2013年12月05日 11:35

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暗黑3:夺魂之镰首席作家透露故事剧情

  由经济部国际贸易局、UBM Tech 公司主办,外贸协会、亿百媒会展(上海)有限公司及游戏产业振兴会执行的“2013 游戏开发者大会 台北峰会”于今(5)日在台北登场。Blizzard 旗下游戏《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 也将于今日上午在“2013 游戏开发者大会”中,带领大家探索过场动画的故事。

  《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸 2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》等故事剧情部分。在进入 Blizzard 前也在 BioWare 负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应 2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作 13 年。

《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan

  在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian 将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian 在演讲登场前夕先接受巴哈姆特 GNN 与台湾媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》与《星际争霸 2:虫族之心》。

  Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?

  Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸 2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。

  Q:可以先简单分享这些选择要素吗?

  Brian:这选择 的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让 玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给 Blizzard 员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。

  Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?

  Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画 Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。

  至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。

  Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?

  Brian:这是一 个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只 是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。

  Q:自己的创作灵感来自于?

  Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。

  另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。

  Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?

  Brian:当然 (Yes, absolutely),为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法, 例如说:有一个 20 分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。

  Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?

  Brian:有很多(笑)。

  回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。

  Brian:(大笑)我最喜欢的应该是 1998 年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。

  Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?

  Brian:看这本小说的时候是 12 岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经 30 年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。

  Q:未来有没有想要挑战甚么样的作品类型?

  Brian:为游戏创作故事本身就是一个挑战,因为不论在技术、人方面都不断在改变。在每一次做故事的时候也都会思考哪些是之前没有做过的,因此每一次的过程都是一个挑战。

  另一个部分是,其实 Blizzard 非常鼓励员工能做自己的事情,让大家的创作能量源源不绝,而我现在也有在写一部小说,每天会利用上班前的时间来写,已经持续了六个月,预计在一年会完成。 这本小说的故事与游戏一点关系也没有,主要描写现代生活中超自然现象的惊悚小说。

  Q:依你的观察,对于亚洲区特有的文化、元素,例如三国、武侠等题材的竞争力如何?

  Brian:我不会 用“竞争力”这个角度来看讲故事这件事情,在讲故事方面应该是要看怎样呈现才有意义、让读者觉得开心、兴奋,甚至觉得感人,因为不论怎样的故事都会有人阅 读,只要读者觉得有所感动。在我们西方的观点来看,我们主要是以是否能“打动”读者来思考,而不是以玩家喜欢这些元素的角度来做这件事情。

  Q:大型在线游戏与手机游戏的故事方面呈现有什么区别?

  Brian:这两者之间会有很大的不同,在大型在线游戏方面会让玩家能沉浸在这个世界,并相信有这个世界,但是对于手机游戏来说,玩家通常不会花太久的时候游玩,因此在故事上可能就会需要直接、简单的方式来表现。

  进一步来说,以《星际争霸 2》的故事性设计上,玩家比较容易可以探索更深的内容情绪,例如玩家可以更了解凯莉根的情绪,更了解她为什么会做这样的选择;但手机游戏就比较无法完整的呈现。

  Q:有玩家反应在《暗黑破坏神 3》中的故事内容太短,在新资料片“夺魂之镰”中是否会有比《暗黑破坏神 3》更多、更长的故事内容?

  Brian:由于“夺魂之镰”属于资料片,因此内容可能不会比《暗黑破坏神 3》 本传长,不过可以说的是第五张是一个相当长的章节,至少与第一章相当,或者更长一些。我不认为较长故事的就是一个好故事(We don't think a longer stories equals better),主要还是依据故事呈现的需求来决定,我们需要确保的是这个故事对于玩家来说是刚刚好的。另外,新推出的冒险模式就是为了让玩家看完故事之 后有事情做而设计了。

  Q:刚刚有提到资料片的长度不应该与本传长度相同,但是在《星际争霸 2》“自由之翼”与“虫族之心”这两部资料片中的故事内容量其实是差不多的?

  Brian:精准的来说“自由之翼”中有 32 个任务,而“虫族之心”只有 22 个,之所以让玩家觉得长度差不多,主要是因为“虫族之心”中有加入了进化的部分,因此才让玩家有不一样的感觉。

  另外,在《星际争霸 2》中每个种族都会希望有自己的时刻在,没有道理让人族有很长的故事,而虫族却很短;而《暗黑破坏神 3》的情况不同,在资料片中的故事是延续之前的剧情,并非是在本传讨论恶魔、在资料片讨论天使,因此两款游戏的呈现方式才会有这样的差异,而主要的原心还是“视其需要而定(As long as it needs to be )”。

  Q:在创作故事的过程中是由你一个人负责,还是有许多人一起创作?故事内容是否有参考其他神话的设定?

  Brian:以最后故事的状况(结果)主要是由我一个人负责,如果是故事产生的过程的话还有其他团员一起制作,例如《暗黑破坏神 3》底下还有三名作家、数名编辑等跟我一起创作,其时严格讲起来应该是整个《暗黑破坏神 3》的团队一起,包含艺术家也会提供他们的意见。

  基本上,我们会探索全部的文化来取得灵感,并非只有北欧神化,就例如说《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》中,就有一名角色的背景偏向亚洲文化。

  Q:在《星际争霸 2》与《暗黑破坏神 3》的游戏中,你们是怎么定义一名角色的生死?

  Brian:关键是这个决定对角色来说是否有意义,对迪亚布罗来说就有点不同,他是游戏中的最主要核心,但在其他游戏中是否让生死的决定能有最大的意义是个关键。

  举例来说,在《星际争霸 2》中的阿巴瑟,一开始的设计是想要让他在中局的时候被凯莉根杀死,以让虫族获得更大的力量,不过整个故事看下来,团队认为阿巴瑟对于虫族很有贡献,且活下去会有更大的意义,因此最后把被杀死的内容取消了。

  Q:所以迪亚布罗永远不会死?

  Brian:是的,以某些形式来说他是存在的。你可以击败恶魔,但是你无法真正的消灭牠(You can't kill devil, but you can keep it away)。

  Q:《暗黑破坏神 3》中追随者的故事是否会继续下去?

  Brian:在新资料片中,追随者的故事会延续下去,玩家可以在新冒险模式中与追随者互动,他们会向玩家提出要求。

  Q:《暗黑破坏神 3》珠宝匠的故事是否也会延续?

  Brian:珠宝匠拥有亚洲文化的背景,他会阐述很多自己的故事,而在冒险模式中玩家也可以与他一起冒险。另外,玩家应该知道珠宝匠一直在寻找世界上最危险的宝石,在“夺魂之镰”中他找到了,玩家可以期待后续发展。

  Q:《暗黑破坏神 3》新资料片中为什么会将脑筋动到天使上?

  Brian:我认为这是一个很心的想法,一般来说大家都认为“天使都是好的,都是朋友,但其实不是(Angels are good, are friends, but they are not)”,他们只是因为仇恨恶魔,并不是真正的关心人类,当人类了解这个概念后,就将会改变整个《暗黑破坏神 3》的宇宙观。

  Q:所以“不管恶魔,天使都不是人类的好朋友”这是《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》的核心概念吗?

  Brian:(笑)我想。。是的(I think.. yes),但其实真正的概念是“人类应该为了自己奋战”,虽然有好的天使也有好的恶魔,但天使还是会以自己的想法做事,因此人类应该为了自己奋战。

  Q:既然有坏的天使,那未来是否也会有好的恶魔?

  Brian:哈哈哈(笑),没有(No)!

  虽然涅法雷姆是天使和恶魔的后代,但他注定是个失败,所以永恒之战发生的时候天使和恶魔还是打成一团,因此最后他才决定要变成凡人才能提供援助。

  Q:《暗黑破坏神 3》中有很多的故事内容是从游戏角色的纪录、笔记得知的,为什么这个世界的人这么爱写然后又乱丢?

  Brian:(笑)因为他们很粗心(Because they careless)。主要是因为《暗黑破坏神 3》是属于快节奏的游戏,大多数玩家不会想要停下来看剧情,因此才决定采用此方式,让玩家可以边听故事边继续进行游戏。

  Q:《暗黑破坏神 3》上市前有一只 2D 的动画片,在影片最后面迪亚布罗的血喷在一些天使上,这部分是否会延续下去?

  Brian:血对于天使的本质来说不会有任何作用,但关于恶魔会企图操控天使做一些原本他们不会作的事情的这件事情会延续下去。

  Q:《星际争霸 2:虚空之遗》的故事进展到怎样的阶段?

  Brian:我不能说太多关于“虚空之遗”的细节(I can't share more)。在我转到《暗黑破坏神 3》团队之后,接替的人是一位很有才华的作家,我只能说他们正在做很多很棒的东西,能透露的只有“虚空之遗”资料片中虫族将会有很大的涉入,在三个种族之间也有很大的关联。

  Q:在《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》推出之前,是否会针对圣教军的背景有更多的铺陈?

  Brian:有,游戏中、游戏外都会有相关的背景介绍,例如短篇小说、或是类似黑石计划的内容等。

  Q:是否有参与《星际争霸 2》的黑石计划?

  Brian:没有,但我认为这是一个非常好的计划(genius project)。我觉得我们应该多做一点类似这样有趣的事情。

  由 Brian 讲说的“探索过场动画的故事”演讲中于今日正式登场,有兴趣的玩家可留意后续报导。

  来源:巴哈姆特


编辑:大天使

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