SM3.0、HDR、SoftShader这些技术,没见多少应用在《英雄无敌5》上,事实上本作的阴影效果还是可以用糟糕来形容,仔细看会发觉影子都是一格一格的,多边形建模也不见得多精细,胜在制作组美工出色,非常地有才华且聪明(有点像暴雪的风格),所以整体画面看起来还是非常华丽、舒服。
英雄无敌历代最不容怀疑的一点就是游戏的音乐,每代的作品都做得非常悦耳动听值得反复回味,本作也不例外,音乐维持了原有的水平,很好地衬托了气氛,可惜的是在demo并没有提供太多的音乐,尽管如此,能听到的那几首也是值得静静聆听,细细回味的。
游戏内容:
玩过几轮后会发现,新作并没有多少创新内容,它更像是一个融合和4代部分受好评的特色的3代,无论是战斗画面、方式、地图等,都是如此的熟悉。游戏的界面在4代曾经被指责为过于紧凑和混乱,令人无所适从,在本作中的界面安排简洁明了,画面上方式资源列表,下方是英雄和主城的列表,左下地图,右下的圆形盘排列了常用按键,一目了然。
英雄的地位也非常特殊,不完全是3代那样的幕后支持者,也不象4代那样可以进入战场和部队共同战斗,现在的英雄在可以攻击但是可攻击单位(类似4代),不攻击时躲在部队后面搞后勤(3代),地位介于3代和4代之间,由于英雄不受攻击,所以攻击力也受到了很大的限制。说到这里有个小问题,在攻城战是,由于地狱族的英雄是远程的,英雄攻击城内单位就合情合理,但是命令人族(近程英雄,骑士)对城内目标攻击时,英雄可以忽略城墙直冲城内砍敌方单位,这点就有点不合情理了。
在4代里喜欢组合魔法的玩家失望了,在本作中由于一队只可以存在一个英雄,所以组合魔法无望,玩家还是将注意力更多地放在兵种组合为好。如果用默认的镜头进行战斗,一眼看上去就有种回到3代的错觉,毕竟在许多方面都极为相似,最大的不同就是画面下方的移动顺序条,最先到达左边的单位就获得行动权,由于魔法、运气等影响,时不时会出现“插队”的状况,但基本的攻击顺序还是可以很直观地获得。
在鼠标指向并按单位时,会出现单位的生命、速度、特长等基本信息,再按一次右键就可以获得影响单位的魔法列表。在命令已方单位攻击敌方单位时,会出现是否会反击,攻击后敌方损失多少单位等信息,非常方便直观。
比较遗憾的是,在以往种英雄拾取宝物时出现的叙述(例如是一群侏儒围攻一名战士,你出于好心过去解救了他,他为了感激你,留下了一把宝剑之类的,当然游戏中的叙述更为精彩,这里只为简单举例)在5代的demo中不复存在,现在拾取宝物十分直接了当,显示一个“找到宝物”就了事,个人认为宝物和事件的叙述对气氛的衬托和对游戏文化的营造起着非常重要的作用,如果在正式版中仍没加入,那就真的太可惜了。
总评:
《英雄无敌5》明显是回归的一作,原制作组的离去并没有造成英雄无敌灵魂的消散,新的制作组在保持游戏一直以来的水准的同时给了我们许多视觉上的惊喜,但在总体创新上来说,《英雄无敌5》没有带给我们太多,而在游戏性和平衡性上来看,《英雄无敌5》也没能有太大的突破,尽管如此,《英雄无敌5》没令我们失望,宏伟的城镇画面,精致的战斗场景,绚丽的魔法效果,这些添花之举令回归的英雄无敌新作更加地吸引人,无论是对于老玩家还是没接触过英雄无敌的玩家,我都诚意推荐你进入美轮美奂的最新的英雄无敌世界!
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