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大众软件:《猎魔人2——国王刺客》

http://www.sina.com.cn  2011年10月19日 10:58  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  The Witcher 2: Assassins of Kings

  类型:角色扮演

  制作:CD Projekt RED

  发行:Atari

  发售日:2011.5.17

  (发表于2011年《大众软件》7月中)

  点题:作为一个5月16日还在跟编辑老爷吹捧《猎魔人》战斗系统的作者,5月17日我就面临这样的问题:“兔老师,我记得你昨晚还说得天花乱坠,怎么今天就开始骂《猎魔人2》了?要不要写篇东西帮自己洗地哟!”

猎魔人2——国王刺客猎魔人2——国王刺客

  5月17日,《猎魔人2——国王刺客》上市。在这之前,欧美RPG爱好者朝思暮想,拭目以待。游戏发售后,斥责、谩骂的声音却盖过了赞誉。“为什么这游戏玩起来的感觉那么傻呢?”——这是我周围一票玩了快20年游戏的老家伙,一票《猎魔人》的死忠粉丝说出来的话。本着没有调查就没有发言权的精神,我操纵着白发痴汉侠杰洛特奔驰了数天,得出的结论是:这游戏不傻,但包装这游戏的家伙显然就该拖出去枪毙。他们在游戏的初期就把种种恶趣味和缺陷展露得一览无遗,却让《猎魔人2》的亮点被遗留在了一个不起眼的角落,等待人去发掘。

01-相信很多《猎魔人》的老粉丝在接触本作的前40分钟都是这个表情。 01-相信很多《猎魔人》的老粉丝在接触本作的前40分钟都是这个表情。

  战斗系统的变革

  愤怒大部分集中在战斗系统的变革上面,而且论调基本都是:“一代那个战斗系统是多么的丰富多么的华丽,二代的战斗系统根本就是严重的退化!”所以,我们就从战斗系统的变革开始吧。

02-如果你只看序章,可能会以为整个游戏都是这样百草丛生的昏黄场景
02-如果你只看序章,可能会以为整个游戏都是这样百草丛生的昏黄场景

  《猎魔人》的战斗系统本身相当另类,作为一个在PC上发家的RPG,它的战斗方式更像是主机上流行的QTE:玩家不能靠狂点鼠标来剁翻敌人,而要在恰当的时机点下鼠标才能发动连续攻击。因此,在《博德之门》《无冬之夜》乃至“山口山”里剁肉剁惯的人,刚碰到《猎魔人》时会相当不适,当年《猎魔人》的战斗系统就曾被许多新手们喷来喷去。

03-我一直坚信这家伙的出现就是为了逼玩家适应本作的战斗系统——可是这为什么不放到序章的战斗里面去呢!
03-我一直坚信这家伙的出现就是为了逼玩家适应本作的战斗系统——可是这为什么不放到序章的战斗里面去呢!

  然则,在适应了这套战斗系统后,玩家会惊喜地发现,它能流畅而绚丽地展示欧式剑术(你还记得么,在进行动作捕捉时他们就邀请了剑术学院的强者)。只要能适当地控制战斗节奏,哪怕是没多少游戏经验的新手也能用势如劈山的重击砍翻重甲的敌人,用连绵不绝的快剑压制灵敏的对手,用密不透风的群攻剑式在环伺的群敌中掀起腥风血雨。当一头白发的杰洛特在游戏中跳完一曲死亡之舞,在横陈的尸首中收剑入鞘的那一刻,我甚至能感到一丝古龙小说的范儿——我一直坚定地认为《猎魔人》的原著小说应该把译名改为《多情痴汉无情剑》(Chivalry Pervert)!

06-(大图)与这位章鱼兄弟相比之下序章那条只能QTE的龙真叫人伤心
06-(大图)与这位章鱼兄弟相比之下序章那条只能QTE的龙真叫人伤心

  当然,我不是说《猎魔人》的战斗系统就全无问题。游戏中的攻击方式包括6套剑术连击,6招蓄力剑击,5种法印。看起来很多,但是蓄力剑击在大部分情况下尚未出手就会被打断,陷阱和魅惑法印极少用到,护盾法印可能用到一两次,所以游戏中基本就是剑术连击和狂风、火焰两套法印打满全场——绝大部分的敌人都可以用对应的某种剑术虐杀。如果虐不动,那就用狂风法印弄晕了处决;如果吹不晕,那就用火焰法印烹之。这一套东西听起来真的很像德克萨斯州的食谱——如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了还不好吃,那就蘸酱吃吧!

16-(大图)序章结尾这个段落,用慢镜头华丽丽地渲染吴宇森式的美学,效果还不错
16-(大图)序章结尾这个段落,用慢镜头华丽丽地渲染吴宇森式的美学,效果还不错

  相比之下,《猎魔人2》在这方面有显著的进步。表面上看去,它的战斗系统在模仿ACT游戏,前作中的剑术系统被简化成了轻击、重击和格挡,原本流畅华丽的战斗变成了千篇一律的遍地乱滚加砍两下就跑。很多人认为这是一种退步,但实际上,这是制作组为了推动多样化而进行的尝试。怎样的多样化?没了前作中势不可挡的剑术,玩家在序章的战斗中就不得不尝试尽可能多的手段,用陷阱法术把持盾的骑士定在原地试刀,用狂风法印把敌人推下塔楼摔死,用护盾法印提高自己的生存能力,用闪光弹把人闪瞎眼后发动血腥味十足的处决技。这些在前作中几乎不可能被尝试的手段都有了用武之地。至少就战斗系统的多样化而言,《猎魔人2》比前作更加出色。

18-RPG的一大核心是故事,这些动画播片穿插在杰洛特找回记忆的全程,别有情致
18-RPG的一大核心是故事,这些动画播片穿插在杰洛特找回记忆的全程,别有情致

  同样,我得说,“战斗不流畅”也是一种误会。随着游戏流程的推进,玩家将会发现战斗的流畅度还是可以接受的,在某些时候的表现力甚至还超出了前作(比如说反手一剑刺中背后扑上来的敌人,然后头也不回地拔剑,飙血……这风范丝毫不输给《英雄》里李连杰扮演的那个刺客。

22-(大图)就算你选错对话,没有带上特莉丝,来远古澡堂转一圈这辈子也值了
22-(大图)就算你选错对话,没有带上特莉丝,来远古澡堂转一圈这辈子也值了

  我想导致玩家们误会的原因是,这游戏的序章实在太烂。

  糟糕的序章

  序章是游戏的脸面,大部分游戏惨遭怒删的原因都是因为游戏的序章不够吸引人。时下流行的做法是,在序章中让玩家用满状态的主角将各路敌人尽情轰下,然后在接下来的章节中将主角打回原形,让玩家从零开始,为了回到满状态而奋斗。可是,波兰人的思路不太一样。

23-(大图)那些令人难忘的RPG中总有些既传奇又容易令人错过的任务,
23-(大图)那些令人难忘的RPG中总有些既传奇又容易令人错过的任务,

  在等待着《猎魔人2》的时光中,我们都在期待杰洛特有更出色的表现。可是, 作为在前作中轰下妖孽无数的强者,杰洛特在序章中居然忘光了所有的剑术,带着轻重两招杀出帐篷,开始担任国王的贴身护卫。接下来的战斗中,“战斗不流畅”的惨剧就发生了:玩过前作的人们英勇无畏地冲入敌对的骑士当中,却发现群体攻击技能还要在升上几天级才能获得;他们试图用狂风法印打掉骑士的盾牌,却发现在普通或以上的难度,这个方法不太现实;而后他们又换用火焰法术去烧持盾的骑士,又看到火苗一闪,那哥们几乎是毫发无伤地冲上来猛砍主角。在经历了被路人甲乙丙丁各种砍翻的惨剧后,他们选择了砍一刀然后翻滚、躲避敌人反击的游戏机式打法。

24-在游戏的后期,可以看出游戏的美工其实有一大堆歪歪的点子
24-在游戏的后期,可以看出游戏的美工其实有一大堆歪歪的点子

  而后,我们就看到“北方诸国最负盛名的猎魔人”就被一群无名杂鱼追得遍地乱滚。

  当然,除了让杰洛特被追得遍地乱滚外,波兰人还试图在序章中展示更多的东西,比如,类似《质量效应》的限时对话系统,只是这限时对话系统实在是过于突兀,有时候对话选项还没看清,甚至连倒计时的沙漏都还没看到,系统就已强制作出了选择。再比如,他们还顺应当今主机上堪称恶俗的巨型怪物潮流,弄了一条四处乱窜的巨龙,只是点两次鼠标右键躲避巨龙攻击的那段游戏流程还不如红白机上的炸弹人紧张有趣。他们甚至还展示了潜行系统,哦,我们还是别提这拙劣的潜行系统了。我们来说说物品拾取系统吧。

  这绝对是我见过的最恐怖的物品拾取系统,没有之一。显然有钱就喜欢华丽的波兰人觉得前作中那种按下Alt键就显示所有可拾取的物品的做法太土太没有风格没有知性了。《猎魔人2》的物品拾取系统变成了按下Z键,而后杰洛特的狼头护符发出一道光波,在那四处盛开的绚烂夏花丛中,可以拾取可以使用的物品便开始闪闪发光呼唤着主角。这美化画面的做法本来也无可厚非,但有时候敌人掉落的钱袋位置就十分诡异,无论如何都无法瞄准并拿起来;更有的时候,钱袋和火把的位置重叠(别问我怎么重叠的),然后潜行中的杰洛特就为了捡钱袋而点亮了一个火把,遂遭狱卒围观。最令人发指的则是拾取物品的次数,比如说路边有一堆箱子,其中7个箱子里有可以拾取的物品,为了拾取这堆箱子里的物品就必须分别点击7次箱子,点击7次“拾取所有物品”。这听起来不是很可怕,但是知道这游戏里有多少民宅,民宅里有多少堆箱子,一堆箱子的数目有多少的人便能清醒地意识到这到底是多么的烦人。

  所以你们看到了,这帮波兰人想要在序章中尽情展示自己的新创意,但不幸的是,他们没能把这些创意的美好一面放到玩家面前,反倒是让人在序章中就因为一堆缺陷而大倒胃口。这已经不容置疑地奠定了《猎魔人2》作为营销学经典反面案例的地位,可是《猎魔人2》在营销与包装上的悲剧还没有结束。因为:不塞那么多那么蠢的小游戏会死是吧!

  最令我感到欣慰的是,有不少人和我一样,觉得这《猎魔人2》中最叫人恶心的东西不是那“不流畅的战斗系统”,也不是序章中展示的那一票毛糙的细节,而是各种叫人吐血的小游戏。在游戏里添加小游戏本不是错的,但完全不对小游戏的规则进行解说就是错误,完全不对一些卡在了游戏进程关键位置,不通过就进行不下去的小游戏的规则进行解说就是不可原谅的错误。有谁第一次玩巨弩轰塔楼游戏就顺利地命中了目标?这全无规则解说的东西到底要怎么瞄准?好吧,虽然这巨弩轰塔楼游戏只有一次射击机会,可就算打不中也不要紧,更可恶的是下面这段。

  在参观了某坠楼的白袍刺客少年的尸身后,有多少人被那门巨弩的发射惹毛了?狂点鼠标,上弦,砍翻若干只知道戳人不知道破坏巨弩的杂鱼;狂点鼠标,瞄准,然后不发射巨弩而是继续去砍翻若干杂鱼;狂点鼠标,发射……这是最顺畅的过程,如果在狂点鼠标的过程中有所懈怠的话,那么巨弩的粉丝团就会一波又一波地汹涌而来,与巨弩共存亡——我见到最惨的一个家伙就为这个巨弩折腾了一上午。

  总之,这群波兰佬已经沉迷小游戏到了本末倒置的地步。一个容量达到14 GB的ACT向RPG,被各种知其然不知其所以然或干脆就不明所以的小游戏搅得鸡飞狗跳,禁不住让人联想到“这是在小游戏中间插播砍人和H片段吧?”或是“我有这闲钱干嘛不去App Store上买一打更有趣的小游戏来玩呢?”。

  单凭这一点,就已经毁掉了不少人对《猎魔人2》的期待。

  可是,《猎魔人2》对得起我们的期待

  我承认我的论调转折得相当核突,但是《猎魔人2》的表现也转折得相当核突。在脱离了那片百花盛开、风光秀丽的战场和阴暗曲折、空间利用率奇差的地牢后,杰洛特一行人居然就来到了一片古木参天的森林(之后还有更棒的雪山什么的)。从绞刑架上救下丹特里恩和佐尔坦的经历让人看到“原来这游戏的剧情对话还是那么丰富的啊”;勇斗大章鱼的战斗也证明了“这游戏里的巨型Boss并不都是序章里的那般废物的呀”;陷阱和爆炸物什么的乱入也确实丰富了战斗的手段,想想看吧,在《猎魔人》里有谁那么费神费力地去鼓捣爆炸物?除了以上这堆东西外,《猎魔人2》还有下面两大优点:

  剧情很丰富很有分量。作为一个RPG,最重要的因素莫过于剧情二字了。《猎魔人2》的剧情填补了《猎魔人》小说与游戏之间的空白故事,交代了杰洛特从被杀到复活、失忆的流程,甚至还透露了杰洛特的“正室”叶奈法的下落。对《猎魔人》的粉丝而言,这大堆的剧情必定是不得不看的。即使是没接触过“猎魔人”系列的新玩家,杰洛特与一开始大家认定的反派胖大叔间的恩怨,以及胖大叔刺杀北方诸国国王的原因,也都能极大地满足“剧情控”们的好奇心。即便是分支剧情,《猎魔人2》依旧是诚意爆棚——坚持打完序章,在第一章的结尾准备作出选择,存档,然后在第二章摸索各种可能性吧!

  战斗的表现力胜过前作。如果说前作偏向于用“剑光一闪,血溅十尺”的浪漫主义手法来表现战斗,那么《猎魔人2》的战斗表现走的是写实主义路线,更倾向于展示用冷兵器格斗时那种干净利落的暴力快感。处决技的表现也是如此:在前作中是用慢动作+夸张的毙敌手法来展示处决技,经常能看到杰洛特舞动着白发,跳大神一般倒持剑刃旋身斩首;而现在则是凶戾到暴的一击致命,毫无多余的动作。最值得一提的,当然还是大章鱼、战场怨灵、巨龙等后来相继出场的Boss级敌人,忘了前作中那个手持大锤、状如蛮子的“法师”阿扎吧,忘了前作中那个名头巨响,结果无比废柴的深潜者达贡吧,能和这些新一代的怪物Boss正面对决,就算是被追的遍地乱滚也是值得的呀!

  当然,前提还是,你得忍过序章。然后你会看到2011年最烂序章与最强欧美RPG的合璧是什么样子……(请留意中旬刊近期将要推出的“痴汉侠士”真相专题!)

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