我在对过去回答的帖子中的一些后续问题和建议反复审视。我选择了将这些问题集合在一起解答,而不是翻老帖再一一回复。
由于这类帖子非常引人注目,请尝试尽可能理智地回应。最终,我希望这能将开发者们对这些问题的回答,传达至给社区的大家。
问题:
1) 你说你们对玩家刻意堆某些属性的做法没有异议。如果是这样,为什么要削弱攻速加成(IAS)?
我们发现攻速提升带来的一个最大的问题就是实际上会限制build的种类。在IAS非常强势时,只要组合某些装备和技能,使得大量玩家无视其他方面。因此,我们看到了许多玩家选择了极端专注IAS的build,而并非随着时间拓展装备和技能的多样性。从总体来看,这严重制约了技能配置的多样性和实验探索。
许多玩家认为减少IAS是因为这个属性让角色太强了。尽管对此没有一个完全不合理的定论,但这显然不是真相。我们不认为“伤害太高”或者“制造许多伤害”是一个让我们削弱的理由。IAS是个例外 —— 这不是让角色太过强大,而是因为导致角色配置方案数量受到制约。除此之外,还引发了许多因为叠加IAS到顶点之后所触发的BUG。
最初返工时IAS就有许多的问题。因此,为了让技能多样化并从游戏环境中移除某些影响游戏的BUG,我们减少了整体数值。我们对目前的IAS,以及整体技能配置多样性比较满意(虽然我们需要进行一些额外的技能平衡才能达到我们想要的程度)。
2) 那么,你们什么时候会削弱暴击概率和暴击伤害修饰?
我们没有计划削弱+暴击概率和+暴击伤害的计划。虽然+暴击概率和+暴击伤害现在非常强势,这个强势本身并没有什么错。如之前所说,玩家制造大量伤害并不是我们要削弱的原因。而装备修饰对配点的影响是负数(我们看到整体的平衡型不错),而且叠加这个数值并不会带来什么技术问题。当然这也是我们会保持关注的方面。
3) 为什么怪物的修饰组合没有某些限制?
怪物的修饰词实际上是有分类,并基于分类(在某种程度上)做出的限制。我们限制并没有某些玩家所说的那样严格,但最终我们发现增加额外的限制会使得遭遇精英小队变得非常可预测和重复,这和我们对这类怪物的设计目标向左。
我们知道不是所有玩家都了解到这是怎么分类的,我们预期会有一些批评和反对,特别是对比较激和热情的玩家来说。虽然我们很满意当前的怪物修饰组合,我们也期待来自社区的建议和有建设性的讨论。:)
以下是分类类型:
强力控制(限制1)
* 击退
* 梦魇
* 漩涡
防御(限制1)
* 复仇者
* 强命
* 生命连接
* 成群结队
* 幻像
* 投射抑制
* 喽啰无敌
* 护盾
* 吸血
攻击(无限制)
* 秘法强化
* 亵渎
* 带电
* 快速
* 火链
* 冻结
* 囚禁
* 熔火
* 炮轰
* 瘟疫
* 伤害反弹
* 传送
* 铸墙
4) 彩虹关被判定做第一幕还是第四幕?
被判定为第三幕/第四幕区域,取决于难度。地狱难度下怪物将会被认为是地狱难度第四幕怪物,而在炼狱难度下则被判定为炼狱第三幕/第四幕怪物。6月28日的掉落率提升修改影响这些地区。
建议:
1) 允许宝石叠加到100
完全可行。我们正在改进!
(我们最早设置每种宝石叠加到30,这样正好符合其他宝石的价值。当时有三种宝石颜色,最早需要3块宝石合成到下一个级别。现在之需要2个就可以合成到下个级别,因此这个设计方案就出现问题了,增加叠加疏朗不是问题。很好的建议。)
2) 允许玩家点击一次批量创造多个宝石或物品,如果材料足够的话。
没有制作自动列队锻造功能的计划。
3) 允许用户点击一次购买多平药水。
很酷的点子!我们正在研究。
4) 允许村镇的治疗NPC也治疗你当前的追随者。
我们显然在考虑到了这个。
5) 增加额外选项来屏蔽追随者对话。
可以理解,但目前没有计划增加这样的选项。仍然是一个不错的建议。