眼镜蛇(Terran Cobras)现在改为缓慢移动电伤单位。停滞球(Protoss Stasis Orb)被砍了……制作组还在考虑砍其他的单位…… Q:人类<Terran>游牧者<Nomad>的防御矩阵<Defensive Matrix>是否作用于其AOE范围内的敌方单位? A:是的。该技能同时作用于友军和敌军单位。所以该技能还是在您能控制的地盘用比较好…… Q:雷神<Thor>和战列巡洋舰<Battlecruiser>作为高等支援单位该如何定义? A:一般情况下,雷神是喷溅伤害(范围广。但伤害小?或者。哪都能用?)而战列巡洋舰的伤害比较直接。我们十分赞同论坛的意见。雷神对于人类<Terran>来说。有些重复累赘的意味(也比较鸡肋?)。所以我们有可能会改变或者裁撤该单位。 Q:是否有建立洲际战网<Battle.net>服务器的想法? A:木有……战网的很多用途还没实现…… Q:巨像<Colossus>能否如跨越悬崖般的跨越补给站<Supply Depot>? A:我们还在讨论。我们很希望当您知道当敌方单位可以进入您的基地时。你将如何处理基地的布局。但是,同时,我们也在处理一些比较现实的东西。比如巨像有否机会去跨越您的补给站。论坛激烈讨论的问题。恰恰是我们需要面对的。对这些特定的问题。我们也没有最终答案。 Q:《星际争霸II》的成功之处,就是可以成为电竞项目。如何能让需要多年训练才能达成的超高技巧者,和超大规模的粉丝(大白小白们)都爽?在这方面你们作了那些努力?很显然,当你们形成设计理念的同时。哪个你们考虑的更多?是长寿还是易上手?(个人以为不矛盾。此问题纯属多余……明显是托儿……) A:我们需要电竞高手们(作为宣传?)。但我还是想说,都很重要。在易上手的方面,我们作为设计者无论是理念上还是实际上,是下了多年功夫在游戏里面的,所以我相信这点是木有问题的。而我们面对的更大挑战则是游戏的长寿性。所以,在这方面我们的开发者们应该尝试的是更多一点。不好整啊!我们也难啊!所以我们还是尽量让我们的游戏更有挑战性吧…… Q:单位冲撞和叠压是如何处理的?飞行单位是飞过巨像头顶。还是撞过去…… A:巨像不会影响飞行单位。对于冲撞和叠压的处理,单位首先要执行命令,执行完毕他们才会停下并展开,但是展开范围比前作SC的范围要小一点。 |