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6月11日虫群之心平衡性报告:地雷与虚空暂不改动
新浪游戏  2013-06-13 10:54

  星际2平衡性

  来源 战网

  今年的战网世界锦标赛第一赛季全球总决赛精彩异常,我们认为现在是讨论一下我们接下来将如何调整平衡性的想法的绝佳时机。

  更加胶着的战斗

  我们强烈的认为这是游戏应该发展的方向。更多的战斗意味着更多的多样化,这会使得游戏充满挑战并极具观赏性。

  回到医疗运输机空投很容易被中止的日子,PvT 通常都是长时间的运营,双方很少有交火,并在几场大规模的战斗之后决出胜负。现在,更多的空投出现在了比赛中,而且每场比赛中都表现各异。从游戏后期星灵出现了完美的终结空投骚扰的操作,到人类也有过许多漂亮的大后期空投,之间的一切都有发生。

  我们认为这样的多样化使得游戏的后期更精彩。当然,有时候星灵玩家集结了大群的高阶圣堂武士,巨像和风暴战舰来对抗完美防守的敌人阵地,却少有骚扰手段。但在充满战斗的比赛中即便大后期到达了最大兵力也很难预测到结果。当这种巨大的变化同时出现时,比赛的高潮由骚扰和小规模遭遇战起就开始了。

  为提升技能而改变游戏

  我们上周对折跃棱镜的改动进行的测试,就是一个对擅长多线操作的选手一个不错的例子,而同时在职业级比赛中影响很小。对星际2这样的电子竞技游戏来说,我们想要让游戏平均化地进行改变,而不是更针对。

  让我们看看 INnoVation 的比赛作为例子来解释为什么目前的改动非常好。他的策略和大多数人类玩家没有什么不同,但他的寡妇雷使用却十分出彩。当我们观看他的 TvZ 比赛时,我们清晰地看到了这个单位的实用性以及选手的技术。

  目前讨论中的单位改动

  一些单位的作用在某些针对性的策略和/或对阵中出现较为频繁,所以我们认为这些单位应该更有趣和增加对使用者的挑战性。

  我们当前讨论比较多的一些内容有:

  虚空辉光舰

  我们在 PvZ 中见到了不少虚空辉光舰的使用,但从统计学上来看星灵并没有压倒性的优势。

  异虫的 All-ins 打法并非唯一对策,我们看到了许多打入了中后期的 PvZ 游戏,通常都是异虫获得胜利,无论虚空辉光舰是否发挥作用。

  虚空辉光舰已经比之前有了显著的提升,但我们不认为这是一件坏事。

  星门策略曾经几乎是不可行的,现在则非常重要。我们也看到了许多机械台配圣堂武士的打法。

  所有的科技路线选择在当前都是行得通的。

  我们没有任何削弱虚空辉光舰的计划。

  寡妇雷

  寡妇雷的光辉正逐渐掩盖攻城坦克和雷神等单位的风采,但它们并不能代表必然可以战胜星灵或异虫对手。

  所以我们的问题是“用寡妇雷替代攻城坦克作为主要溅射伤害输出好吗?”

  我们认为答案是 Yes。

  当你看到陆战队员和坦克的组合对阵异虫部队时,你大概在战斗开始之前就已经知道结果了。

  当你看到陆战队员和寡妇雷时,战局则被选手的技术所左右。

  目前的寡妇雷设计对擅长使用它的玩家和擅长击败它的玩家来说都是福利。

  攻城坦克并没有被埋没。它们在 TvT 中至关重要,而在 TvZ 中也是更安全的早期/中期选择。另外,人类的机械化十分有潜力。

  只要寡妇雷仍然对有技术的玩家有利,就不能说人类绝对好过其他种族,我们并没有计划调整这个单位。

  业余级观赛者通常会把全新和没有预测到的战术或策略进行传播并标明为“OP”(Overpower 压倒性的)。除了虚空辉光舰和寡妇雷之外,PartinG 的不朽者配机械哨兵 All-in 策略(即三不朽)也得到了这个称号。因为这是一个新的打法,而且被 PartinG 使用的炉火纯青,所以完全不能算上“OP”。现在,即便是顶级的星灵玩家也并没有在异虫玩家遭遇这个策略两周之内,对不朽者配机械哨兵打法有过多的讨论。我们建议这样来分析全新的策略:

  这让现在的游戏更有趣吗?

  如果我们削弱了这个强势单位会如何?

  这样的改动对游戏是好是坏?

  平衡性调整计划

  目前的测试我们有两个主要目标。首先是保证我们可以解决那些让游戏变得无趣的单位/策略。举个例子,我们目前正在观察爆虫群宿主的防守型打法。我们的第二个目标是确定比其他两个种族更弱势的已方,并改进得让游戏更加精彩。

  要注意的是,我们在平衡性测试地图上做出的改动可能会比我们实际上在游戏中做出的改动更加激进一些。这比单纯的逻辑推论和获得逻辑推论反馈更有价值。我们要在更多的实际游戏中做出测试越多,我们学到的越多。我们正在尽可能多地和职业选手以及解说交流,而且我们会尝试那些听起来很酷的改动做测试。

  一如既往,我们相信一切都会变得更好。我们感谢你们所分享的观点和意见。


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