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发表于2011年《大众软件》4月中
点题:我们应该如何去给一款制作时间超过5年、配音超过5万句、文本超过50万字,外加12个月内发布了9个DLC,还另有一部资料片的次世代中古题材RPG开发续作呢?
这款续集要有多大的容量、多深的内涵、多重的口味才能延续前作的辉煌,续写系列的传奇,满足几百万翘首以盼的玩家?10万字配音、100万字文本,18个DLC并且发售前就预定两部资料片将在随后的3年间不定期发售,开发个10年差不多了吧?100小时游戏时间?这才一周目,还不算支线。10名可并肩作战可攻略可推倒的队友?那怎么够,至少翻一倍吧。可萝可御支持多种姿势,还都开启了性别兼容模式……
树立正确的续作价值观
醒醒吧,朋友。
BioWare向来就算不得一家珍惜旗下游戏品牌的洁癖厂商。纵是如《无冬之夜》(Neverwinter Nights)和《星球大战——旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)这样的百万级史诗RPG大作,那群加拿大人也是满不在乎地就丢给了黑曜石(Obsidian Entertainment),让那群黑岛遗老遗少们去瞎搞胡搞,丝毫不担心这名作之后是否会就此变得平庸——往后几年发生的事实也证明了那群安家橘子郡的黑曜石宅男们,的确十分擅长担当顶级RPG续作平庸化的领航人(哦,当然这些续作并不是很差啦!)。有了这些先例,若是苦心开发了5年之久的史诗级RPG《龙世纪——起源》(Dragon Age: Origins)有一款平庸的续作,却也似乎是情理之中的。
早在2010年8月,BioWare发布《龙世纪Ⅱ》首部预告片时,BioWare的死忠们就被一种不祥的预感所笼罩。不少人在看过视频末尾处那血红的“2011.3.8”几个大字后立马开始忧心忡忡地翻日历——就算是2010年3月发售了资料片《龙世纪——起源之觉醒》(Dragon Age: Origins - Awakening)之后,开发组的所有人都果断放弃了去维加斯度假,并马不停蹄地开始埋头赶工,那么在最理想的状况下,满打满算能有12个月的时间用来专注地为《起源》制作续集。此时,一丝阴影已经悄然袭上心头。
哦,对了,请别忘了BioWare现在还有了母公司。
没错,其实还是可以爱屋及乌的
没人会否认《质量效应》(Mass Effect)代表了RPG发展的重要方向之一。先进的图形技术、极具代入感的电影化过场、更加明快的战斗、简化的游戏系统,再加上一大堆对游戏性没有实质影响却能成为完美添头的设定资料来丰富游戏的世界观,这都是符合当下快餐游戏精神的。从《质量效应》到《质量效应2》,这款游戏作为RPG的要素越来越稀薄,却始终能在年度最佳RPG乃至年度最佳游戏之类的评选中屡屡名列前茅。古典硬核RPG玩家在高呼坑爹的同时只能被时代的潮流拍死在沙滩上。
就算是系出同门的《龙世纪Ⅱ》也不得不在制作理念上向“质量效应”系列倾斜。轮式对话框和会说话的主角使玩家扮演的角色真正有了生命;你更像是在扮演Hawke,代入他的嬉笑怒骂,却又能够掌控他的命运,更偏向ACT的战斗可以看作是RPG战斗FPS化理念的同源异生体,从《翡翠帝国》(Jade Empire)开始的尝试也算是有了个初步的结果。这样的进化很精彩,玩家们也很受用。
当然取消了俯视策略视角会让PC玩家感到遗憾,但……PC玩家们请扪心自问,你们这些年来为非网游PC厂商创造了多少利润呢?在前作主机版与PC版高达4∶1的销量比面前,如何让主机玩家们舒舒服服地陷在沙发里,用无线手柄玩得更痛快自然是改进重点。与主机版本不再有镜头差异的《龙世纪Ⅱ》,相比前作更像是一款在策划之初就为主机量身打造的游戏——老话重提,这是为了迎合当下游戏发展的时代潮流。
当然,PC玩家们请不要悲伤,你们还有Module可以玩。
糟糕的是,《龙世纪Ⅱ》相较于《起源》的进化也就止步于此了。所以当有人问起你《龙世纪Ⅱ》相较《龙世纪——起源》有什么进步时,你大可告诉他:《龙世纪Ⅱ》有那么一些地方比《龙世纪——起源》做得更像《质量效应》。其它都是退步。
说这么多就够了。
那么应该从什么地方开始抱怨呢
《龙世纪Ⅱ》的战斗部分有一些很酷的改进想法。前作里粘滞的人物动作和缓慢的战斗节奏很容易让连续战斗变成游戏体验的噩梦(玩家在Deep Roads无时无刻都在祈祷尽量少的遭遇战),续作将战斗部分的改进放在首位,这是可以预见的,毕竟没有一款RPG可以不做好战斗就获得成功。在《龙世纪Ⅱ》里,人物动作变得利索了,战斗技能实用化了,看似朝着正确的方向改进,实现的结果却颇为尴尬。人物动作的确变快了,但战士的挥砍动作永远仿佛动画帧数不足,法师永远是那么两三个攻击Pose翻来覆去无限Loop;战斗系统简化了,策略性却大大降低。重复的敌人、劣质的贴图、糟糕的打击音效,加上蠢得可以的AI,原本应该是进化重点的战斗部分因为粗糙的细节处理显得毫无意义。受到糟糕的游戏体验影响,《龙世纪Ⅱ》的战斗改进并没有为游戏取得太多的加分。
在极端的制作周期限制下,《龙世纪Ⅱ》让人觉得缺乏制作诚意。换句话说,缺少爱与灵魂。当然不会有任何一名正儿八经的游戏评论人会把制作诚意啊、爱啊这些东西当作评判标准,写进那些假装客观中立的评论文中。
不过作为一名玩家!
是必须咆哮的!!
没有爱还龙什么世纪啊!!!
细节的打磨度将很大程度上影响甚至决定玩家的游戏体验!!!!
粗糙的游戏包装盒不仅仅会割伤玩家的手指!!!!!
敏感的宅男内心你伤不起!!!!!!
诚然,我们也看得出《龙世纪Ⅱ》的问题很复杂,不单是一个爱字能概括的。比如这款少说有50小时游戏时间的RPG里竟然翻来覆去就那么两个场景,这不是挑战玩家对重复游戏元素的忍耐极限么?纵是队友们的对话仍然风趣,纵是支线任务的剧本仍然令人叫绝,但玩家在厌倦了Kirkwall那一成不变的捂脸雕像后,这些延长游戏时间、淡化边际效应的努力也都做了无用功。
你真的确定它不是边角料给粘出来的?
粘来粘去的重复贴图和场景模型好歹拼出了个主城Kirkwall,凑合着能用,野外场景和“地下城副本”就悲剧了。没人会喜欢总是在同一个地洞里钻来钻去,第一次直通下去,第二次通左边,第三次通右边,第四次走传送门……强烈的拼凑感并不仅仅局限于美术和世界构建。一方面BioWare拥有令整个业界艳羡的顶级剧本作家,但另一方面,《龙世纪Ⅱ》中支离破碎的主线剧情已经费解到了令人难受的地步。“之后,他们被一条龙送到了港口”“之后,他们在海上漂流了N天”“之后,他们在城门口等了3天”“他们进城之后,一年过去了”。写不下去就拨时针撕日历,这种起点写手都已经不屑于密集使用的剧情推动手法,竟然出现在了BioWare的次世代RPG里?
我们有理由相信,在《起源》冗长的开发周期里,BioWare出色的剧作家们创作出了无数的边角料,为了避免浪费,他们鼓捣出了《龙世纪Ⅱ》来消化掉这些边角料支线剧本——那支离破碎的主线剧情不过是几个大碎块的组合。场景设计师应该是无辜的,世界场景按说应该不是边角料,只不过12个月的时间只够他们做出这些东西来。
最后,《龙世纪Ⅱ》是一款奇怪的游戏。尽管我内心深处不停地想要说服自己“这是一款名作”“这仍是一款十分优秀的游戏”,但糟糕的游戏体验却让我不得不一次又一次地重复自我洗脑到自我怀疑再到自我否定的心路历程。一般玩家应该会在重复场景让他患上幽闭恐惧症之前果断放弃这款游戏,但十分忠诚的骨灰级玩家兴许能一边忍受前言不搭后语的主线剧情一边依靠著名的无尽DLC大法来支撑自己的信念。
制作者无法提供的部分,只能靠精神来补足。真是令人感动。