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大众软件:闲扯好玩游戏的两个重要因素

http://www.sina.com.cn  2011年09月05日 11:22  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》7月上)

  前言:玩了这么多游戏,有的让你废寝忘食,有的则让你大呼“坑爹”。作为玩家的你,可有想过从入迷到厌烦,这之中有什么区别吗?今天笔者以笔为刀,尝试将游戏解剖开来,取其一二讲一些感受。

  以受众面很广的《魔兽世界》为例,你在游戏里主要做些什么事情呢?一,跑腿;二,打怪;三,捡装备分装备穿装备炫装备以及拆装备,为装备感激涕零为装备破口大骂,甚至为装备砸键盘;四,聊天;五,练专业技能,逛拍卖行,交易——之所以把它跟第三点区分开来,是因为我们得注意到,有部分玩家其实是隐藏着的地精,他们早早树立了货币本位的意识,跟为装备奔忙的停留在前商业时代的凡夫俗子不可同日而语。当然,还有第六——发呆。

  我没有说任务,也没有说跟NPC互动。因为在WoW里80%的人如果不是为了接任务交任务,谁会去调戏一个NPC——哪怕她的名字叫泰兰德呢?而WoW里的任务,又有80%本质上是指引你到哪儿跑腿到哪儿打怪。WoW里的任务是手段,装备才是目的。这跟单机RPG游戏里装备是手段,做任务完成剧情才是目的,有本质区别。

  OK,现在让我们扔掉解剖刀,来求同存异。无论是MMORPG还是单机RPG,无论PC平台还是游戏机平台,包括角色扮演动作冒险等等一系列游戏,从FC上的《超级马里奥》《魂斗罗》,到最新的《孤岛危机2》《龙腾世纪2》,都绕不开两点:跑腿,打怪。

  跑腿和打怪构成了一个玩家最基本的游戏体验。所以我认为游戏乐趣的基础,无论如何少不了这两个因素。

  打怪篇

  ◆打小怪要是跟“打点计时器”似的,那就完了

  一款游戏的乐趣在什么地方?它和书籍音乐电影一样,本身就可作为艺术、思想、感情的承载体,这方面有深度的游戏作品也不少,这些游戏的剧情画面音乐放在那里就是一种享受。然而,游戏跟传统娱乐艺术载体相比,是直接互动的,所以可操作性,以及操作的技术含量是游戏重要的乐趣来源。

并非不会补刀就玩不了DOTA,但不会补刀肯定玩不好DOTA并非不会补刀就玩不了DOTA,但不会补刀肯定玩不好DOTA

  一个玩WoW三年的人和一个玩WoW三个月的人,团队RAID的时候意识也许是两码事,在PvP的时候差距也很明显,但在打小怪做日常的时候有什么区别呢?冲锋撕裂压制,风打震击电箭,基本上大家都是这一套。2005年的时候,WoW的玩家角色不像现在这么强,练级时面对高两级的怪心里就惴惴不安,没装备支持的话面对三五个同级怪就难有生路。后来看某视频,美服一个法师骑马圈怪暴风雪,刺激带感效率高,笔者心里之惊讶——哇,原来《魔兽世界》也可以玩得跟《暗黑破坏神》似的!当然现在这一套貌似也已经程式化了,我不玩法师,不知现在的法师练级时可操作的地方多不多。

  我的朋友赵老师在一个月前陪我玩WoW时说:“WoW打小怪太无聊了,不像DotA,至少还有个“补刀”的概念”。 DotA有一个很大的乐趣就是,杀小兵就杀吧,经验值大家分,但是最后一刀谁打的钱归谁。在初期这是个很有技术含量的事情,因为补刀技术背后,是一整套的理论系统,比如走位、弹道、出手延迟。就这样,补刀这个技术活成了一个很重要的乐趣所在。试想一下没有补刀的DotA,前十几分钟该多无趣啊。

  本世纪初期,一款《传奇》红得很彻底,那时候一度打招呼的问句不是天气和食物,而是“你传奇多少级啦”。可是那时候我正忙着玩一系列单机游戏,后来陪朋友玩了一小段时间的《传奇》,不肯继续了,跟朋友说:“感觉跟打点计时器似的,枯燥死了”。这话怎么看,都跟一个月前老赵说的话意思很像。

  《传奇》和《魔兽世界》都是很经典的网络游戏,也肯定有着很多的技术含量。但对于一个新手玩家而言,在熟悉基本操作之后,是否能有些有挑战性的小技巧来让游戏过程不那么重复呢——比如DotA里的补刀,比如《战争机器》里的子弹快速上膛。试问,尤其是对于一个小号而言,按部就班做任务打怪升级是否有意义呢?

  我以前在“金色平原”服务器里,几乎所有肯小号自强副本(编者按:指不用大号带,小号下相应等级的副本)的家伙我都认识,因为这些老玩家们实在忍受不了重复跑腿打怪做任务,又觉得代练带刷更无聊(其实我个人认为,代练的出现标志着在网络游戏里传统游戏的价值支撑已经坍塌),这一阶段只有合作打高几级的副本才能让他们游戏时的神经稍微紧张那么一些。而对于很多新玩家来说,他们已经认可代练带刷就是WoW的初期游戏方式——“啊,不带刷也能过副本?”

  ◆游戏技能是干嘛用的?——废话,难道不是哪个更强就用哪个么!

  提到《暗黑破坏神Ⅱ》,在其资料篇《毁灭之王》出来后,我有时候想到德鲁伊这个角色都觉得兴奋,就因为他的一个技能——“熔岩球”(各个版本翻译可能不同):召唤出一团岩浆凝成的巨球,向前翻滚,或碾平或推挤所经过的一切生物,遇到碾不动也推不动的就直接爆掉,或者向前翻滚一段时间后,没人理它,它也会爆掉。当然,推碾和爆炸都会造成伤害。

呼啸的熔岩球——呔,熊孩子们,你们可以选择被推倒、被压死或是被炸死!呼啸的熔岩球——呔,熊孩子们,你们可以选择被推倒、被压死或是被炸死!

  这是个很有技术含量的技能,当然跟人PK的时候由于速度太慢用不上,但打小怪的时候,怎么选择角度、怎么预估轨迹、怎么让它恰好在一个适当的位置爆炸好爆掉最多人,都是相当有乐趣的活儿。当然,那爆炸的动画也必须妥妥儿的,一如《辐射Ⅱ》,近距离用Bozar扫射的后果,一地的那啥啥啥,真带感!

  ◆系统上的小技巧

  以上都是在拿暴雪的游戏或者相关MOD说事,其实国产游戏里也有不赖的设计,比如《轩辕剑叁外传——天之痕》里的炼妖系统,怎么才能把怪弄到奄奄一息,要死不死的时候好收它,也是个技术活。

今天我们回忆起《天之痕》,印象最深的是剧情,可操作性上的小技巧和系统上的很多优点都被自己给掩盖了  今天我们回忆起《天之痕》,印象最深的是剧情,可操作性上的小技巧和系统上的很多优点都被自己给掩盖了

  《仙剑奇侠传四》的评价很高,但是战斗系统方面笔者感觉却不太爽,觉得宁可延续“仙三”,甚至“仙一”“仙二”的风格都好啊。原因一时半会儿也说不出,可能是不用考虑人物行动力高低的问题了吧。总而言之,这些小细节,这些操作性强的技巧,经常能成为一款游戏让人津津乐道的地方。

  跑腿篇

  ◆跑腿不能没风景,风景不能只是布景

  还是说WoW,WoW的交通系统相当完备,当初玩着War3盼着WoW,老想着WoW里一个回城卷要多少钱。后来看到狮鹫角鹰兽,还有飞艇精灵船,激动了老半天。我还曾经怀着探索的欲望,在暴风城到铁炉堡的地铁上中途跳车,看看甬道里有没有什么有趣的地方,结果只发现了那个进不去的水族馆。

在WoW里,你跟树之间唯一的互动就是“如果名字太长躲在树后面就会被部落(联盟)发现”在WoW里,你跟树之间唯一的互动就是“如果名字太长躲在树后面就会被部落(联盟)发现”
 红树林的日暮,唔,真美! 红树林的日暮,唔,真美!
这张图截完几十秒钟后,在这角度就看不到这一道道芒辉了这张图截完几十秒钟后,在这角度就看不到这一道道芒辉了
被扯成红色的雾气……被扯成红色的雾气……

  当然,现在WoW里没人会有这兴致了,满地图飞实在太耗时间了。当年没有集合石的时候,从赤脊山跑路去打剃刀沼泽,绝对是个艰巨的大工程。而且让人不爽的是,在狮鹫背上你要么聊天,要么切出去看看网页,当然也可以去解放一下你的膀胱——但是,在大灾变到来之前那山永远是那山,那狗永远是那狗,而且每当你一想到在铁炉堡大熔炉上打铁做螺丝,原地不挪就是好几分钟,就更觉得现在坐在狮鹫背上啥也不做真是罪恶——点卡啊,每秒钟都在流逝的点卡啊!暴雪你敢不敢给工程技能500的玩家一个“地精的迷你铁砧”?(地精商会已经为您办理了航空保险,所以,请用力敲打吧!)

  玩家的这种不耐烦,应该和九城网易不肯卖月卡无关。术士和法师总有生意干,实在不能怪玩家没探索冒险精神。现在大家玩WoW都觉得跑腿是个极其烦人的事情,尤其是玩小号。一次又一次地,湖还是那个湖,树还是那棵树,没有任何随机因素可言。暴风城倒是有变化的,2005年我在暴风城潜水,还能看到一骷髅级的鳄鱼,现在却看不到了。WoW没风景吗?显然不是,我到现在都记得2005年某个媒体搞了个艾泽拉斯风景摄影大赛,最后获奖的是《丹莫罗的小路》,我当时也投了个《冬泉谷的雪》。几个月前,我还饶有兴致地在艾萨拉转悠了一圈又一圈,那不同于灰谷紫雾弥漫的红森林,真是我心目中的卡利姆多旅游胜地——当然,艾萨拉也是暴雪在卡利姆多最大的烂尾楼,没有之一。

  问题在于,风景不错,也仅此而已。哪怕在2006年之后加入了天气系统之后,还是仅此而已。在WoW里,跑腿真是件极其痛苦的事情。这个有没有办法改变呢?

  前些日子把《潜行者——普里皮亚季的召唤》通关了,老实说我有点失望,这一作只有3个大地图,旅行时的感觉跟首作《潜行者——切尔诺贝利的阴影》也不太一样。但无论如何,跟WoW相比我宁愿在《潜行者》里跑腿,这也许不是因为利曼斯克或者扬塔的风景比卡利姆多更好的原因。首先,《潜行者》的画面很优秀,X-ray引擎的光影效果极为出色,与《孤岛危机》的Cry Engine引擎相比都不遑多让,也许更真实更身临其境的环境,会让人的功利心稍稍减轻一些吧。其次——环境互动,我认为这才是最重要的因素。想一想,走在WoW的世界里你可能碰到哪些内容?怪,当然他们都有着完全一致的行为模式,稀有精英怪在后期也让人激动不起来;NPC和玩家,友方可能给你个Buff,敌方可能是场肉搏,当然也不乏人兽亲亲抱抱的表情;天上可能会下雨,或者会下雪,还可能有沙尘暴,可是谁在乎呢?只是让你的霜刃豹行走中留下很可爱的一串五瓣梅花而已。

  而走在《潜行者》的世界里会碰到什么呢?生物,而且它们存在的目的不是让你揍的,不存在一个进不进入战斗状态的问题;NPC,在这里只要你掏得出枪,所有的NPC都是可以被干掉的;高辐射地区,变异点,在这里你还可能会收获神器。天上有可能下雨,但也很有可能碰上电磁风暴,PSI风暴来临时真是很壮观的风景,但是如果你不就近找一找足够深入的掩体,很难活下来。

  我们说的环境互动,就是指有些不确定的因素存在,能让旅途变得有趣一些。《潜行者》这款游戏背景比较特殊,塔可夫斯基上世纪70年代的同名电影里扔螺栓测试或者释放变异点能量的情节,到了游戏里被发扬光大,那永不会扔完的螺栓就是你重要的道具之一。变异点也有很多种,到了《普里皮亚季的召唤》里感觉它们都集中起来了,不像一开始在《切尔诺贝利的阴影》里,刚出据点后看着广阔的荒原和暖暖的夕阳,不禁沿着大路撒丫子奔跑,然后突然发现被卷进了一个风力变异点——我曾经做过一辑截图,讲述一只可怜的豚兽跑进变异点然后被卷上天最后被扯成红色雾气的全过程,一直放在《潜行者》贴吧的精品贴里。

  作为一个Stalker,你必须时刻注意听,那盖格计数仪的咯咯咯声是最值得注意的,因为这意味着你靠近了重辐射区。当然最简单的是看屏幕,变得像被雪花干扰的电视荧屏似的就说明你暴露在辐射里已经有段时间了。记得在WoW里,只有喝了酒才有同样有趣的效果。最后我得吐点槽,把敌人引到变异点里让大自然的伟力来替天行道,是一种很有趣的战术。但是到了《普里皮亚季的召唤》里,我亲眼看着NPC们趟着闪电陷阱毫发无损而过——独乐乐不如众乐乐,只对玩家有效的变异点是多么的寂寞啊!

  ◆点名表扬《旺达与巨像》

  谈到跟环境的互动,以及打怪的乐趣,有一款主机平台的游戏不得不提——PS2平台的《旺达与巨像》。用传统眼光来解读的话,这是一款没有小怪只有Boss的游戏。《古墓丽影》里劳拉与环境的互动、解密,其实是就是最重要的游戏过程,但如果一直在爬上爬下寻找机关,难免会比较累,而《旺达与巨像》则做到了一个平衡,虽然寻找巨像的过程充满着种种迷惑。

我们能看到主角跟环境跟Boss身体各个不同部位的互动我们能看到主角跟环境跟Boss身体各个不同部位的互动
有时候,那些古代的遗迹会突然以一个建筑群的编制出现在你眼前有时候,那些古代的遗迹会突然以一个建筑群的编制出现在你眼前

  我有一次逃课去PS2店里玩了一下午《旺达与巨像》,一大半的时间都是骑着马在那个荒凉而广袤的世界里奔驰。找不着巨像,满地图地反复绕,的确是很折磨人的事情,但是至少每次往目的地出发的时候,都充满着好奇和热情。无论是从风景质量,还是从环境互动上来讲,《旺达与巨像》都是精品中的精品。而实际上跟每一个Boss战斗的过程,都是一个环境互动的过程。比如N个Boss都需要我们揪着它的腿毛往上爬,第3个大棒子石像Boss,更是要引诱它砸地板,然后跳上它的棒子再趁机爬到他身上去。

  打Boss的时候需要各种环境互动,比如让可爱的小狮子撞柱子,让沙漠里的大蜘蛛踩喷泉。印象最深的就是那个可恶的海龟Boss,得想方设法爬到它头上然后通过敲击头上的石头控制它前进的方向,最后让它一头撞上水面的亭子。

  可以说,《旺达与巨像》的整个游戏过程都离不开环境互动,而跟Boss的互动也不仅仅是不停放火球或者刀砍斧劈而已。当然,对网络游戏来说这种要求可能有点儿苛责,不过,暴雪的设计师们说要加入环境破坏系统已经不是一天两天了,但直到今天也只是在冬拥湖这些个战场里能小打小闹一下。

  ◆我反复设想,反复期待,却从没得到满足的一个任务机制

  最后诟病一句,个人认为WoW一个很大的问题出在任务机制上:任务带动探索,而非探索发现任务。换句话说,除了一些特定的有感叹号的地点,大部分地方无论看起来多么神秘多么有内涵,如果你没接到任务,跑过去也只是能看看,顶多跟不知所谓的怪交交手而已。

  举几个例子,诅咒之地的西南端,黑暗之门的西边,有一个灰蒙蒙的满是精英级恶魔的区域,那里是什么地方,有什么故事?我在那个祭坛上跑上跑下,得不到任何信息。冬泉谷的最南端,跑进去同样是一个满是恶魔的尘埃世界,我怀疑甚至能靠近海加尔山,一窥阿克蒙德的尸骨。但同样的,在那里你什么也做不了,你不能通过探索获得任何有价值的信息,除非接到任务才可能有有限的互动。从这一点上讲,还不如引进一下《使命召唤》中的那种剧情触发模式,好让探索新区域除了获得一些经验以及完善成就系统之外再多一些乐趣。要知道,在普遍使用插件之后,连开地图这个最原始的乐趣都没有了。在这样的情况下,跑腿更加是一种受罪。

  因为发现了新地点,所以你获得了一个隐藏任务,并且能了解到一系列有趣的故事——我相信这种任务触发方式也很能激发人的探索欲望——跑腿触发任务,这与现在的任务引导跑腿并不矛盾。

  所以,要让跑腿变得有意思,不那么令人难受,我认为如果能让环境尽可能拟真是最好,这个拟真包括画面上的逼真,更包括角色和环境的互动。

  结语:当年还在看着16位画面的我们,憧憬着次世代的游戏可以多么多么VR(恩,还是VR这个词最贴切),但十几年过去了,我们发现在大部分游戏里,互动性并没有随着画面技术的提升而提升。甚至,随着资金技术投入对画面等方面的过于偏重,互动性还缩水了。我希望以后能有更多这样的游戏,能让你投入很多时间精力并赞不绝口的游戏,能让你即使是在看到小怪的时候,都能激发出四溢的战斗激情,并在几个小时后还乐此不疲……

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