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关于暗黑破坏神3元素伤害的讨论和理解

凯恩之角  2012-05-30 10:04

  在经历大约半个月之后,已经有一部分玩家开始转向了对游戏系统的研究。虽然大部分的系统被简化,以方便新人上手,但仍然有很多地方值得钻研。其中之一就是元素伤害和抗性。

  IncGamers的玩家Aykisthegreek首先引出了这个话题:

  暗黑2里我们有火,冰,毒和电这四个元素属性。火是最好的直接伤害,冰可以减速,毒则能造成持续伤害,电可能会夸张的无害或夸张的大伤害。

  暗黑3里,他们保留了火,冰,毒和电,并增加了秘法和圣两种伤害。但据我所知,这些元素除了效果不一样之外都是直接加入伤害里的。也没有像暗黑2里那种免疫元素。是我打开方式不对吗?

  如果我没错,那么不同元素之间毫无差别,这是应该改正的。每种元素应该有一个不同的效果,不然有什么意义?也许火可以点燃敌人并扩散开给其他敌人,冰减速,闪电复刻暗黑2,毒是持续伤害,圣对不死有额外伤害,秘法对恶魔或者什么有额外伤害。

  这是个简单的修复,这样可以物品属性更好,不像现在这样胜于无聊的情况。

  早期的开发过程中不同元素伤害有特别效果,不过后来被移除了。这不得不说是一大遗憾。这样不但可以更加个性化装备和配点,还能强化现在元素伤害高不成低不就的尴尬情况。

  暴雪曾经说过,他们之所以不想让武器属性区别太大,是担心可能会导致极端化。玩家会根据某些属性的武器专门地做出某种配点方案或者打法,削弱自由性。

  当然有两点不容置疑,而已是许多玩家都认可的。首先,怪物的确存在抗性,只不过微乎其微,影响不大。第二就是冰的确有减速效果,只不过效果也小的可怜。玩猎魔人的玩家应该有印象,使用元素箭中的冰霜箭,命中敌人之后会发现敌人的移动速度被一定程度地减慢了。如果按照这样的推理,那么毒素的确也能造成持续性伤害了。

  不过,Jay Wilson在四月的Twitter中说过只有某些技能才会有DoT效果,并不是毒素就一定有DoT。玩家starrise对这个说法发表了他的意见:

  只有显示“xx秒造成yyy伤害”的技能才有DoT效果。

  总体来说:有些怪物是有抗性的,但我不认为有超过50%的(或者感觉比这个更高的数值,因为我没有特别测试过),这还只是炼狱Act1里。显然不会有任何怪物有免疫(除了那种精英怪带小怪无敌词缀的)。另外,被腐化的天使有一个护盾,这个护盾可以在接下来的几次攻击内吸收大约他第一次受到的某种伤害的50%。比如你先用毒属性攻击他们然后专用火,会比一直用毒打容易的多。

  除此之外,我还没注意到武器伤害类型有什么特别的影响。

  或许,元素属性的伤害应用只会套用在那些没有特别标明属性的技能上,大家应该注意到武器技能分“造成xxx武器伤害”和造成“相当于xxx武器伤害的ooo伤害”的字样了。

  玩家Karth的发言:

  冰属性在击中敌人之后的确有(大概1秒左右)的减速效果。因此,单反有冰属性的武器dps要比其他的低/伤害小(我还没看到过60级的冰属性武器超过850的dps,而其他属性都有1200了)。或者说,还是所有人都保留着自己的高伤冰属性武器以方便风筝。但是,如果既能上有标注改变了伤害类型,那么武器自带的效果责备移除。

  我测试了好几个其他属性的技能都没能造成冰冻效果。一直如此。

  最终,经过讨论的结论就是目前有特殊效果的元素只有冰,其他的无非是增加一些漂亮的效果。冰属性的武器相对dps会低很多以达到一种平衡。而当技能改变了武器属性之后,原先武器的属性则会在该次攻击时失效。

  玩家们究竟怎么看待元素伤害这个问题?作为魔幻RPG中战斗系统一个重要环节,如此简化的元素系统是否会使得其比较单调?应该恢复以前那种各有特色的元素伤害吗?改了之后会不会在PvP加入之后对战斗造成很大的影响呢?欢迎玩家们发表自己的看法。

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