《星际争霸2》变成跟《星际争霸》不同的游戏,给我们展现出了新的体系,新的思路。当然这些新的元素都是从细节上体现的,我们也可以看到新的兵种有前作的影子。
但是《星际争霸2:虫群之心》也像《星际争霸2:自由之翼》那样让新玩家不容易上手,新的兵种技能复杂,而快节奏的战斗也会让新玩家无所适从。诚然作为电子竞技项目《自由之翼》和《虫群之心》都是非常好的,可电子竞技也是需要玩家基础的,毕竟玩家才能真正成为忠实的观众。《星际争霸》是10多年前的游戏了,在这10多年间用户的需求已经发生了很多的变化,而《星际争霸2:虫群之心》无论是风格还是玩法都跟这10多年前的游戏基本一致,不同的只是兵种、技能、战术思路。在本次BETA测试中小编也没有发现《暴雪DOTA》这部官方地图的影子,从目前来看吸引新玩家的加入方面,会是《星际争霸2:虫群之心》前进道路上一块很大的绊脚石。