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(发表于2011年《大众软件》7月中)
点题:与那些西方色彩甚浓、思想主题更大众化的游戏相比,国产单机游戏承载着厚重的传统文化,它的缱绻柔情是需要细细斟酌品味的。它是国产RPG王冠上的明珠,将永远夺目。
一片落花,一泓泉流;或是衣袂飘飞,青丝如瀑;再或是生死相交,义薄云天……天道、寻仙、轮回、宿命,前生今世……在中国传统文化构架的骨架上,通过一系列的渲染、重组、延伸拓展、合理的想象,便成了最具中国特色的RPG。
20余年来,从最初的《轩辕剑》到《仙剑奇侠传》再到《古剑奇谭》,游戏的效果与可玩性都在不断进步,唯一不变的是传统文化在游戏中的体现越来越重要,成了国产RPG不可或缺的重要元素。从一开始单纯的通过剧情、人设、音乐、画面来表现,到后来随着许许多多极具特色的游戏系统与设计的出现,越来越多的游戏元素成为传统文化的载体。对技术不占优的国产游戏,文化的体现是重中之重,是最大的支撑。在《仙剑奇侠传五》发售之际,我们回顾游戏历史上的文化传承,也更期待这款万众瞩目的作品在文化内涵上的更多突破。
世界
国产RPG中沿用最多的时空元素是中国古代,从上古神话到修仙武侠,都是游戏背景的灵感来源。在“仙剑奇侠传”的世界中,盘古是创世大神,其灵气创造了3位神灵——伏羲、神农、女娲。女娲造人,神农造兽,伏羲造神。神魔、仙妖、人鬼,六界、轮回、宿命等成为后来游戏世界中默认的元素。“仙剑”世界中另一个重点是苗疆女娲后裔的出现,南诏国、女娲神殿、白苗黑苗、咒术封印……赵灵儿、紫萱,每一位女娲后人都演绎着对苍生大地的深明大义与爱恨情仇(二、四代除外)。这是极具神秘气息的一个部分,自然也成为吸引玩家的重要构成元素。寻仙修道也是热门的传统游戏题材,还有“仙外”关于地脉的应用,变现也很不错,可惜只是昙花一现。在以上种种基础上,《古剑奇谭》又架构出太古时代的洪崖境、三琴七剑,算是进一步完善了仙侠类游戏世界的整体面貌。
然而,在游戏世界观上与传统文化最贴近的还是“轩辕剑”系列,这在于它的历史感。“轩辕剑”大部分描述了中国古代特定的历史时期的(如五代两部外传的三国背景),历史上真实的人物、政治背景和事件与游戏中主角的经历交织在一起,文化气息也就巧妙地体现出来。这个特点是相当多同样以“中国古代”为背景的游戏所不具备的。但不能因此就说传统文化完全等价于历史,除了和历史联系紧密外,“轩辕剑”系列的世界里还吸收了很多古代典籍中描述的元素。比如《山海经》,虽然历来被视作“古今语怪之祖”,荒诞不经,但近百年来的研究越来越证明,这本古籍中保留了大量中国上古时期的神话传说和真实史迹。从二代开始,《山海经》就成了“轩辕剑”世界观的一部分,许多器物和地名皆出于此,如氐人国和建木等。五代正传更是让故事直接发生在根据《山海经》记载描绘的山海界中,虽然剧情的发展较之外传有些单薄,却也让见多了“轩辕界”风土人情的玩家们耳目一新。与“仙剑”等作品类似,“轩辕剑”系列也表现了先秦的诸子百家,以墨家思想为主,儒道法三家为辅。比如在《枫之舞》中首次出现的机关术、五代正传中不乏能工巧匠的奇肱国,以及到后来《云之遥》中黄汉卿、舒莞尔夫妻的种种机关战甲设计,灵感大都来自于墨家典籍(墨家敢公然和秦皇叫板,没有像样的水平也不能出来混啊)。
无论是“轩辕剑”系列充满了历史气息的烽火迭起,还是“仙剑”“古剑”基于武侠世界并吸收奇幻元素、辅以中国传统文化的铺陈,它们借这样的背景也同样反映,或者说从中寄托了中国传统的思想情怀,比如“仙四”中的种种对白,联系到游戏发售后不久上海软星解散的结局,其带来的效应不可谓不令人感慨颇多。我们的游戏世界,其实不仅是融汇了传统文化的一个简单的大杂烩,在国内单机市场日渐萧条的环境下,它们兼具了对世态和人性详细而深入的刻画,使之具有了不多见的批判意义,其中有很多难得也令玩家叹息的笔调。
场景、地图
中原山水秀美、西域雄浑壮阔,昆仑仙地、蓬莱幻境……仙境之说自不可考,但中国的壮丽景色在这片土地上存在了千年万年,怎一个美字了得。或许国产单机游戏的画面并不能与外国大作相媲美,但国产游戏也用独特的笔触精心勾勒出的一幅幅山水画卷确实是视觉盛宴,足以令玩家饕享一番。
在2D游戏纵横天下时便不乏精细的地图,比如“仙剑”系列的仙灵岛、天师陵寝……到了3D时代,地图发挥的空间更大,就有了更为恢弘美妙的场景,比如Q版的“仙三”及外传中的蜀山派、神树等。到了“仙四”,醉花阴、清风涧、太一仙径,也让人感受到了前所未有的视觉震撼。最值得一提的是《古剑奇谭》,其中的琴川、江都等城镇当然别有风味,我们暂时不谈,单看忘川蒿、青玉坛、乌蒙灵谷这些神秘悠远的场景,再加上一流的表现水平,无愧于当时国产单机游戏画面之最的称号。
风景的秀美清奇是一方面,每张地图中蕴含的传统文化符号也令人着迷,这一点在城镇当中的表现尤为明显:“仙三”中蛮州的竹屋便是一个很好的例子;《云之遥》里三国时期粗犷中不乏精致的建筑风格也很养眼;“古剑”里的琴川水乡,河道边三两茶桌,柳丝轻拂,水波微漾;江都晚间的灯笼随风摇曳,映着万家灯火。
城镇中的建筑布局,乃至石刻雕像碑文以及一些极具特色的楼宇,都是体现传统文化的重要元素。首先来说建筑格局,“仙剑”系列表现得并不是很全面,如果仔细追究,部分细节与历史的真实也是相悖的。比如寿阳的城墙,如果真是以唐代为背景,城墙都该是夯土版筑。不过还是在寿阳,用修改器改了视角,由上空俯瞰,可以发现寿阳的设计采用中国古代常见的“瓮城”结构,倒是颇为写实。“古剑”在这方面做得相对好一点,大部分城镇沿用了中轴线结构,一些场景,比如安陆县的布局与时间背景更相符,而且安陆县作为一个宗族聚居的地方,建筑风格也是相当多种多样。
其实说到底,“仙剑”和“古剑”都采用架空的古代中国背景,设计者只是或多或少以“唐代”为参考设计那些游戏中的二次元世界(因为那个时代中央帝国更鼎盛,还是那时的建筑服饰更美观?)。比如,“仙四”的故事发生在“仙剑”初代很久以前,可是贺岁版的包装盒上却有一句“力求再现唐人古风”。看来,游戏中确实有些“穿越”的产物。只要你当真觉得场景美轮美奂,也就没有必要再去较这个真。
再来看场景中具有装饰和点缀作用的建筑物。“仙四”的酆都应当是最有传统文化特色的场景了。先不看建筑,光听每个建筑的名字就能体会到:比如说这里有座奈何桥,那么桥边浮生小筑门口的老奶奶难道是孟婆?还有一个棺材铺,里面除了棺材还有一串串的纸元宝,这也算是种体现吧?“仙三”唐家堡中的房屋,正厅、客房、偏室、地下密室什么的可谓齐全,只是限于Q版不能更形象地表现古代建筑的美。于是到了“仙四”,寿阳城里面设计了微缩版的柳府,再加上寿阳城里面的衙门(上软没给开放)、钟楼(姑且称为楼吧),以及陈州城的当铺、佛寺(塔),还有大名鼎鼎的弦歌台,一个中国古代城镇基本应有的元素差不多都齐全了。如果你嫌还不够,“古剑”中的江都更是大大地华丽了一把。
室内的细节往往更能体现传统文化。“仙剑”“古剑”无论哪一部,都能在房中看到雅致的古玩家具,美妙的对联字画。其实如果仔细观察江都城的客栈,里面的桌子都是有纹路的,虽然不是很明显,但从这个细节也可看出烛龙的用心。
正如国产单机游戏富有文化底蕴的世界构架一样,它的画面同样充满了来自于古典文化的清秀俊雅的遗风,缠绵低徊的剧情与灵动悠扬的音乐在这样的环境中缓缓展开,游戏性与传统的风格在这一刻交织起来,如诗如梦。
特色系统
战斗系统一直是个很尴尬的话题,但它偏偏又是一个游戏重要的组成部分。玩过欧美大作之后的玩家回过头来看国产单机游戏的战斗系统,总免不了会觉得很不给力。的确,回合制在国产单机中的表现形式大多是“排排站”,你打一下我打一下,多君子啊。其实,排排站呈现出的问题相当表面化,不少人对回合制反感,可能原因在于游戏没有彻底地利用回合制的种种优势。回合制当然是有相当大的拓展空间的,这就要说到近年来国产单机游戏中的特色系统了。