跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

大众软件:尘埃系列赛车游戏制作理念

http://www.sina.com.cn  2011年09月14日 11:20  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》7月下)

  一直以来,Codemasters都被公认为对赛车游戏在爽快与真实之间的平衡控制得最好的公司。其作品《超级房车赛——起点》(Grid),《尘埃》(Dirt)等都是叫好又叫座的精品,大有取代《极品飞车》系列成为国内赛车游戏主流的趋势。那么Codemasters究竟是如何在爽快与真实之间取得平衡的呢?本文将以此为突破口,深入分析Codemasters的赛车游戏制作理念。

  【操控,强调人与车的无间交流】

  操控一直都是Codemasters的赛车游戏最具特色的地方,它既不像大部分《极品飞车》系列那样一脚油门踩住不放,左右打方向来回穿插就能轻松拿到第一,也不像GT5与RBR(RBR即《理查德·伯恩斯拉力赛》,目前公认最真实的拉力赛游戏)等纯拟真的赛车游戏一样,需要频繁地计算刹车点和非常精细地控制油门。玩家既能很快上手,又富有挑战性,堪称“易于上手,难于精通”的典范。下面,笔者将从刹车,循迹,漂移,反馈这4个方面来分析Codemasters对细节的处理。

  刹车设定——大幅强化刹车性能

  Codemasters一直主张降低对玩家刹车技术的要求,因为大部分玩家都不喜欢频繁长踩刹车的感觉,这会使游戏的爽快度大大降低。事实上,刹车技术看似简单,实则是赛车中最重要也是最难的技术,没有之一。真实赛车中,入弯前基本都要刹车的,刹车时间短则一瞬,长则数秒。驾驶者需要结合自身速度与对车性能与赛道特点的理解精确地判断刹车点(包括开始刹车与结束刹车两个点)。如果从文字上无法体会其难度,那就试试在关掉最佳路线与自动刹车的情况下玩《极品飞车——变速》、GT5、FM3等拟真的赛车游戏。基本上对于10个弯以上的赛道,不用同一辆车跑几十遍是不可能抓得准刹车点的。而一旦换一辆车,你又要重复刚才的过程。正因为找准刹车点如此之难,所以拟真取向的赛车游戏基本都配置了最佳路线提示功能,并且默认该功能是打开的。很多游戏甚至还有自动刹车辅助来帮助新手上手。

  而在Codemasters的赛车游戏中,《尘埃》系列中几乎所有弯道只用不超过1秒的刹车都能轻松通过,大大降低了找刹车点的难度。而在Grid中,由于速度较快,很多弯角需要2秒左右的刹车时间,这对大部分玩家来说难度已经不低了,所以Grid中如果速度过快,屏幕左下角会闪红灯提示,提示时间会比刹车点早1~2秒,刚好和大部分玩家的反应速度一致。同时,在《尘埃》系列中,刹车几乎在任何路况、任何车身状态下都非常好用,这让救车和稳定车身异常容易。事实上,Codemasters只希望玩家有过弯前要刹车的意识就好,而不希望玩家纠结于寻找刹车点,所以游戏中刹车的性能都远强于真车。这样一来,不但可以降低游戏门槛,增加游戏爽快度,同时这种有收有放,收放自如的速度感比起完全不用刹车的“傻快”式赛车游戏更加紧张刺激。

《尘埃》系列的甩尾漂移非常好控制,不管新-老玩家都能体会到十足的驾驶乐趣《尘埃》系列的甩尾漂移非常好控制,不管新-老玩家都能体会到十足的驾驶乐趣

  循迹设定——车辆是4驱与后驱的结合体

  车辆按驱动方式一般可分为前轮驱动,四轮驱动和后轮驱动。前轮驱动因为成本低,占用空间少成为家用车的主流。但因为操控相对较差以及扭力转向的先天不足,一般300马力以上的车很少采用前轮驱动,其循迹特性往往表现为转向不足。后轮驱动是场地赛车的主流,其循迹特性往往表现为转向过度,非常难以控制,对驾驶技术要求最高。四轮驱动抓地力好,转向沉稳,相对最容易驾驶,是拉力赛车的主流。

《尘埃3》对水花等细节的完美刻画让游戏非常有激情《尘埃3》对水花等细节的完美刻画让游戏非常有激情

  但是在Codemasters的赛车游戏中,往往感觉不到上述3种驱动方式的区别。一方面,游戏中的车辆普遍非常灵活,有后驱车的特性,但它们往往抓地力很强,转向非常中性,不会过度也不会不足,这点又很像四驱车。可以说,为了降低驾驶难度,Codemasters把四驱和后驱的优点融合在了一起,形成了自己特有的驾驶手感。这点在《尘埃2》中体现得尤为明显,其拉力赛车清单中居然有宝马Z4、日产350Z、三菱Eclipes。要知道,这些可都是后驱车,而且底盘奇低,根本不可能胜任拉力赛的要求(事实上这些车也从未参加过任何拉力比赛)。然而在实际游戏中,他们的表现和EVO、STI等为拉力而生的赛车并无太大差别。可见Codemasters对不同的车辆用的其实是同一套物理模型,只是在细节参数作出修改。这种设定同样也是为了降低驾驶难度,但各种车辆手感趋同的副作用不免让人遗憾。

《尘埃3》中新加入的雪地赛《尘埃3》中新加入的雪地赛

  漂移设定——可控性极强

  漂移设定一直是Codemasters的赛车游戏最精髓也最出彩的地方,无论是新手还是骨灰级玩家都很喜欢。Codemasters究竟是如何做到的呢?首先,不管是Grid还是《尘埃》,其轮胎的极限都很高,并且在突破极限前车辆都是稳如泰山的,各种本应有的蠢蠢欲动的迹象被系统掩盖了。这样的设定与真实的赛车不同,但好处是能在正常驾驶时给玩家更多信心。只有当玩家刻意作出一些漂移动作时,轮胎才开始出现侧滑。这与《变速》系列形成鲜明对比:《变速》系列的漂移模式往往是玩家还没有心理准备,车辆自己突破极限开始打滑,然后玩家拼命去控制住车子。而Codemasters的游戏是让玩家自己来旋转车辆并加速来保持漂移。这种设定显然有趣得多。

  在甩尾已经发生后,Codemasters的设定同样令人称道。实际情况下车辆打滑时一般是先慢后快,并且车头指向变化与车身侧滑一起出现,要救回来非常难。而Codemasters的赛车游戏中,漂移始终是一个非常匀速而线性的变化,车身大幅侧滑的同时,车头方向却一般不变或者缓慢地匀速改变,这让漂移过程非常容易控制。另外真实车辆一般大幅打滑后,对方向盘与刹车的各种指令的响应会非常迟钝而模糊。但Codemasters的赛车游戏中,即使打滑已经开始,车辆对玩家的每一个动作的响应依然非常精准和迅速,你可以一边漂移一边细腻地打方向让车头指向出弯方向,也可以轻踩刹车迅速结束你的漂移。

《尘埃3》中新加入的花式漂移《尘埃3》中新加入的花式漂移

  反馈设定——全方位的细腻反馈

  拉力赛中,方向盘把车身与路况的信息反馈给驾驶者,这一点非常重要,也是驾驶乐趣的核心所在。笔者强烈推荐用方向盘或者Xbox360手柄来玩《尘埃》系列,或许你对键盘的快速点按操作已经炉火纯青,你开出的圈速一点都不比用方向盘或手柄的玩家差,但方向盘和Xbox360手柄那种细腻的信息反馈是键盘永远替代不了的。无论砂石地、土路、雪地或是公路,车身抓地力的强弱变化,路面的细微起伏信息这些都会真实而清晰地反应在玩家的手心。《尘埃》系列的反馈信息是全方位的,车辆的每一丝跳动和摇摆同时也会反应在画面和声音上,仔细体会这些信息反馈,然后细腻地控制速度,这就是驾驶乐趣的本质。

Ken Block,《尘埃》2、3代的代言人Ken Block,《尘埃》2、3代的代言人

  【操控总结,驾驶乐趣的本质即在于人与车的无间交流】

  经常看各种车评的玩家一定知道,如果评论人要说某辆车驾驶乐趣无与伦比,一定会用“人车合一”这个形容词。驾驶者的每一个动作都会被车忠实地执行,不会忽视每一个细节。车辆的每一丝状态变化也会细腻地反馈给驾驶者,不会隐瞒任何信息。人与车可以没有任何隔膜地交流,驾驶者仿佛在开不是车,更不是寂寞,而是自己身体的一部分。《尘埃》系列虽然简化了物理系统。降低了操控难度,但是人与车的交流却一分不少地保留了下来。游戏中任何时候车辆都会积极响应玩家的指令,不论是稳抓地面时还是漂移中,同时也会将路感毫无保留地反馈给玩家。谁说一定要100%真实的物理系统才能体现驾驶乐趣?Codemasters简化了物理与操控,却将驾驶乐趣一分不少,甚至更多地带给了玩家。

  但是也不得不说一下笔者的担忧,从以前的《科林麦克雷》系列到现在的《尘埃》3部曲,Codemasters的游戏难度是逐代降低的,最新作《尘埃3》车身的重量感比上代明显降低,操控也过于稳健。不难看出Codemasters想进一步照顾更初级的玩家。虽然《尘埃3》依然整体上延续了Codemasters对操控处理的独到风格,但长此以往,笔者担心《尘埃》系列的挑战性与耐玩度会越来越低,最终沦为快餐游戏。

尘埃系列的风景一直都不错尘埃系列的风景一直都不错

  【画面与音效——缔造最狂野地驾驶体验】

  好的赛车游戏光有优秀的操控是不够的,氛围的营造同样重要。CodeMasters的EGO引擎非常出色,从艳阳到降雪,从飞石到水花,从巍峨耸立的山石到随风摆动的花草,无一不体现着大自然的味道。驱车在这样的赛道上飞驰,与大自然最亲密的接触,这不正是拉力赛的精髓吗?而CodeMasters在音乐的选择上也一直是劲爆而富有力量感,其节奏与游戏融为一体,交相辉映。而对于轮胎与地面的摩擦声,在真实与悦耳之间,CodeMasters选择了后者,实际表现少了几分尖锐和刺耳,多了几分厚实与激情。《尘埃》系列赛道的设计同样非常出色,不同弯道的搭配合理,节奏爽快而不失挑战,风景更是美轮美奂。所有元素都只为一个目标服务——那就是缔造最狂野的驾驶体验。

虽然宝马粉丝众多,但Z4这种车实在不应该出现在拉力赛游戏中虽然宝马粉丝众多,但Z4这种车实在不应该出现在拉力赛游戏中
《尘埃2》中浓厚的美国风格赛事占据过多篇幅,引起了传统拉力赛迷的不满《尘埃2》中浓厚的美国风格赛事占据过多篇幅,引起了传统拉力赛迷的不满

  【比赛模式——博而不专】

  CodeMasters的赛车游戏,比赛模式一直是极其丰富的,很多人玩过Grid后对其模式的丰富程度惊叹不已,殊不知其前身《超级房车赛》系列在模式种类上更胜一筹。丰富的模式可以给玩家更多选择,很适合轻度赛车玩家,但博而不专也是CodeMasters最大的弊端所在。《尘埃》系列同样如此,《尘埃2》因为没有拿到WRC(世界拉力锦标赛)的授权,所以把重点放在各种美式风格的机车越野赛上,真正的拉力赛反而没有多少。《尘埃2》作为一款拉力赛游戏,没有福克斯,没有雪铁龙,却加入了宝马Z4等毫不相干的车辆,这不免让人当笑话看。CodeMasters可能是想取悦为数众多的宝马粉丝,但不得不说这些措施让CodeMasters在玩家心目中的专业性大大下降。还好《尘埃3》终于又拿到了WRC授权,并加入了福特嘉年华等新锐WRC战车。估计是受Ken Block的影响,《尘埃3》中加入了花式漂移(Ken Block是著名的花式漂移高手,在花式漂移届的影响力远大于其在拉力赛场的影响力,也是《尘埃》2、3代的代言人),可以看出CodeMasters想吸引各种项目的赛车爱好者,但真正专精于某类比赛的资深赛车玩家肯定不会选择CodeMasters的作品——因为还不够专业,笔者衷心希望CodeMasters开发不同模式的比赛同时,进一步在单项比赛的专业性上下功夫。

  【总结】

  Codemasters之所以能在爽快与真实之间取得平衡,是因为它既通过感染力非常强的画面与音效等途径保留了轻度玩家喜欢的爽快节奏,同时虽然游戏操控的难度降低,但人车之间无间沟通的驾驶乐趣也被很好的保留了下来。没有以假乱真的物理引擎,也没有贴地飞行版的超高速度,没有繁杂的改装系统,也没有花哨的涂装系统,有的只是最纯粹的驾驶乐趣。而对于一款优秀的赛车游戏,有这些就足够了。

分享到:

相关链接

    更多关于 尘埃  的新闻

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2011 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有