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大众软件:西雅图夜未眠雪乐山巨人谢幕

http://www.sina.com.cn  2011年10月20日 10:59  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》7月中)

  点题:在此前我们介绍过的,那些已经失落在历史银河的群星中,不乏SSI和3DO这样的大牌明星,不过还没有谁能和雪乐山(Sierra)并驾齐驱。这家游戏制作及发行商一共发布了300多部游戏,一度是荣耀和辉煌的象征。

  提起一个存在29年、已经Game Over的家伙的荣耀和辉煌,你是不是觉得有点讽刺?是的,还真是这样。残酷无情的游戏业的历史,总是充满了刺痛和伤感,还有一丝令人心酸的带着反讽的诙谐。

  巨星陨落,总是有一条闪亮的轨迹,这条轨迹的源头,是在1979年。

位于加州和内华达州境内的Sierra山脉,绵延400余公里,许多山峰终年被积雪覆盖位于加州和内华达州境内的Sierra山脉,绵延400余公里,许多山峰终年被积雪覆盖
《家园》是即时战略游戏史上的一场革命,《家园2》延续了系列的成功《家园》是即时战略游戏史上的一场革命,《家园2》延续了系列的成功
《神秘屋》只能达到这样的画面水准,但你同时会得到一个好故事《神秘屋》只能达到这样的画面水准,但你同时会得到一个好故事
1984年,《国王密使——皇冠任务》1984年,《国王密使——皇冠任务》
雪乐山冒险游戏的代表作之一《狩魔猎人》(Gabriel Knight)雪乐山冒险游戏的代表作之一《狩魔猎人》(Gabriel Knight)

  图形冒险游戏的开创

  1979年,时年25岁的前IBM程序员、加州人肯·威廉姆斯(Ken Williams)带了一张软盘回到洛杉矶的家中。他发现这张软盘里有一个叫做《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)的游戏程序,他和妻子罗贝塔·威廉姆斯(Roberta Williams)一起玩了这款文字冒险游戏,一贯热衷于冒险题材的罗贝塔觉得单纯的文字未免太过乏味,就自绘70张单色的图片描述了一个故事,由肯来写程序。于是3个月后,历史上第一款图形冒险游戏面世,它就是《神秘屋》(Mystery House)。

  在今天看来,《神秘屋》的故事经典又老套:7个不同职业的客人在一家废弃的豪宅里寻找宝藏,可怕的杀人事件突然发生,玩家必须找出下一个受害者是谁以及谁是凶手。1980年,这款静态图片游戏发布在苹果Ⅱ平台上,获得了令威廉姆斯夫妻吃惊的成功,它一共售出了15000份,为他俩赚取了16.7万美元。肯察觉到游戏市场的潜力,几个月后,他和妻子建立了在线系统公司(On-Line Systems),1982年,公司更名为雪乐山在线(Sierra On-Line)——以他们住所附近的一处山脉命名,这个图案也反映在了公司Logo上。公司总部从西米谷(Simi Valley)搬到了奥克赫斯特(Oakhurst),《神秘屋》重新发布,之后他们的第二款冒险游戏——《巫师与公主》(The Wizard and the Princess)也上市了,这一次他们加入了彩色图像,游戏卖出了6万份,此后3年内,雪乐山的销售额达到了1000万美元。

  《神秘屋》开创了一个游戏流派,此后的“猴岛”(Monkey Island)系列、“神秘岛”(Myst)系列沿着这条路线成了AVG的传世经典。其实,此类作品最为国内玩家熟知的还是日本人开发的大量的“图形小说”,如90年代风靡全国的恋爱游戏《心跳回忆》以及世嘉土星的招牌游戏《莎木》。它们的鼻祖《神秘屋》今天并没有淹没在时光隧道里,它经过改头换面,又出现在iPhone等手上平台上。

  罗贝塔的冒险之梦随着雪乐山的发展越做越大。1983年,在IBM的帮助下,冒险游戏史上又一个伟大的系列“国王密使”( King's Quest)诞生了。1984年,《国王密使——皇冠任务》(King's Quest:Quest for the Crown)在苹果Ⅱ上发行,1987年发布了PC版本,1989年发布到世嘉的家用机上。该系列的最后一款作品是1998年发布的《国王密使——永恒面具》(King's Quest: Mask of Eternity)。系列故事讲述的是格雷厄姆(Graham)国王及其子女的冒险故事,罗贝塔丰富的想象力在这个系列里得到了充分的发挥,她将美女和野兽、小红帽、德古拉伯爵等各种冒险经典要素安插到游戏中。

  在系列14年的历史里,雪乐山不停为图形冒险游戏推陈出新。首先是图形上的:从朴素的单色静态图片到迪斯尼风格的动画到《永恒面具》里的3D化;其次是操作上的,从文字输入指令到鼠标点选指令操作,到键盘操控的3D模式,整个系列的进化史其实就是雪乐山图形冒险的进化史。“国王密使”系列作为雪乐山的标志性作品,是威廉姆斯夫妻的骄傲,也是智慧和梦想的结晶,其全系列销量在上世纪90年代中期突破了300万份,每一款续作都比前一款卖得更好。考虑到游戏发行的时代,对AVG而言,这已是一份非常出色的成绩单。

  雪乐山在八九十年代还发布了非常多的冒险游戏,像《太空传奇》(Space Quest)、《警察任务》(Police Quest)、《花花公子拉瑞》(Leisure Suit Larry)等,雪乐山红遍了游戏界。

《国王密使Ⅷ——永恒面具》的3D化尝试并不太成功,后来肯和罗贝塔离开了雪乐山,这个系列也没有再延续下去。  《国王密使Ⅷ——永恒面具》的3D化尝试并不太成功,后来肯和罗贝塔离开了雪乐山,这个系列也没有再延续下去。

  巨人之路

  在雪乐山起步时,由于硬件不发达,图形冒险游戏虽然新鲜但缺乏足够的表现力,最要命的是图形游戏需要庞大的存储空间——当时的电脑存储只能用MB来衡量。研发新的游戏引擎需要大量的经费,加上当时的冒险游戏更多的市场份额还是在文字冒险游戏大佬Infocom手中,雪乐山的发展遇到了障碍。肯正确地预判到了雪乐山的未来会和个人平台紧密联系在一起,1983年,他谋求和雅达利合作,但由于雅达利的崩盘导致合作失败,受到影响,雪乐山的员工从120名骤减至30名。此后,他开始为任天堂的家用机开发游戏,但这也未能扭转困局。最终为雪乐山解决麻烦的是肯的前东家IBM,IBM的新电脑的强大性能需要游戏来当活广告,将风头正劲的苹果拉下马。于是,由IBM出资,通过电视宣传,雪乐山负责研发,便诞生了“国王密使”和其它一系列经典冒险游戏,也正是IBM电脑的强劲性能让罗贝塔设计冒险剧本的天赋得到了淋漓尽致的体现。

  关于“国王密使”还有桩轶事。罗贝塔发现,购买电脑软件的玩家大部分都是男性,如果设计出一款女性主角的游戏会怎样呢?她在采用女主角的《国王密使Ⅳ——罗塞拉的冒险》(King's Quest IV: The Perils of Rosella)中找到了答案:这款续作大受欢迎。1994年,罗贝塔表示,女玩家在雪乐山的客户里占有15%的比重,年增长率为2%。可见,罗贝塔的细腻心思可不仅只体现在编写游戏剧本上。

  面对雪乐山的大获成功,肯表示:“我们是卖服务的”,并希望雪乐山能为玩家提供独一无二的服务。于是,号称史上第一个多媒体游戏《神奇王国多媒体版》(Mixed-Up Mother Goose)上市了,这是一款寓教于乐的家庭教育软件。1989年,雪乐山耗资100万美元打造了专属的在线服务平台,他们称之为“梦想国度”(ImagiNation),在这个平台上,来自世界各地的玩家可以彼此交流并能和雪乐山进行互动——这是多么超前的启发性概念!1993年,雪乐山和Prodigy合作,为“梦想国度”增加了国际网购服务,此时用户达到了45000人。不过高速的扩张带来了意料之外的高成本,1994年雪乐山被迫再次裁员,同时将“梦想国度”出售给了AT&T(美国最大的固网电话服务供应商及第二大的移动电话服务供应商)。1996年,美国在线成为了“梦想国度”的新主人。

  可以看到,威廉姆斯夫妇并不满足于制作游戏。他们通过“国王密使”等主打游戏赚取了大量资金,进入90年代后就开始以并购的形式赢得更多游戏公司的合作,走上了发行商之路。

  1990年,雪乐山的第一次收购,是将成立于1984年的飞行模拟游戏专家Dynamix纳入旗下。当时美国家庭教育软件市场高速成长,雪乐山评估了市场后果断出手,收购了教育软件界的新锐明星科技(Bright Star Technologies)。此后,雪乐山在儿童读物市场上一顿占有很大份额,也通过一系列的研发计划成了儿童互动软件的金牌开发商。1992年,雪乐山销售额达到了4170万美元。但次年就由于扩张带来亏损。就在这个时候,公司搬到了华盛顿州的西雅图,他们收购了法国教育娱乐软件发行商Coktel Vision,希望打开欧洲市场。1995年,雪乐山和日本同行合作,尝试扩大日本市场的销售额。1995年的财报显示,雪乐山收入超过了8000万美元,员工人数达到700多名,在全球50多个国家和地区都拥有出版渠道。

  1995年,雪乐山收购了Impressions Games,从而获得了“恺撒”(Caesar)系列和《终极足球经理》(Ultimate Soccer Manager)的发行权,此后他们接连发布了“印象”制作的《法老王》(Pharaoh)及其续作《埃及艳后》(Cleopatra: Queen of the Nile)等颇为知名的策略游戏。

  同年,耗资数百万美金的7CD冒险游戏《幽魂》(Phantasmagoria)发布。罗贝塔为这款游戏呕心沥血,她撰写了厚达550页的剧本,并全部运用到游戏内,因此游戏需要大量的光盘空间。实际上《幽魂》最早需要12CD的容量!由于游戏不乏暴力、血腥和性等限制级内容,成了很多国家的禁售品,但《幽魂》在发布一个月后就卖出了将近100万份。这段时间,雪乐山的神话还在持续,他们在模拟游戏中运用了IBM的语音识别技术,多媒体软件的销售额在这一年突飞猛进,占到了销售总额的65%。

灵感来自《Softporn Adventure》的“花花公子拉瑞”系列连续产出了很多代灵感来自《Softporn Adventure》的“花花公子拉瑞”系列连续产出了很多代

  西雅图夜未眠

  1996年2月,以会员制为特点的零售公司CUC(Comp-U-Card)宣布花费1.06亿美金收购雪乐山,雪乐山从CUC获得了庞大的会员消费群体和财政支持。肯辞去了CEO的职位,不再负责公司运作,仅给雪乐山提供战略指导。年底,雪乐山发布了回合制网游《领土Online》(The Realm Online),由于面临《创世纪》和《无尽的任务》的竞争,在高峰期也只有25000名用户在线,成绩惨淡。

  1997年,CUC通过合并成立了新公司胜腾(Cendant),肯和罗贝塔就在此时双双离开了他们的心血结晶。胜腾新组建的软件部门,包括雪乐山、暴雪等4家公司。尽管母公司换来换去,又经历了创始人的离去,雪乐山依然在1997年买下了Berkeley Systems,获得了《你不知道杰克》(You Don't Know Jack)的发行权,并在当年发行了由Synergistic Software开发的《暗黑破坏神——地狱火》(Diablo: Hellfire)。但1998年胜腾爆发了财务丑闻,导致其软件部门被迫以1亿美元出售给了法国发行商哈瓦斯(Havas),同年哈瓦斯和威望迪环球(Vivendi Universal)合并,雪乐山又归属到威望迪名下,并进行了重组,划分为旅游、家庭、体育运动、游戏和电影等几个部门。这一时期雪乐山赢得了一次意外的辉煌,1998年11月,他们发行了Valve Software的《半衰期》(Hafl-Life)。

  1999年2月,雪乐山再次宣布进行重大重组,总部所在地贝尔维尤(Bellevue,位于华盛顿州金县,与西雅图隔华盛顿湖相对)的一些工作室被关闭,部分项目的经费被削减,裁员达250人。但尽管如此,雪乐山发行的作品中仍不乏名作,如Relic开发的、轰动一时的3D太空即时战略游戏《家园》(Homeworld),这款革命性的游戏席卷了1999年各大媒体的最佳奖项。年底,雪乐山自行研发的冒险游戏系列“狩魔猎人”(Gabriel Knight)的收山之作《圣魔血祭》( Blood of the Sacred, Blood of the Damned)上市,赢得了冒险游戏最后的辉煌荣誉。好戏没完,2000年,《反恐精英》(Half-Life: Counter-Strike)上市,仅第一个版本就卖出了400万份。直至今天,《反恐精英》仍是全球网吧的热点游戏,它的流行程度令人惊叹,但它显然没有给雪乐山赢得更多的钞票。

  尽管雪乐山还在持续发展,但母公司威望迪却因为疯狂兼并导致扩张过度。2001年底,威望迪负债高达370亿欧元,大大高于其保持信用评级所必须的100亿美元以内的限度,这导致威望迪股价遭遇重挫。2002年威望迪依然大幅亏损,创造了法国公司年度亏损的最高纪录,同时爆发了财务丑闻。受此影响,雪乐山在线更名为雪乐山娱乐(Sierra Entertainment),因为财务陷入困境,规模再度缩小,业绩逐渐下滑,2003年发行的《家园2》成了惨淡境遇中的唯一亮点。2004年,雪乐山又损失了数个重要部门和350名员工,贝尔维尤的员工被分散到威望迪的其它部门。2007年9月,几乎被人遗忘的雪乐山发行了即时战略游戏《冲突世界》(World in Conflict),它是雪乐山最后的成功。次年,威望迪和动视(Activision)合并,组建了Activision Blizzard,威望迪游戏不复存在,雪乐山的所有权被转移至新公司,新公司的策略很简单,就是让雪乐山关门。

  巨星的轨迹延续到了尽头,巨人终于谢幕。

  想起当年在洛杉矶,雪乐山的国王和皇后战胜了他们王座前的所有敌人,那流光溢彩的岁月令人难忘。如今只剩下西雅图的凄凉之夜,帝国的荣耀和辉煌,堕入无眠的永恒中。

肯和罗贝塔的泰国旅行,当然去哪儿也少不了他们的爱犬Shelby肯和罗贝塔的泰国旅行,当然去哪儿也少不了他们的爱犬Shelby
岁月是把杀猪刀,这是年轻时和创办雪乐山后的肯和罗贝塔岁月是把杀猪刀,这是年轻时和创办雪乐山后的肯和罗贝塔

  国王和皇后的结局

  雪乐山走完了它的传奇一生,国王和皇后依然在,只是朱颜改。肯在2006年退出游戏圈,闲着时编写网站管理工具或钻研一下比尔·盖茨和迪斯尼的成功之道。他其实更喜欢和妻子一起乘船过海,享受生活。和丈夫一起退休的冒险大师罗贝塔,表示设计游戏已成过去,她打算从事小说创作。

  让我用国王与皇后的两句话作为结尾吧。很久以前,肯说:“我们只是为了好玩而已,我只是一个25岁的大男孩。”而罗贝塔说:“《神秘屋》并不能代表一个长期成功的职业生涯的开始,我只是一个凭着灵感创作的人,有乐趣就好,如果这能为我赚到钱,嘿,那就更好啦!”

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