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(发表于2011年《大众软件》7月上)
一款能成为经典的游戏通常是多项优秀特质的集合体,而一款具体类型的游戏要想赢得玩家青睐还需有独到的出众之处,比如动作游戏对操作手感的要求更高,策略游戏对均衡性的要求更严,角色扮演游戏注重精彩剧情和人物角色的塑造,视频技术的飞速发展也使玩家对精美画面和动态光影特效趋之若鹜。一款好游戏的标准越来越多元化,有时候纵然有某方面的严重缺陷,但其他几项优势交相掩映也能荣登大雅之堂成为当红作品,更有甚者一白遮九丑,仅以极高品质的图像同样可以博上位,成为画面党徒顶礼膜拜的所谓1代神作,这种情况在近年来的游戏圈中绝非罕见。2007年面世的角色扮演游戏《巫师》曾经让许多人纠结无比,首先是诡异的非主流设定,从画面风格到战斗魔法系统,看上去充满了异国情调的魅力。随后层出不穷的海量Bug让渴望精品的RPG众们跌入绝望深渊,当年面对频繁跳出和死机不知有多少仁人志士以泪洗面生不如死。经过多次补丁修葺后,一小撮坚忍不拔的玩家终于得到了一款勉强可以顺利冒险的动作RPG——请注意,是勉强!即使在最终推出的强化版中,《巫师》仍然是一款令玩家提心吊胆的经典,一片充满荆棘和暗礁的富饶土地,一件足以破坏你整个下午心情的娱乐大杀器。因此,当《巫师2——王国刺客》(注:官方繁体中文版译名)上市的福音传来时,众玩家虽有跃跃欲试之心却无不双股战栗面色惨白,浑不知头上落下的会是一道雷霆还是一阵甘露?
《巫师》是正宗波兰货,两代游戏均基于波兰奇幻作家安德烈·萨科斯基(Andrzej Sapkowski)的同名作品改编,制作商CD Projekt同样是一家位于波兰华沙的游戏开发公司。安德烈·萨科斯基曾五次荣获波兰奇幻小说大奖桂冠,他自创的三大奇幻品牌中尤以《巫师》系列最为出名,此系列以完全虚构的北方大陆为舞台,这个世界里人类处于强势地位,精灵和矮人是饱受歧视的少数民族。故事主人公杰洛特是位亦正亦邪的狩魔猎人,这位勇士自幼接受严格训练,加上身体变异后获得多项超能力,常年打遍四方无敌手。小说中的杰洛特性格兼具愤世嫉俗和傲慢的特色,但在游戏里只能全凭玩家搓圆捏方。游戏原名Witcher被译成“巫师”是个巨大悲剧,这个词既不是巫师(Witch),主角造型和行事风格也和那些身穿长袍会召骷髅小弟的欧美系巫师毫无相似之处,如果能将巫师这个名字换成“狩魔猎人”或“猎魔者”应该更合适。狩魔猎人是专以猎杀各种妖怪为生的职业,这是日式RPG里常见的职业,但安德烈·萨科斯基笔下的狩魔猎人更像是精通剑技又会点小法术的流浪魔武士,物理攻击手段是他们主要的战斗方式,法印和药剂等只是辅助手段。杰洛特平素以身背两柄长剑的白发皮甲武士形象示人,一柄钢剑斩歹徒,一柄银剑屠妖魔,炼金或嗑药都需要先进入冥想状态,这些奇怪的设定无疑令习惯了欧美主流RPG的玩家倍感新鲜。2代故事与1代紧密相关,没玩过1代对2代中的很多情节肯定摸不着头脑,但杰洛特的身世从1代说到2代仍然没有解释清楚,看样子越来越多的谜团还会延续到3代4代。游戏的叙事风格从1代开始就很乱,频繁的回忆和倒叙掺杂了大量线索,各种线索千头万绪但又缺乏能保持玩家注意力的解读,时间一长很容易让人感到乱七八糟,从而失去对主线脉络的兴趣。
以笔者个人观点来看,《巫师》当年最大的亮点既非异国情调的世界观也不是多分支剧情,而是它独树一帜的格斗系统。连招概念不是什么新东西,家用游戏机平台上司空见惯的大众设定,但《巫师》的连招格斗却让人耳目一新。当下动作游戏中流行的连招概念雏形源自街机格斗游戏,玩家连续输入指定键位即可发出威力强大的绝招或多次命中敌人的连击技,连招概念泛滥后有逐渐堕落为比手快的不良趋势,俗称无脑流连招,不管三七二十一抢先按完指定键位只图将对手放倒。这种变化显然有违拟真格斗的公平精神,狡猾的制作商们又推出了快速反应按键(QTE)设定,格斗进入关键时刻游戏画面上出现随机键位指示,玩家必须在限定时间内输入指定键位才能达成击杀,这种设定强制玩家必须聚精会神关注屏幕上的战斗,本该作为隐藏要素的控制键位直接出现在画面上,影响格斗观赏性不说,砍杀的乐趣也大幅缩水。《巫师》的剑技格斗系统同样属于连招,玩家点击鼠标左键后杰洛特立刻挥剑自动开始攻击敌人,几招过后当铁剑形的鼠标箭头变为火焰铁剑图标时,玩家需及时再点左键才能让杰洛特继续攻击,无论点早或点晚都会打断连招。连招一旦中断,杰洛特立刻脚步踉跄身形呆滞,极易为敌所趁。如果从头到尾一气呵成,杰洛特的攻击动作有如行云流水,暴风骤雨般将敌人撂倒,如果是单挑对方甚至来不及还手。由于杰洛特每次出手的招式都不尽相同,因此玩家必须在战斗中时刻关注他的动作,最多也就是看看鼠标箭头形状的变化,而不是等待画面上突然跳出几个破坏战斗气氛的硕大按键符号。《巫师》的格斗系统有效遏制了把鼠标当剁肉馅菜刀的狂暴症状,同时又最大限度保障了战斗画面的整体观赏性,玩家熟练后会渐渐产生一种节奏感,这种节奏感恰好与格斗艺术独有的韵律暗相呼应。
这套系统是《巫师》打动许多玩家的精华所在,列位看官想必也是看得心驰神往吧?但是现在,梦该醒了!因为,在《巫师2——王国刺客》中这套连招设定已经消失!那么2代采用了何种更高科技的格斗系统呢?杰洛特发动进攻后同样会施展连击招式,花样更多卖相也更好看,但不再有火焰铁剑的提示点击,只要玩家持续点击左键,杰洛特就会一直源源不断地使出各种招式。难道2代变成了白发猎魔人的个人独舞专场秀?不,敌人的刀剑利爪会迅速打断杰洛特的舞蹈表演,他们从不一个接一个上来单打独斗送死,也绝不会在杰洛特露出毫无防护的后背侧翼时视而不见,群殴中的敌人深谙合力夹击之道,他们的乱刀一旦命中就会打断杰洛特的连招攻击,还能让他前仆后仰身体失衡,刀剑斧子什么的挨着擦着就去一大截血,三个杂兵级敌人的包围能打得主角哭爹喊娘,如果再遇上些懂得喷毒放血的狠角色,杰洛特腿脚稍慢就要去西方极乐世界。即使在普通难度下,这些家伙都比任何一款游戏里出现过的敌人更难缠,没人可以否认《王国刺客》的战斗难度达到了游戏史上的一个新巅峰。当然,如果游戏的目的是为寻求不厌其烦的真实,考虑到现实世界里的冷兵器战斗中很少有人能孤身对群敌片叶不沾身,这样变态的设定也许可以称为一次伟大胜利。
一位风流倜傥的白发狩魔猎人被几个小怪折磨得欲死欲仙,鉴于主角是玩家的自我化身,这样的搞法传出去多少有些丢面子,于是CD Projekt的制作者们给了杰洛特两桩救命法宝:翻滚和格挡。翻滚在1代中已有,空格键加方向键可朝对应方向翻滚,这招适合闪避敌方突刺和劈斩。不幸的是,2代中的地形因素过于复杂,树根墙角的障碍范围远比它们看上去的要大,看似一个滚翻能闪到远处,但一块碎砖或藤条让杰洛特只是原地抱头打个滚而已,抬脸正好迎接敌人当头劈来的利刃。更要命的是敌我角色躯体同样有惊人的阻黏效果,如果被多名敌人团团围住,翻滚闪避更救不了杰洛特,四面八方落下的刀剑很快会让这哥们儿疼得满地乱滚。格挡是2代新增的动作,根据官方解释它是杰洛特在格斗中的主要防御手段,但如果以为按E键横剑挡在身前就能安然无恙,那将是杰洛特惨死前犯下的最后一个错误。《王国刺客》的格挡是一个令人既爱又恨的妖孽,这个技能背后隐藏着许多不为人知的可怕真相,请让笔者为各位一一道来。
首先格挡需要消耗活力,也就是血槽下面那个黄槽,这意味着它要和法印争夺有限的活力资源。活力耗尽则无法举剑格挡,两三记法印爽快放出后,敌人劈面挥来的刀剑杰洛特只能用脸去挡,这是怎样的一种肌肉无力绝症啊?其次格挡有方向性,也就是说格挡只能挡住来自正面的敌方攻击,来自侧面或后背的攻击照样能砍得杰洛特血肉飞溅,这个设定的潜台词是混战中无用。虽然玩家可以通过升级角色技能树弥补这个缺陷,不过初期的那份屈辱艰辛怎一个惨字了得。最后也是最关键的一点:格挡无法完全免疫伤害!即使成功格挡敌方攻击同样会掉血,如此废柴的防御技简直是骇人听闻。好吧,有同学说可以通过升级角色技能树提升格挡效果,最终达到100%免伤。这不是谣言,训练系天赋树中的“格挡”项升满后的确可以格挡来自所有方向进攻,同时还能减免100%伤害。但是请注意,全免伤的格挡仍然要耗费活力,群殴中敌方刁钻密集的攻击几下就会耗尽活力槽,之后杰洛特的肌肉无力症再度发作,群怪狞笑刀剑齐下,一缕冤魂无可奈何又上黄泉路。
《王国刺客》中的格挡也有许多妙处。成功的格挡能震退发动攻击之敌,使其脚步踉跄身形失衡,这时再乘虚而入接连几剑可以削掉对方不少血。通过升级天赋技能树解锁格挡反击技后,如果能在格挡成功的瞬间按下鼠标左键,杰洛特即可发动快速反击给予敌人重创。格挡反击的用意是奖励玩家的敏捷反应,这个设定近年来很流行,但时灵时不灵的格挡毁掉了格挡反击的乐趣。大多数时候,笔者操纵的杰洛特都不得不靠游击战术和卡位Bug来解决超过3个以上的敌人,如果被5个以上的敌人团团围住,那十有八九就是一场好汉双拳难敌众手的悲剧。这种时候1代的老玩家们应该格外怀念昔日的群战模式,挥剑横扫千军万马。群战攻击模式在2代中被取消了吗?没有。这项技能被分拆藏入剑术系天赋树里,如果玩家能撑到20多级应该可以点出,只是本作最高级别上限为35级,每级1点天赋点数,专攻剑术点出群战差不多等于放弃了炼金术和法印系天赋,值不值得全看玩家自己的喜好。格挡的悲剧尤其青睐对那些硬件配置较低的玩家,华丽的图像引擎消耗了太多系统资源,卡顿和滞涩的带来的直接后果就是死亡,不要说什么准确把握时机的完美格挡,前一秒钟杰洛特还在挥剑,后一秒钟已经是请选择是否载入最后进度的阵亡界面。
最后,笔者不得不满怀愤怒地诅咒一下这款游戏的道具系统。从来没有见过这样的拾取设定,菜单小字体更小都算了,凑太近甚至角度不对就无法出现拾取图标,干掉敌人后必须耐心等待片刻,原先尸体所在的位置会出现一坨热乎乎的冒着热气的东西,然后伸手从中摸取战利品。有的怪物会掉落战利品,有的则不会,因此玩家无法确定哪只怪物死后会出现那坨热乎乎的冒着热气的东西。如果战斗发生在杂草丛生的森林里,厮杀过后可怜的杰洛特将只能在草丛和落叶中费力搜寻那坨难以辨认的东西,搞不好会一脚踩在捕兽夹子上。负重上限设定是这场悲剧的高潮,身为狩魔猎人的杰洛特同时也是一位自力更生的炼金师,一位皮匠和铁匠的业余爱好者,他不得不背着沿途收刮来的各种装备、矿石、药草、书籍、零件奔走四方。在某些游戏中,人物角色的负重上限是一种有益于体现真实的游戏设定,但天杀的制作者为什么不给个存储箱?多余的物品要么毁掉,要么卖给商人,可到游戏后期需要各种材料打造高端武器,谁知道现在看着没用的材料以后是否千金难求?显然,《王国刺客》的道具系统以蹂躏玩家为主要设计目的,从技术角度来看它没什么大毛病,但它就是要随时随地恶心人,把饱受格斗系统折磨的玩家继续砸到绝望深渊的更深层。
CD Projekt以全新的格斗系统为《巫师2——王国刺客》设立了一道相当高的准入门槛,跨过这道门槛需要臻入化境的操作技巧,无数次被围殴倒毙的血泪经验,忍辱负重的坚忍不拔,以及必不可少的运气。这道门槛后也许有全然不同的体验和成就感等待着玩家,毕竟安德烈·萨科斯基奇幻小说的名气摆在那里,宏伟大气又不失细腻精致的游戏画面也是有目共睹的事实,更别提游戏中大量少儿不宜内容的诱惑,但笔者非常怀疑有多少玩家最终能抵达这个高度。这是一款神奇的游戏,即便在序章里每场战斗都是一次次充满挫折的折磨,游戏中笔者总感觉自己像一只实验室里的小白鼠,奋力朝着貌似天堂的遥远地平线挣扎前进,直到最终发现这不过是一具华丽的捕鼠夹。