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(发表于2011年《大众软件》6月上)
众所周知,赛车游戏大体可以分为两种类型。一类追求火爆夸张的速度感,操控往往比较简单,制作者往往还会为游戏加入丰富而曲折的剧情。传统的《极品飞车》以及新崛起的《火爆狂飙》就是该类型的佼佼者;而另一类则追求模拟真实的驾车体验,物理引擎与操控趋近真车,GT5与FM3就是该领域的王者与新秀(GT5和FM3分别为PS3平台的《跑车浪漫旅5》与Xbox360平台的《极限竞速3》的简称)。一直以来,《极品飞车》系列都专注于爽快路线。但自从系列第11作《极品飞车——街头狂飙》以来,EA为进一步扩大市场,开始了“两条腿走路”的经营方式:双数代的作品仍然坚持爽快路线,而单数代的作品开始涉足拟真路线,并高调地向该领域的传统豪强们叫板。
转型的阵痛
任何一个在消费者心目中根深蒂固的品牌,转型都要付出沉痛的代价,《极品飞车》当然也不会例外。《极品飞车——街头狂飙》就是一个既想照顾传统的《极品飞车》玩家,又想迎合拟真类玩家,最后两边不讨好的悲剧。究其原因,轻度玩家往往追求畅快淋漓的速度感,他们往往习惯踩住油门不放,而“街头狂飙”中过弯基本都要刹车,轻度玩家会觉得开得很憋屈,完全High不起来。而Sim向的核心玩家追求的是驾驭爱车在失控的临界点游弋的那种“如走钢丝般的驾驶乐趣”,但“街头狂飙”的路感极为模糊,难度也更多体现在严重的转向不足,但只要不过分驾驶基本不会失控。基本上绝大多数车迷都认为控制转向过度比转向不足要有趣得多。所以核心玩家玩起来也觉得无聊。
“街头狂飙”的失败并不是完全没有价值的,它给了玩家一个心理准备,为《极品飞车——变速》进一步拟真化做好了铺垫。在经历了11、12两代的接连惨败之后,系列第13作《极品飞车——变速》对EA来说不容有失。为了保证游戏品质,EA将“变速”交给了大名鼎鼎的SMS工作室制作。该工作室的GTR系列虽然名气不如GT系列响亮,但在核心玩家中的却颇受好评,物理引擎极为真实细腻,甚至得到了FIA的官方授权。那么经验丰富的SMS会如何引领《极品飞车》的转型之路呢?
转型措施一:齐全的驾驶辅助
为了让以前的老玩家能更容易上手,“变速”准备了极为齐全的驾驶辅助选项。ABS、TCS、STM这些真车固有的驾驶辅助在GT5、FM3中都有,似乎并不稀奇。但“变速”中这些系统的干预过程更加隐蔽,性能也强得略显夸张。FM3中一旦开启STM(稳定控制),发生轻微的碰撞或侧滑时,你能感觉到行车电脑会立即对打滑的车轮制动,车速会明显下降,虽然能立刻控制住打滑的趋势,但会让玩家觉得不爽。但在“变速”中,STM系统在防滑的同时对车速的影响并不如FM3明显,不是驾驶经验极为丰富的话甚至感觉不到STM开始工作。这种设定虽然不是很真实,却较好地提升了游戏的爽快感,让新玩家的上手过程更加愉悦。“变速”的ABS与TCS系统也采用了类似设计,在起作用的同时又不易被察觉,对车速的影响也相对较小。
“变速”甚至还加入了夸张的自动转向系统,只要玩家打方向盘,系统会自动控制合适的力度。如果开启该辅助,游戏过程会变得异常简单。不过该系统的干预过于明显,估计水平稍高的玩家都会毫不犹豫地将其关闭。
最佳路线提示可以说是当前拟真类赛车游戏的标配。该系统的最大作用不是告知玩家最佳路线,而是帮助玩家控制速度。GT5的最佳路线提示应该是3款游戏里最简单的,路线只有红色和蓝色,对刹车点的提示非常突兀,对速度的反馈也不够精确。“变速”和FM3的路线都是红黄绿3种颜色,并且是渐变的,玩家可以较容易地把握当前速度,精细地控制油门和刹车,轻松享受“走钢丝般的驾驶乐趣”。但“变速”和FM3又有所不同,“变速”最佳路线的刹车时机与速度控制比起FM3要更保守,对玩家的容错率也更大,即使速度稍微偏快也可以轻松过弯。
可以说,如果以前的《极品飞车》是靠简化物理系统来降低操控难度的化,那么“变速”系列则是靠效果出色又不易被察觉的辅助系统来帮玩家上手。
转型措施二:对打滑的独特处理
可以这么说,车是否容易打滑,是玩家对游戏是否真实的一个重要判断依据,对此EA用了一个很讨巧的做法。在真实世界中,对于底盘设定良好的跑车,驾驶者往往会评价其“路感丰富”“人车合一”。你能够清晰地感受到轮胎当前的抓地力距离极限还有多远。但是“变速”中,但轮胎从接近极限到开始轻微打滑的这一过程被系统自动掩盖了,这一点在驾驶后驱车过低速弯时尤为明显:当车尾本应开始表现得躁动不安、跃跃欲试时,游戏中车辆却依然平稳异常。只有当抓地力已经明显不够时,车尾会突然像弹弓一样甩出去。但是不用担心,“变速”系列中的打滑比起GT5与FM3要好控制得多,只要控制得当,打滑会很快停止。“轻微打滑时不滑,滑动较容易止住”,这就是变速系列对打滑的处理方式。“滑动较容易止住”这一设定得到了大多数玩家的肯定,比起怎么开车也不滑的游戏,“容易滑动更容易止住”的设定显然更有驾驶乐趣。但“轻微打滑时不滑”的设定则让很多资深玩家颇为不满。毕竟像保时捷911这样的名车之所以能名满天下,就是因为它的屁股总能在极限边缘细腻地将车身状态传递给驾驶者,因此911被许多资深车迷评为最有驾驶乐趣的跑车。而在“变速”系列中,轮胎的极限显得模糊而突兀。很难让人有“人车合一”的驾驶乐趣。
《变速》系列的王牌:车内视角
早在“变速”上市之初,“史上最佳车内视角”就是EA的宣传重点,但是笔者理解为仅仅是车的内饰很精细。不错,“变速”系列的内饰确实非常精细,比起GT5与FM3有过之而无不及,但玩过之后才发现,通过车内视角带来的竞争激烈的驾驶体验才是“变速”系列的最大特点。车内视角不是一直固定的:在踩油门和刹车的时候视角会有轻微的波动,停在起跑线上时猛踩油门会让车子前后乱晃,过急弯前猛刹车会把你的视角向前靠近仪表盘的方向甩去。车身在高速或激烈驾驶时不停晃动并以此来传递底盘的信息,撞车时候视角会剧烈震动,眼前事物的颜色会变暗(恢复后变正常)并且视线模糊。如果说以前的《极品飞车》是通过纯粹的速度来制造快感,那么“变速”系列就是依靠车内视角所营造的竞争激烈的驾驶氛围来制造快感。
事实上,“变速”的默认视角就是车内视角,GT5则是贴地飞行视角,FM3是车后视角。后两者都极力营造一种专业、细腻而优雅的驾驶感受,而“变速”虽然走向了拟真之路,但《极品飞车》系列一贯的刺激与火爆却并没有改变。“变速”甚至加入了头盔视角,紧张与刺激的驾驶体验更进一步。如果说GT5与FM3是要在物理与操控上模拟出真实的驾车体验,那么“变速”系列则是从感官与心理上模拟出真实的驾车的紧张与刺激。
如果GT5是法拉利,“变速”就是GT-R
法拉利是公认的跑车品牌中的王者,其尊贵的地位靠的不仅是性能和技术,更是靠多年品牌文化的积淀。GT-R(R35)虽然性能与F430、458相比并不逊色,但品牌文化则略逊一筹。对于GT5、FM3与《变速》,笔者的看法同样如此。GT5与FM3里面蕴涵的汽车文化让“变速”系列相形见绌。GT5中对于收录的每一辆车都有详细的背景、特殊技术及性能参数的介绍,同时还有独门的“考驾照”项目来教授玩家驾车技巧。FM3则以细致无比的改装选项独步车坛,对于每种改装方式的作用原理与技术特点都有介绍。玩家玩游戏的同时,玩的也是一种赛车文化。许多现实生活中的车迷都把GT5作为首选赛车游戏原因就在这里,GT5也顺理成章的成为众多赛车游戏中的法拉利。GT-R并非没有品牌文化,但它的品牌文化更多的是一种街头飙车文化,正如“变速”系列。《极品飞车》系列一直以来“非法飙车”的形象不必多说,“变速”系列虽然以职业赛道为背景,但游戏中很多车却显得轻佻而缺乏重量感。同时,游戏中所有车辆都用同一套改装体系,笼统并充满了很多常识性错误。如果说GT5与FM3的改装系统想让玩家更多地了解赛车,了解改装原理,那么“变速”更像是在敷衍玩家,玩家只用把所有的选项都选中就行了。游戏中各种鼓吹碰撞与危险驾驶的设定更是可以看出“变速”依然保持着浓厚的“街头味”。正如GT-R从性能上已经能跻身超级跑车行列,不少车迷觉得它仅仅是高性能车,缺的正是品牌文化。
谁更真实?用测试来说话吧
对于拟真类赛车游戏来说,谁的操控更真实一直是玩家们津津乐道的话题,也是争议最多的话题。就笔者个人的感觉来看,GT5和FM3的驾驶风格很接近,车的重量感,轮胎状态变化时细腻的表现,以及不同类型的车种在驾驶风格不同时都刻画得很到位。“变速”系列对于不同驱动方式的车辆刻画得不错——前置前驱车下坡弯时的转向不足,后驱车弯心大脚油门时的转向过度,以及四驱车如火车压轨般的循迹性都有体现。但是对于不同引擎的刻画则明显有问题。大排量自然吸气车输出线性,后劲十足。涡轮增压车扭矩输出转速宽泛,爆发力强,但高转速下后继乏力。这些真实的引擎特性在“变速”中都没有很好的体现。
德国的纽伯格林北环赛道被誉为“真理之环”。全长20.83公里,177个弯道的它也是玩家们不断挑战自我与交流心得的不二平台。恰好这3款游戏都收录了这条赛道。笔者用GT-R R35标准版在“变速”中的最快圈速是7分18秒,在FM3中是7分22秒,在GT5中是7分24秒。而在真实世界中,该款车在该赛道的最快成绩是由日产御用试车手,前F1车手铃木利男先生创造的7分26秒,比笔者在游戏中的表现慢不少。不要误会,笔者的驾驶水平是远远不如铃木利男先生的,而本人玩这3款游戏的水平也只能算中上(由于GT5笔者玩的时间相对少一点,故操作水平也比其他两款游戏差一些),换高手来驾驶肯定会更快。出现这种情况只能说明虽然3款游戏都标榜自己很真实,但离真正的“真实”还有差距。相对而言,又以“变速”和现实差距最大,FM3和GT5接近(考虑到本人GT5的技术弱于FM3)。当然,这个测试有较大的局限性,笔者也在筑波等其他赛道进行过测试,也对比过各类不同车辆在3款游戏中的表现,细节方面限于篇幅不便详细展开,但结论是一样的:“变速”系列各车辆的数据比起GT5与FM3确实误差更大一些。
总结:变的是操控,不变的是驾驶的激情
可以说,虽然EA在宣传中没少把“变速”和GT5与FM3比较,但实际上他们走的并不是一条路线。同样披着“真实操控”的外衣,但GT5与FM3包含的是细腻而真实的物理特性,以及制作者对汽车文化的理解。而“变速”则突出紧张激烈,令人血脉贲张的驾驶体验。操控方式虽然变了,但“变速”想表现的主题却依然是Need For Speed!