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PCGamer:暗黑3相比暗黑2的改变

凯恩之角  2011-12-07 10:33

  改变总是一个困难的过程。当暗黑3的 游戏美学首次出现在玩家面前时,一些暗黑2社区掀起了抱怨的狂潮。他们觉得D3的美术风格并不忠于暗黑系列的一贯精神。那么说到游戏体验又怎么样呢?作为 一个仓库里放满了小号、装备和乔丹之石的骨灰级D2玩家,我热切的想知道D3到底能给我们这些对D2了如指掌的资深玩家们带来什么样的游戏体验。在这里, 我们采访了D3的高级游戏技术设计师 Wyatt Cheng和高级游戏设计师 Andrew Chambers,让他们将D3和D2进行对比。通过采访,我们对D3游戏中的变化感到惊喜。同时,我们还有幸了解到了暴雪对我们骨灰级玩家的看法。

采访全内容:

  PC Gamer:玩家们在beta里面有过让你们感到很吃惊的行为吗?有不有一些玩家就在游戏里面乱跑,然后砍了1小时的树桩?

  Wyatt Cheng:令我惊讶的是,一些人速杀骷髅王的过程太快 了。我们知道,在你第一次杀掉骷髅王的时候,你会拿到一个黄色装备。对于正式版的游戏而言,我们对此没有任何担忧,因为后期你能在各种地方都打到黄色装 备。但是在beta里面,这种速杀骷髅王的方法明显成为了最有效的打黄色装备的方法。还有一个令我吃惊的就是我看到有人在Jar of Souls任务(就是找骷髅王王冠的任务途中,3个地洞里的某1个里面的一个随机事件,开启了以后会刷很多怪)里打出惊人的连杀数字来获得巨大的经验奖 励。那个家伙把一整个地洞的怪物都引到Jar of Souls的事件的房间,然后开启这个事件,然后把所有的怪都连杀掉。他得到了一个变态的连杀奖励。这个真的很2B。

  PC Gamer: 你们能说说更多的有关炼狱难度的信息吗?这个难度是不是就是对玩家的一种赤裸裸的折磨?

  WC: 对。在D2中我们有普通、噩梦和地狱难度。在我看来,D2中 的地狱级难度,主要是用来针对从60~65级,一直到100级的玩家所设计的。在D3中,我们的级别上限为60级,而炼狱难度确确实实就是只针对这些满级 的玩家所设计的。我们一直在强调,我们有很多的环境内容。我们觉得D3最有趣的游戏方式并不是每次都用一样的打法刷同一个地方。而炼狱难度的整个游戏世界 基本在同一个难度水平上,所以玩家可以在一个很广阔的世界里面打装备。游戏还是那个游戏,但是炼狱难度的所有东西都是为60级的角色所设计的,并且整个世 界的回报率都超高。

  Andrew Chambers: 对,这个难度非常非常变态,非常的残酷。

  PC Gamer: 作为一个没有玩过D1或者D2的人,他们要花多久的时间才能在炼狱难度中生存?

  AC: 他们会在炼狱难度里面生存的,他们也能够进入炼狱难度并体验。我说的“变态”,意思是说这难度非常的难,非常适合骨灰级玩家。这是我们想要的效果。作为一 个暗黑破坏神系列的纯新手,我们的游戏通过普通难度为他们介绍了整个游戏体系。然后,他们通过一个又一个的难度水平。当他们打到炼狱难度的时候,他们的水 平也会和骨灰级玩家差不多。所以他们也能够胜任炼狱难度,并有能力体验炼狱难度的内容。

WC: 对于高端玩家,我有两个看法。第一个看法是,任何人都有可能 在某一天成为一个骨灰级玩家。看看魔兽世界,一些人在玩魔兽世界之前甚至从来没有玩过游戏,然后他们在魔兽世界里开始欢乐的练级。然后有人教了他们怎么用 插件和自定义快捷键。两年以后,他们玩得有声有色,在传说大厅进进出出。又过了两年,他们已经在世界前100的公会里面了。他们当年如果没有看上魔兽世界 这个游戏,现在还有可能什么游戏都没有玩过,但是他们现在已经是超高端玩家了。我觉得这就是暴雪游戏的魅力:易于上手。我觉得判断一个玩家是休闲型的还是 骨灰级的并不是一个简单的2选1的判断。而是给他们提供一个易于上手的游戏平台,然后让他们自己去转变。第二个看法是,我觉得骨灰级的玩家就是那些最强大 的玩家。他们研究游戏,然后一点点积累出他们可以积累出的最大优势。最后,对于新手什么时候才能胜任炼狱难度,这个非常难说。

PCGamer:暗黑3相比暗黑2的改变
炼狱非常难

  PCG: 进入炼狱难度有什么要求?另外需要多少人才能打通炼狱难度?

  WC: 你必须到60级并且你必须完成了地狱级难度的游戏。如果你一达到这个要求就立即进入炼狱难度,你的装备很有可能抗不住。所以另一个非硬性的要求就是,你也 许需要在地狱级难度积累一段时间的装备。炼狱难度是可以单人通关的。我们坚信暗黑破坏神的一个核心理念:既要能单人玩,也要能和基友们一起玩。

  PCG: 你们能说说随机事件吗?它们是怎么运作的?

  WC: 从技术上来说,有一些地区,我们可以把它们整个清光,通常就 像一个什么都没有的空地图,然后我们再换进一些特殊的事件。从设计的角度来说,随机事件的主要目的就是要使玩家感到惊喜。当玩家觉得游戏乏味或是痛苦的时 候,一个随机事件,一个惊喜可以大大减轻玩家的不良感觉。有一些随机事件非常的寻常,比如Jar of Souls。但是有一些随机事件非常的稀少。我们在随机上可以做很多事。我们可以做一个简单的小事件,比如或随机的打怪,也可以产生一些随机的商贩。

  AC: 对的。在你打普通难度的大部分时间里,你不会在野外看到任何的商贩。但是,当你进入噩梦难度时,也许突然间,你就看到一个矿工或者其他的一个什么人。你进 入一个地洞,然后他就在地洞里面,似乎为了找什么。你的任务就是保护他。也许你在普通难度下也来过这个地洞但是他就不在这个洞里。所以,当你在高难度再次 玩这个游戏的时候,你会觉得世界在变化。这就使随机事件的美妙之处,它赋予世界生命。你每次与世界互动的感觉都会不一样。你有可能打到了炼狱级难度都没有 遇到过一个随机事件,但当你第一次遇到的时候,感觉很美妙。

  PCG: 那随机事件的奖励是不是比boss和NB的怪物的掉落还要好?

WC: 我不认为随机事件的奖励要好。老实说,我们设计随机事件是为了让玩家享受探索整个世界的过程,猎杀精英怪和稀有怪。从装备的寿命来看,我认为精英和稀有怪物的掉落是最好的,当然,在你猎杀精英和稀有怪物的途中碰到一个随机事件,那就完美了。

  PCG: 专家级游戏的玩家会得的额外的奖励吗?比如说更好的掉落或者头衔之类的?

  WC: 没有额外的掉落或者属性奖励。但是有一些外表上的奖励。我们有一个战旗系统,这是一个对你所完成的成就的视觉展示。它不仅会在战网界面上显示,也会在你和你的基友们组队的时候显示。它是可以个性化的,而有一些个性化的选项就是通过获得专家级的成就来解锁的。

  PCG: 现在在D2中,带你的基友快速升级或者自己大号带小号快速升级成为游戏的重要一部分。你们对这点想促进还是想排斥?

  WC: 我们通常称这种玩法叫“开飞机”。我们觉得这很重要,也很有趣。这种玩法是我们特意支持的。我们希望是“开飞机”的体验尽可能的有趣。我经常在办公室说, “玩家总是很善于找到捷径。”所以,如果我要升级一个新角色,我会选择一个最快的方法。作为开发者,我们的工作不是去阻止玩家们快速升级,而是去让这个快 速升级的方法更加快速,更加有趣。比如说,我可以收集一套全加经验的装备,然后穿着升级,也许会比我第一次升级的时候快50%。这爽不爽?是,我们觉得这 很爽,所以我们支持这样的行为。我们有很多功能都鼓励玩家玩更多的角色。比如共享箱,比如金钱共享。

AC: 你的工匠也是帐号通用的。所以如果你的铁匠升到了10级,当你开始你的下一个角色的时候,他还是10级,你就可以把注意力花在其他的工匠的升级上面。

  PCG: 在D2中,MF属性是非常重要的。它会在D3当中也成为打好装备的关键属性吗?

  WC: 关于MF属性,在社区中有很多的争论。作为开发者,我们认为,MF是玩家希望要的一个属性。这很重要,因为如果一个游戏中没有几个能把角色拉向多样化的属 性,那么这个以装备为核心的游戏就会变得乏味。如果我跳出来说:“嗨,你们知道吗?游戏里面唯一需要的属性就是(假设)移动速度。”于是顷刻间,我的那些 装备看起来都没意思了,因为我会只看移动速度的属性,然后无视其它的一切属性。但是,D2中的MF属性的主要问题在于,对于某些职业,比如法师,她根本不 在乎其它的属性,她只在乎加技能的属性和MF属性。

所以问题就明显了,人们装上一大堆加MF属性的装备,然后就不管了。在D3中,有很多让玩家在乎 的属性。我们重做了属性系统,使得它现在基于攻击、精准、活力和防御。因为我们认为这是所有的角色都会在乎的属性。当你有很多的属性需要去平衡的时 候,MF属性就只会是你在最优化你的角色过程中的一部分,而整个游戏的趣味性就回归了。

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