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暗黑3拍卖系统下现金帐号安全和自由度

凯恩之角  2011-08-03 14:41

  这个长篇蓝贴中涉及的问题正是最近我们论坛讨论的焦点,一直在魔兽世界中反对现金交易的暴雪为什么会突然在暗黑3中开放这样的系统选择。我个人认为RMT的推出并没有那么可怕,而且我想一旦涉及了现金交易,暴雪将会更家重视玩家帐号的安全性。

  关于帐号安全

  Jamin548:如果我的战网账号有假设100.25美元,而我从来不提供给第三方机构,那会不会有人破解我的战网账户,他们会将我的账号资金转移,或者等着我养肥了再吃掉?由于现在要考虑得考虑现金问题,账号会更安全么?或者能让我们对账户有安全感?

  Bashiok:当然了,我们总是最大的保护账号安全,但是你说情况是遭到诈骗,这更严重,我们也会比那些只是修改角色的家伙更严肃的处理。具体细节还要等研究第三方支付公司的诈骗方案之后才能知道。底线是全新的账户支持,以及一笔不是很小的拍卖行手续费。

  啊,对,他们(指盗号的)不可能从电子账户里提出现金,他们最多是用你的账号买东西,客服总能搞定这个。我差点都忘了,已经好晚了。

  对现金交易(RMT)拍卖系统的解释

  Beveric:从2007年起暴雪公司《魔兽世界》的游戏的使用条款里满是“这是暴雪娱乐的财产”的声明,暴雪不会允许“游戏内”的物品用真实现金交易。

  不光我一个人认为这是非法的,而且还会毁掉游戏的经济系统和那些为娱乐而玩魔兽世界的玩家们的体验感…… 我们都知道现金买装备的快感,我们认为玩家们其实是可以在游戏里,通过冒险和做任务获得足够的装备和钱来提升角色。

  现在他们终于抛弃这个理念了!

  Bashiok:我们认为对一个真实的多人大型在线游戏,是上千的玩家们集中在一个世界里,并为了争夺电子竞技的无上荣耀竞争,或者“世界首杀”团队之类的合作。然而这两个都不是合作式动作角色扮演的本质。

  最糟糕的时候游戏是对大众开放的,有些人喜欢晒自己强力的装备,而你也不知道是不是他自己搞到的。也就是因为这个我们才决定了是否提供给玩家一个通过官方渠道购买装备的方法。

  而对暗黑3来说不是这样,所有的装备都是附魔随机,所有敌人掉落概率一样。我们知道暗黑里交易是培养角色的必要手段,而你可能因此一辈子也打不出想要的东西。

  Sorrowbird:是的,但是为什么要180度大转弯?我总是觉得暴雪游戏是“不会出现商城贩卖强力装备”的最后堡垒。Bashiok,我是你的一个大粉丝,而且基本上同意你所说的。但是我无法足够强烈地表达出我对这个新的决定的不满。

  Bashiok:底线是我们来决定让大家是否可选购买这些物品。我们有月付费式的游戏《魔兽世界》,我们仍然在紧盯那些渴望从中获利的家伙的脚步。那么为什么不提供官方渠道呢,让这更可靠也更有保证,并提供给一个安全的平台来让玩家之间交易?

  对我们来说这个点子给暗黑3太棒了,因为游戏内的优势不代表你能抢走世界第一,或者提升你的竞技场等级,或者在竞争里取胜。暗黑3是一款合作游戏。如果你购买了强大的装备就能帮你的老友们更快地干掉敌人,而且猜猜看,他们可以用更少的时间打出更多的好东西。在我们来看,不允许购买优势是个自私的想法,这只是为了能在合作游戏里玩的更爽一些。就好像苹果和橘子,如果你想要,就能得到一些《魔兽世界》里一样的游戏内优势。

  Sorrowbird:好吧,我懂了。但你没看到为什么大家都担心么?现金的介入表示着想要强力的家伙们会不惜一切的砸钱进来。当你们花上500美刀卖个装备的时候,就开始通货膨胀了。然后,很多快餐玩家和不想花钱买东西的人会离被淘汰。膨胀会持续。如果你们有设定一个装备卖出数量和价格可以避免,不过只是也许。但我可以预测到最后的结局。

  Bashiok:我们可以有上限。我们可以有下限。手续费是浮动的,所以这不是我们所担心的。于是说,有需求就有市场,我们希望这是一个玩家自己决定的市场。我们所设定的歌美田宽限制都会可能让经济运作无法由玩家决定,但暴雪知道怎么办。我认为一定会有一定限制的。

  我相信金币拍卖行会比现金拍卖行在数量和使用度上更占比重。好处就是允许现金买卖金币可以保证金币拍卖行在游戏里的存活价值。虽然不一定很多,但很有用。

  对“有了自动分配属性和技能池设定之后,玩家的自由设定度还有多少”的解释

  Bladelaw:我不明白为什么暴雪决定要删掉这些我们已知的可以自定义角色的东西?到底是什么原因?为什么?

  Bashiok:为了不重复Jay所说过的话,我建议大家去看看视频演说或者媒体站点的报道来解释为什么技能点要移除。

  Bladelaw:谢谢你给我们分享这些。但是B叔,这不能修正问题…… 缺乏玩家自设计的元素。当然你们都认可RPG游戏是培养一个独一无二的角色的过程?如果大家的技能都一样,同样的等级,会不会有内部浮动数值?(比如符文和装备,哪个是随机的)。看起来玩家最喜欢的一些选择方式都被移除了。

  Bashiok:升到60,打装备,打符文,并有多种方式组合6个主动3个被动技能。

  暗黑3是个更加复杂的游戏,要聪明地战斗,你不能无脑地点满一个攻击技能然后一路切到通关。我们一共有八种不同类型的技能(攻击,连招,逃脱等等),每种职业都有大概24个技能,只有6个技能槽对培养角色来说是一非常难以选择的。限制表示你需要作出正确的选择。

  是的你仍然可以看到有些人的技能加点然后模仿之,但这种事情总会发生的。重要的是尝试找到最好最独特的配点,并找到合适的装备来支持。

  暗黑3有更多潜在的配点方式,特别是根据目前的改动来说。

  Defusion55:你们是否试着探索过可以让玩家自由加减点数?这样可以修正你所说的在测试的时候让玩家保持独有的配点方式和技能选择。这应该是个还不错的选择吧?

  Bashiok:是的,这就是为什么会有洗点,只不过现在变成批发的了。

  技能点的基础问题就是我们发现玩家们会点满在一个或者两个技能上。如果我们想要游戏平衡,那么表示我们需要让有些人可以用那个加点打穿游戏。你不能在这点几下,在那点几下,那就回到了暗黑2的老路,堆点数,然后全部堆在关键的1-2个技能上。这才是真正限制了配点方案的原因,因为为了获得某个好用技能的效果提升会投入更多点数,我们不再考虑使用这个系统因为会破坏加点方式的数量和有用的角色自定义形式。

  Defusion55:我认为当他们测试的时候他们试图干掉那些切饼干一样的加点方式,所以每个人不会都选择一样的“好技能。”虽然一定程度上限制了自塑造的自由度,但显而易见是为了让无论你怎么加点都能打过去,我认为这个设计很棒。你可以通过符文来改变技能变的独特,特别是他们改变了符文之后。我只是对不能像D2一样设计一个配点奇葩的娱乐角色而感到遗憾了,如果你明白我什么意思。

  Bashiok:很明显这是“错误”的方式,因此用着不是最好的加点来修正之。你有一大堆的技能,但是最重要的是你要知道这些技能作用都不一样。如果你选择了一堆连招/逃跑/增益技能,你会被揍很惨。但是如果你建造了一个让你资源循环合理,使用伤害减免和控制技能,并能造成强大的伤害输出,就能赢。只要你变动了一个技能,你的加点就要重新考虑了。

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