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《暗黑破坏神3》技能与符文重大改动

凯恩之角  2012-02-20 09:52

暗黑破坏神3技能与符文重大改动

   以下内容来自暴雪官方网站

  去年八月我们开展了《暗黑破坏神III》媒体访问,当时当着一部分粉丝站点的面透露了符文系统还将会有大的改动。从那天起我们就一直在努力改造符文 和技能系统,而今天我们打算分享一些13号封测补丁中的改动细节。我们有自信认为这些改动将使《暗黑破坏神III》成为一个更优秀的游戏,并打算在这里展 示这份自信背后的理由。我会解释这些系统的最高设计目标,以及我们所作的改动是基于哪些反馈。

  先从技能系统开始。我们对这一系统的一个预期是能给玩家极大的自由度去自定义他们的角色。我们相信我们在早期就达到了这一预期——通过废除技能树,改用更具自由度的开放式系统,让玩家可以自由选择技能、符文组合、被动技能。

  这一系统获得了很大的成功,但虽然可自定义的技能组合数量繁多,但若无法用于实战的话,这一切都毫无意义。让战斗有深度是我们的另一项目标;我们将 《暗黑破坏神III》定义为一款现代的动作游戏,它需要建立在“易于上手,难于精通”的八字真言之上。这八个字对玩家来说意味着需要选择一套可以协同工作 的技能和法术组合,并利用它们达到游戏目标:大规模地砍杀恶魔。正因为有了战斗深度这一指标,在技能系统创建的伊始,我们就有意识地对技能开始了分类。你 们当中的许多玩家可能会立刻想到我说的分类是指什么,有些玩家甚至可以准确地描述出它们。

  我们针对每一职业创造了三种基本的法术类型,然后又加入了少量职业限定的法术类型。所有职业都拥有以下三种类型的技能:主要攻击技能、次要攻击技能 和防御技能。主要攻击技能是指能产生资源的常用的技能。次要攻击技能是指更加强大却受限于资源消耗或冷却的技能。防御技能用于逃跑或控制战斗的流程。除此 之外,每个职业都有自己独有的分类,比如魔法师特有的护甲技能和武僧特有的真言技能。我们用这一理论来帮我们设计职业和技能,但我们并没有把这些分类直接 显示给玩家,尽管这些分类可以使玩家更了解自己职业的运作方式。

  我们的另一项指标是确保游戏的控制和界面足够简便,这样玩家就可以把更多的时间花在精通游戏上而不是去和游戏界面搏斗。给玩家完全的自由去选择“一 切”,没有任何的指引,也不出示整个系统的运作方式是设计的失败。而且界面底部的动作栏和技能系统之间也缺乏明确的联系。我们的动作栏上有六个技能格,技 能界面里还有六个选择技能的按钮,但这两个界面间并没有真正的交互,使得在界面上摆放技能的过程变得非常别扭。

  为解决这些问题。我们着重进行了两项改动:

  (1)通过公开技能分类来直接表明技能的设计目的。

  (2)使界面底部的动作栏可以直接选择技能,使整个过程变得更为便捷。而当察看技能界面时,你看到的六个格子也将直接和底部动作栏的技能格一一对 应。而且每个格子都将提供一个特殊的可选技能列表。在提供了明确的向导以最大限度地提高你的技能组合潜力后,我们希望能据此达成“易于上手”这四字。

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(一个噩梦难度下的武僧正在按照特定的分类来选择技能)

  如果你是一个“难于精通”类型的玩家,你可能已经七窍生烟了,但在你跑到论坛上去抱怨前,我们得声明我们并没有忘记你们。在游戏选项中,我们给技能 系统加入了一个“自由选择”选项。选中这一项后,你将可以在任意技能格放置任意的可用技能,就像以前的版本一样自由。自由选择选项随时可以启用,没有任何 激活需求。我们希望这一更具向导性的新模式能使你对每个技能的设计意图有所了解——甚至可以成为你在整个普通模式下的游戏模式——但你若想获得一个在新模 式下无法实现的技能组合,你也可以随时地钩上“自由选择”。

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(该截图展示了一个“自由选择”的技能组合,所有的技能全部是主要攻击技能和次要攻击技能。请注意技能格的名称和实际所选技能的分类并不统一)

  尽管除了一些界面改进和新的技能分类(可选)功能以外,技能系统并没有太大改变,但我们一直在对符文石系统进行一些更激烈的修改。在扯太远前,最好 澄清一下我们的命名:首先,它们现在被称为技能符文,因为它们不再是实际的物品,而是直接嵌入到了技能系统里。但让我们后退一步,回顾一下我们在前一方案 中遇到的一些问题,以及当前的最新方案将如何解决这些问题。

  我们对符文系统的设计目是希望它能为玩家提供额外的角色自定义能力,放大或彻底改变技能的效果。原先,我们将其融入了物品系统,因为物品掉落是暗黑 破坏神系列最重要的内容。但我们拥有120个基础技能,也就意味着将有600种符文变化;更重要的是,每个变种还有5个品质等级,也就是说整个游戏里将存 在3000个不同的符文……我们陷入了一个很大的麻烦里。

  暗黑系列最重要的东西无疑是物品,但在游戏后期,被迫在这么多符文里进行选择不仅不那么有趣,而且你的物品栏的容量也会很成问题。在对这一系统进行 了多次反复以后,我们最终开发并引入了一个全新的系统,它能满足我们的所有预期并解决所有的相关问题,我们对此十分满意——而这个就是我今天想谈的问题, 而且你将在13号封测补丁中看到它。

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(一个20级中期的猎魔人正为一个技能选择符文)

  在这一新的技能符文系统下,你依旧可以通过升级来解锁新的技能……但技能符文也会随之解锁。现在当你打开技能窗口,你将可以在技能格中选择想要放置 的技能,你中意的技能变种,还有你的被动技能。所有这一切都可以在技能界面做到,而且所有可选的技能、技能符文和被动技能都可以在你的角色升级过程中解 锁,使这些系统能够更加明确地进行整合。就像不同的技能会在特定的等级解锁一样,技能符文也会在不同的等级解锁。

  我们对这个游戏的另一项期望是“注重炫酷”,因此尽管符文品质这一概念在我们试图将符文融入物品系统时完全合理,但在符文融入技能界面后就变得不那 么合适了。我们不希望回归以前那种通过点击按钮来给技能加点的模式。而你选择的符文若能成为你所选技能的一个单一而强大的助益,这将使这个游戏变得更酷。 新的技能符文系统不再有符文等级,取而代之的是,我们使得每个符文都能拥有原先4-5级稀有符文的特殊能力。你只需要点一下鼠标就能完成你的符文选择,而 你的技能立刻能获得爆炸性的增益。这样感觉更加炫酷。

  符文目前是我们游戏中最大的设计障碍,正如你所知的,我们还在继续反复地研究考虑它们。我们完全理解部分玩家可能会对符文不再是物品系统的一部分而 感到失望。在公司内部,我们同样花了很长时间才摆脱这一观念,并停止将它们融入物品的尝试,但这一系统才能真正地体现符文的设计目的。将符文和技能直接整 合给了我们大量的便利,而即便没有符文,我们的《暗黑破坏神III》依旧比前代拥有更多的物品类型。我们知道自己作出了正确选择,放弃将符文当成物品,而 且注重于该系统的核心目标:以华丽的方式自定义你的技能。

  在总结陈词之前,我希望再介绍一下新系统所带来的一个新的便利:你在升到顶级(60级)的过程中,每一级都能解锁一些新的东西。现在,每升一级你至 少能解锁一个新技能或新符文,而在大部分情况下你能解锁三至四个。这一系统能给你带来的最直接刺激是技能符文将在6级时解锁!这意味着封测玩家终于能在游 戏中测试一些符文变化了。

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(上图展示了一个13级巫医的一种可行的技能与符文组合)

  呼。好吧,你们终于可以看到它了——新的技能和符文系统!我们坚信这些改动将使《暗黑破坏神III》变得更好,也希望你们能协助我们测试13号补丁(随时可能上线)。

   感谢你们的阅读

  Jay Wilson 是《暗黑破坏神III》的游戏总监,而且是《暗黑破坏神III》开发团队中辣椒烹饪大赛的第一名。如对配方有兴趣请来信联系。

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