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游戏基本信息
游戏名称:幻想三国志Ⅱ
游戏类型:角色扮演
开发公司:宇峻奥汀
代理公司:寰宇之星
上市时间:2005年暑假
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新浪游戏_《幻想三国志2》大型战役的诠释
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新浪游戏 >> 单机游戏 >> 幻想三国志2  责编:洋一
精彩内容 
《幻想三国志2》战斗系统
 新浪游戏2005-07-19 14:18

  战斗系统的变更

  《幻想三国志贰》的战斗系统与前作相比,可以用“纯化”来形容二代的改变,在二代中,玩家上手将变得更为简单,部份设定也简化了许多。

  

新浪游戏_《幻想三国志2》战斗系统
新浪游戏_《幻想三国志2》战斗系统
《幻想三国志2》战斗画面(1)
《幻想三国志2》战斗画面(2)

 

  当然,这些改变并不代表有损游戏本身的战斗游戏性及乐趣;本作在战斗的主要乐趣上,依然维持一代快节奏战斗连击的畅快感受,并在这个基础的观念上,去除了不必要的操作难度及视觉阻碍,使得游戏整个战斗的节奏感更为流畅,而这也是《幻想三国志贰》改进的重点。

  同时,在战场数量的配置上,敌方由原来的5×5方位格,精简为5×4共20个方位格,这种改变,除了避免因画面的卷动而影响玩家纵观全场的视线外,还对于改进战斗节奏、选择目标造成的遮蔽死角等具有非常大的帮助。

  此外,《幻想三国志贰》在许多战斗上的定义、判定、观念都与一代不尽相同,二代在连击判定、阵形观念,甚至于对大型战役的诠释上,都比一代有了更加成熟的表现。

  战斗连击系统,畅快的打倒敌人吧

  “连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击,此时的攻击力将有一定程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害。

  

新浪游戏_《幻想三国志2》战斗系统
新浪游戏_《幻想三国志2》战斗系统
《幻想三国志2》战斗画面(3)
《幻想三国志2》战斗画面(4)

  《幻想三国志贰》承袭了一代的快节奏战斗连击系统,同时,二代还在攻击的判定、连击时间掌控的提示上做出了改良。在连击的判定上,由前作的单一时间点判定方式,拆散为不同的判定时间点,举例来说,如四段打击的蔽日千光,一代的攻击判定是在白光乱舞后,系统一口气连做四次的攻击运算;而在二代中,将依据动作设计真实的计算攻击判定,相对于玩家的掌控来说,将变得更加容易发动高段数的连击,一口气产生更加强大的伤害能力。

  而为了让玩家可以更有效率的掌控连击的时间,本作在每段连击成功之后,将弹出一条时间轴,在时间结束前攻击同一个目标,就能再继续累积连击的段数。

  让我们一口气产生出超高的连击段数,去打倒强大的敌人吧!


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