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官方问答第三十九期-地图编辑器功能强大

我要投稿】【以往作品文章作者:新浪游戏  发表时间:2009-05-08 14:33

  随着《星际争霸II》开发的逐步进行,其配套地图编辑器的开发工作也在完善之中。毫无疑问,《星际争霸II》会因此拥有无数优秀的MODs。所以说我们不会把大家对于地图编辑器的提问和建议忽略在Q&A系列之外。请大家随意提问吧!

  另外,在第38期的Q&A里曾经提到,异虫<Zerg>的两个防御建筑(沉陷菌落<Sunken Colony>和Spore Colonies)可以在异虫的菌毯上移动,或者扎根到菌毯外部——当然,这样做的话会使得建筑本身不断的损失生命值。现在这个设置已经修改了,异虫的防御建筑不能再在菌毯外部扎根了。

  本期的Q&A主要就是在讨论星际争霸2的地图编辑器。于是我们就有这么一个机会和地图编辑器的主设计师——Brett Wood先生交流。他将会回答我们不少的问题。此外,他希望除了能在星际争霸2的地图编辑器里面添加之前在魔兽争霸3地图编辑器里面所支持的各种功能外,还能再添加一些新的元素:比如所谓的数据驱动功能。那么我们欢迎Brett Wood先生来阐述一下这个功能的特点吧。

  Brett Wood:举个酷点的例子吧。比如我们要做个内部爆炸的模型——目标单位先迅速缩小,随后释放出一个冲击波,伤害附近一定区域内的单位。然而在游戏中没有提供现成的“模型缩小”的画面效果,这样的话,如果在魔兽争霸3的编辑器里面,我们就必须通过一道十分麻烦的工序来模拟这种效果。在星际争霸2中就不需要这样做了!你可以直接做出这个技能来,而不需要去编辑触发器和相关脚本。总体来说,直接使用“数据驱动”来做技能要比编辑触发器来得简单得多——当然你得对编程有足够的了解才行。

  Q在本作的地图编辑器中,是否支持将一类地图类型中的模型放置在另一类型的地图中?(比如在丛林类型地图中放置本应出现在建筑地形中的门和自动火器)

  A可以的。所有类型之间的地图模型素材都是通用的。

  Q新的地图编辑器是否支持对单位升级部分的自定义?(比如30级攻防)

  A可以的。就像在魔兽争霸3里面一样,升级的层数可以自由修改。(译者注:目前的星际争霸可以依靠第三方工具来实现自定义攻防升级)另外,目前的升级可以做出下降的效果(负数升级)。

  Q目前的地图编辑器是否能支持所有星际争霸1中地图编辑器支持的内容?

  A据我所知,凡是星际争霸1地图编辑器能做到的,现在的2代编辑器都能做得到。

  Q说说看现在的新编辑器有什么新功能?

  A这可说来话长!笼统地说,超越魔兽争霸3的内容就会体现在那个数据编辑器上---这个东西可以修改所有游戏数据库里面的内容。(译者注:这意味着开放游戏的底层接口?)至于触发器编辑器,现在成为了自定义功能和库的管理系统。从任何方面讲,这个编辑器都要比魔兽3、星际1的编辑器要强大很多。

  Q你们有没有考虑过听听看第三方开发者的意见?会不会对地图编辑器给予足够频繁的技术支持?

  A必然的。我们会尽可能的支持地图/Mod的开发者,并且留意收集论坛上的反馈意见。我们也会根据这些意见来及时更新我们的地图编辑器。

  Q会有可以将魔兽争霸3中模型转化到星际争霸2模型的工具么?

  A不现实,因为两个游戏的引擎完全不同。

  Q我们已经知道小强的体力恢复速度比正常单位要快,那么玩家是否可以把异虫其他单位的恢复速度也修改成这个样子?

  A当然可以,这个修改过程很简单。

  Q我们可以把星灵<Protoss>的护盾和异虫单位自我生命恢复的特性给予那些本来不拥有这些特性的单位身上么?比如,带护盾的幽灵<Ghost>,能自动回血的狂战士<Zealot>。

  A当然可以,你可以把小强和狂战士<Zealot>混合在一起做个“狂热小强”(译者注:在星际争霸1中,可以通过第三方工具实现这个目的)很多被动技能都可以轻而易举的添加到其他单位的身上

  Q在现在的地图编辑器中,能通过组合三个种族的外观和技能等来创建新的第四种族?甚至在其中创造新单位?

  A可以的。现在的地图编辑器可以支持自定义种族。如果你加载了自定义的Mod,你甚至可以在对战地图上使用自定义种族!你们会喜欢这一切的!我相信!


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