星际2总编剧:每个角色都有自己的故事

我要投稿】【以往作品文章作者:新浪游戏  发表时间:2010-08-06 09:54

  今天我们采访的嘉宾是星际争霸2:自由之翼的总编剧,布莱恩•金哲根。布莱恩先生曾出席过新加坡星际争霸2的发售会,他在百忙之中仍抽出了宝贵的时间来接受我们的采访。

星际2总编剧布莱恩·金哲:每个角色都有自己的故事
星际2总编剧布莱恩·金哲

  Q:欢迎来到新加坡!我身为写手兼星际迷,接到这采访任务,能跟您本人促膝长谈,我真的感到十分激动。

  A:哈哈,哪里哪里,见到你我也很开心。

  Q:在这次采访中,我们的主要话题就是游戏剧情的编写。新加坡不同于北美,这地方都是火星人,说到游戏编剧基本都是不知所云:“游戏编剧?那是什么工作?”所以,就此问题,我希望您能够与我们分享一些相关的宝贵意见,谈一谈星际争霸2应该如何在新加坡产生影响力,取得成功。

  A:好的。

  Q:我们的第一个问题跟您的职业生涯有关:您是怎么进入这一行的?是什么鞭策您成为一名游戏编剧?

  A:当然是从小就入门了!小时候我就喜欢画画连环画,写点小故事,把一些看似驴唇不对马嘴的剪贴画用连环画与小故事联系到一起。而我步入社会后,获得第一份工作则是电影剪辑,嘿嘿,这些都是我最拿手的,全都派上了用场!我还参与过“空中大掼篮”与“钢铁巨人”的动画制作。

  Q:钢铁巨人?多经典啊,怀念~

  A:嗯,哪里哪里。后来,我又参加了电影“总统千金欧游记”的制作,与曼迪•摩尔共事。

  Q:哎~呀,大穿越呀!从动画制作一下子就转型浪漫喜剧!

  A:那只是半路出家而已,编游戏才是我的本行。我业余时间就喜欢宅家里打游戏,玩着玩着就觉得,当玩家是不够滴,自己应该亲自参与进去才更有乐趣。

  Q:您在星际争霸,以及其它游戏中的创作灵感是从何而来呢?

  A:说到灵感,我得感谢我的搭档,游戏开发部副总监克里斯•米泽先生。你也知道,星际2的故事是原版星际的延伸,游戏中的角色也是从原版星际中拓展 出来的,整体背景也是源于原版星际的行星地理环境。我的想象力特丰富,星际中的这些元素,很多都能在科幻小说以及其它同类游戏中找到影子。

  Q:照您这么一说,现在这“宇宙陆战队”的形象还真是深入人心呢,看到人族的机枪兵,总是不由自主地联想到战锤系列,当然还有大名鼎鼎的星河战队!

  A:罗伯特•辛莱茵的小说么?

  Q:嗯,与电影相比,我更忠实原著呢。

  A:身着动力机甲的宇宙大兵形象早在上世纪三四十年代就已推广了,从那时候起,已经有上百本带有这种元素的科幻小说出版。到了我们这又出了新花样, 我们以此为基础稍加改编,倾力打造“宇宙牛仔”形象,只不过背景从美国西部转移到了更广袤的宇宙。在自由之翼这部大作中,你完全可以从酒吧场景中感受到那 种冷眼相对,箭拔弩张的西部气息。

  Q:您对于过去几十年内游戏剧情创作的发展有什么见解吗?

  A:没有内涵的游戏是不完整的!玩游戏,玩的不就是剧情?做游戏的都明白剧情线在一款游戏中的分量。我们拥有最棒的游戏引擎,配合梦幻般的图形与音 响效果,完全能够营造出那种身临其境的感觉。感谢上帝,让我们生在这个时代,拥有旧时无法比拟的卓越技术来创造这一切,我真是个幸运儿呢。

  Q:那么星际争霸系列又走过了怎样的一段旅程?

  A:星际中人物众多,而且都是栩栩如生,个性鲜明的角色,由点到线,由线到面,最后构成这样一部史诗般的巨作。我们可以很直观地看到,发生在每个人身上的每件事都牵动的剧情的进展,也牵动着玩家们的心。无论星际争霸系列何去何从,它都不失为一款佳作。

  Q:您是如何创作人类这条故事线,贯穿整部自由之翼呢?

  A:那可就是一言难尽咯。我们最初的的设想是每个种族十个任务,但很快就给毙了——十个,真的太少啦,根本容不下这么庞大的剧情嘛,别说是星际2, 就连原版星际我都觉得费劲,依我看,起码得30个!最后,一切尘埃落定,在自由之翼这部,人族唱主角,总共29个任务,算是走出了第一步,我们也有时间喘 口气,慢慢思考这后面的故事应该怎么编了。总之,自由之翼就是吉姆•雷诺的故事,从原版故事中的治安官到现在的小军阀。我们通过剧情来塑造吉姆•雷诺这个 形象,谱写他过去的阴霾与未来的命运。

  Q:玩家们如何操控吉姆?在玩家们的心目中,吉姆会被扣上一顶什么“帽子”?他们是如何定位这位大叔的?

  A:请记下这句话:“我们的救世主就是我们自己。”我想,这就是人族单人战役的精髓所在。

  Q:我觉得星际争霸2的剧情影射着很多现实中的事情:暴政肆虐,桀纣当道,铺天盖地的“主旋律”政治宣传,媒体添油加醋的过分渲染,不分青红皂白地给人贴上“恐怖分子”的标签…看上去仿佛很遥远,却又近在眼前。

  A:我们并没有那种指桑骂槐,含沙射影的意思,你所说的这些事情都是司空见惯的,站在正义的制高点上对他们所认为的“恐怖分子”进行口诛笔伐,国内外都是如此。战役中的自治联盟对雷诺以及他的团队进行刻意的中伤诽谤只是沧海一粟而已。

  Q:请您再来谈一谈星际2剧情的诞生过程吧,从无到有,从构思到落实,你们究竟是如何工作的?有没有日程表?

  A:其实我们的计划并没有这么复杂。星际2剧本的创作与构思需要大家共同完成,各部门之间的组织与协调必不可少。通常,我们这一群最有才的同事齐聚一堂,各种稀奇古怪的思想交织在一起,迸发出激烈的火花。有时突然灵活乍现,我们立刻就提笔写到板子上,再进行反复定夺。

  Q:那最后是怎么定下来的?是大家投票表决,还是领导拍板?

  A:我们畅所欲言,谁有了点子,能够绘声绘色地进行诠释,让大家觉得这点子合情合理,的确能够令人信服,都能默许下来,那就是一个好点子。偶尔会有 些争论,如果谁不同意,那就要提出他的点子——当然,一个更棒的见解。有时候,就在讨论的过程当中,某人思如泉涌,当然就提出一个好点子,顿时语惊四座。 我们进行讨论,旨在取得“共识”,这不是投票表决那么简单的事,更不是一个人说了算,毕竟人无完人,那样草草了事是干不好工作的,无论多么聪明绝顶的人都 做不到。

  Q:作为总编剧,您是怎样发挥您严密的逻辑思维,将大大小小的各章各节完美无瑕地衔接为一个整体呈现给玩家?

  A:我将这些构思进行划分,再融合成一个整体,就好像做菜,将食材分门别类地整理好,以最佳的比例进行精调细煮,完成一道混搭美味。经过后期处理,故事已是初见端倪,算是初步成型了,我再编写一些情景对话穿插进去,将各个章节串联起来。

  Q:也就是说,让剧情变得如行云流水般地舒畅,看上去非常合理,不至于太突兀,对吧?

  A:过于“舒畅”的故事会令人感到乏味滴!创作的诀窍就在于能将火候掌握地恰到好处,让你的故事情节发展既在意料之外,又在情理之中,而且生动有趣,跌宕起伏,让玩家玩了还想再玩,等回过头来,细细地品味这道大餐,又觉得回味无穷!

  Q:您是从电影编剧转型为游戏编剧的,两者间有什么区别?

  A:玩游戏不是看电影,设计游戏需要考虑玩家参与的因素,要明白,玩家也是游戏历史剧情的缔造者,我们写的剧本需要有那个吸引力,而电影观众仅仅是 旁观者而已,演什么就看什么,没人会把荧屏上的故事当真,这就是区别所在。然而,潜藏在这些表面现象之下的是同样的策动力,两者都是在讲述一段故事,都需 要激动人心的素材与背景。

  Q:七月下旬,星际2发售之前早些时候,您曾经透露,开场动画中出现的提卡斯•芬得利只是一个无足轻重的机枪兵,茫茫人海中的一 员,而现在他却一跃成为战役中的主角,而曾经叱咤风云,席卷整个星际世界的大反派凯丽甘却退居二线,成了昙花一现的群众演员。看来,这些角色们的命运完全 掌握在你们手里啊!作为玩家,又如何去揣测角色的最终命运呢?

  A:无论主次,角色本身就会给你带来惊喜。玩家在游戏中扮演一位角色,从始至终都是带着悬念去玩得。人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,凯丽甘的魅力也正在于此。还记得她首次出镜的情景吗?与雷诺的初次邂逅?

  Q:当然记得啊:“你这只猪!”

  A:嗯,这就是力透纸背的人格描写。风水轮流转,既然女王在原版中已经唱过主角了,现在也该别人登场了吧?没点新花样哪成?

  所以嘛,你是无法先知先觉,这么早就下定论的!也许你先入为主地认为某角色是个无足轻重的龙套,可别人未必会这么想,拿来一比较你就理解不能了。

  Q:原版星际中的角色已是家喻户晓,作为一部即时战略游戏,星际争霸步入电子游戏市场后成绩斐然,简直就是一场翻天覆地般的革命 ——操控诸多逼真的单位在战场上厮杀!不仅如此,倘若你不停点击一个单位,还会产生一些戏剧化的效果,您是如何将眼光放得如此长远,走一步看三步的?

  A:自然而然地不就想到了嘛。甭管是读书,看电影还是玩游戏,角色都是玩家所关心的主题,然后从人物身上挖掘更多的故事。既然如此,这些元素不是也可以写进即时战略游戏中么?我们总不能做个俄罗斯方块出来吧?

  Q:您在当游戏编剧的过程中都获得了哪些宝贵经验?对您触动最深的是什么?

  A:活到老,学到老,天天都有新收获不是么?在这么一次访谈当中很难用只言片语表达全部。这些年在暴雪的工作令我受益匪浅,与“全世界最聪明的头脑 们”共事;他们拥有一颗颗金子般的心,真诚愿意同他人分享自己的智慧。作为游戏设计团队中的一员,我们各执己业,各司其职,共同描绘星际世界的宏伟蓝图。 同时,我还懂得了如何矢志不渝,设身处地为玩家着想,让玩家体验到那种前所未有的快感,上至巨商富贾,下至贩夫走卒,都能从我们的游戏中享受另一番天地。

  Q:最后,我代表普天下所有热爱游戏,也梦想着向您一样,成为一位游戏编剧的作家们,向您寻求一个答复:如今的游戏工作室需要怎样的写手?都需要具备哪些能力与品质?

  A:如果要成为一名合格的编剧必须做到很多点。首先,作家大多独来独往,鲜与外界交流,想当游戏剧情设计师就得具备团队精神,学会如何与他人共事, 各取所长,实现“智者尽其谋,勇者竭其力,仁者播其惠,信者效其忠”的境界。所以,成为一名游戏剧情设计师不是那么简单的,游戏开发商需要的是四有新人: 有激情,有想法,有才能,还有最重要的一点——身为游戏玩家。干一行就要爱一行,写游戏的人本身必须要了解游戏,否则,只会一头雾水,对游戏设计师创作的 场景“不知所云”,看到一个情景穿插在首领战里面,他/她肯定会胡乱删减的:“打个首领战,整这乱七八糟的东西干啥?”这么一来,玩家却不高兴了:“一个 老怪翻来覆去地打有什么意思嘛,人家要看剧情!”只有像我一样,把工作与兴趣结为一体才是王道,那样,你的疑惑才会涣然冰释。游戏与剧情应当有机地契合到 一起,游戏需要剧情来诠释,剧情需要游戏来延续,两者间不应该存在冲突,反而应当取得1+1〉2的效果,超越游戏本身。


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