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蓝贴:对降低跑酷野蛮人触发概率的解释

暴雪  2012-09-25 11:22

  扼杀一个方案就能得到多样性?我花钱可不是要这样的暗黑3 1.0.5的,把钱还给我!

  疾風狂奔使 得跑酷/双旋风是野蛮人目前一个非常强势的方案,特别是在将所有的优势都集中于一体:生命回复、怒气生成、伤害、战斗中机动性和移动速度。一个方案占据全 部优势。只要你发帖问一下(或者看看论坛里的帖子)基本上所有人都会和你说跑酷野蛮人最强,这也是第一个玩家声称是被“削弱”了的方案。

  我认为大部分玩家 —— 无论大众是否承认 —— 大概都同意衝刺中出现的旋风(提供了高泛用性,机动性,和包括命中回血和一觸即發的触发效果)不应该比其他有限制的技能更强。比如先祖之鎚,你需要站立不动,挥动武器,而且这个技能的本意在于造成伤害。我们希望将这个技能能更加配合方案中的其他技能,因此我们认为从纯设计的角度考虑,问题的关键就在于旋风的触发概率,特别是命中回复。

  跑酷野蛮人的生存性所依赖的命中回血显然比其他方案更强。以前这并不是问题,但当我们引入了怪物强度系统之后,这显然就是我们需要调整的了。基本 上,当我们在开始内部测试 1.0.5 的时候,任何不能在第一时间击杀跑酷蛮子的战斗都不能成为真正的威胁,即便我们将怪物强度调整到更高等级之后也是这样。高怪物强度下的怪物造成的伤害非常 夸张,然而跑酷野蛮人仍然生龙活虎,这让人觉得这对其他职业和其他流派的野蛮人很不公平。

  同时这也引发了另外一个问题:如果跑酷野蛮人可以在半秒内让空血直接变满,那么这意味着任何怪物如果想要击倒你都需要在半秒之内对你造成致命的伤 害。我们当然可以把伤害提升的更高一些,但许多玩家不喜欢被怪物秒杀,我们也同意如果你看不到自己的血量下降变化就死了的话,这样的战斗毫无意义。当你想 玩的更谨慎vs更飘逸的时候将会增加战斗的深度并让战斗更有趣,所以(总体来说)我们尝试避免制造出秒杀玩家的情况。

  所以,尽管我们喜欢这个方案,最终数据却告诉我们跑酷野蛮人需要一些改动。

  他们喜欢削弱强势方案。

  我可以给你一些,关于我们开始调整疾風狂奔时的过程,我们不想完全地移除这个技能造成的触发。为了避免完全毁掉这个方案,我们尝试减少了它的效率而并非完全移除这个方案的运作核心原理。我们也讨论过一些减少触发概率之外的方法:

  * 我们尝试减少旋风的伤害,这样允许我们保证核心机制而不会让这个方案比游戏里的其他方案和职业更强,但是生命回复的速度即便在高怪物强度下仍然无解。

  * 我们也尝试减少奔跑速度。但,衝刺这个技能本身就是提高奔跑速度,所以如果改变这个技能的方向就不对了。这个技能和符文的设计初衷,就是为了让你在获得高机动性的同时留下旋风,如果我们改变了这个机制就如同将技能从游戏中删除,我们不想这么做。

  * 最后的方法就是怒气消耗。双旋风让你获得怒气,但是怒气来自于戰鬥暴怒一觸即發。一觸即發看起来和其他技能配合都很好,这并不能改变旋风触发的本质问题。

  在进行了大量的内部测试和争论之后,我们最终决定通过减少疾風狂奔的触发概率来修正核心问题,我们显著降低了触发效果(从0.2降低到0.08)。我们想要保证旋風斬仍然好用,作为补偿,我们也把旋風斬的怒气消耗由16降低到了9。这样玩家仍然可以继续大量使用旋风斩,但你不一定再需要衝刺来使用旋风斩了。

  当然,我们很希望玩家们进入PTR服务器,进行第一手的测试,并分享他们的反馈给我们。我们仍然在处理一些PTR客户端的问题,但我们希望很快可以得到反馈。:)

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