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大众软件:关于过去一年的RAC游戏

http://www.sina.com.cn  2011年08月04日 10:13  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  发表于《大众软件》2011年4月中

  点题:姗姗来迟的《GT赛车5》(Gran Turismo 5)在2010年末引爆了RAC界,这款跳票跳出惯性的游戏突然发售了,大家的兴奋是不言而喻的。对主机玩家而言,这不仅意味着一个经典系列的成功延续,更重要的是它能平添不少话题,比如大家永远都津津乐道的“写轮眼”大比拼。

  至于PC玩家,虽然玩不到的皆为浮云,但就算没有这些独占游戏,过去一年的PC平台仍不乏优秀的RAC游戏。有凭借创意成为黑马的,有历经失败又咸鱼翻身的,还有专业到不近人情的。总的来说,比起来扎堆电影化的FPS和系统了无新意的ACT来,原本玩法单调的RAC能发展到这一步,已经算是异彩纷呈了。

02-5年磨一剑,也只有《GT赛车5》有资本让玩家苦等5年 02-5年磨一剑,也只有《GT赛车5》有资本让玩家苦等5年

03-《争分夺秒》的画面与系统同样出色
03-《争分夺秒》的画面与系统同样出色

  破坏

  破坏是电子游戏恒久的话题,RAC中的破坏,就是所谓的“撞出一场灾难来”。此前在这方面出类拔萃的“火爆狂飙”(Burnout)和“横冲直撞”(FlatOut)系列在2010年双双缺席,给了新生作品很多发挥空间,由此造就了《争分夺秒》(Split/Second)的脱颖而出。

  Black Rock工作室给玩家的震撼不止这一次,早在2008年,他们出品的《完美机车》(Pure)就着实赚够眼球。《争分夺秒》同样重视视觉与创意两方面。主题虽为破坏,实现手段却与前辈大相径庭。以往,破坏与竞速间的联系细若游丝,多数情况下只能依靠加速奖励来实现:造成破坏―奖励加速―造成更大破坏―奖励更多加速―赢得比赛。这类模式发展到现在,玩法上已难有突破,只能在物理引擎和画面表现上做文章。以至于出现《横冲直撞——终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)这种只在《横冲直撞2》基础上稍作强化,连赛道都丝毫未变的东西。

  《争分夺秒》完全推翻了这种模式,没有所谓的NOS加速,只有能量槽,攒到一定程度可根据场景地势发动能量攻势(可以理解为赛道机关一类的东西)。轻则油站爆炸,重则大楼坍塌。蓄满能量条发动的三级能量攻势更可使巨轮沉没,大桥断裂,彻底改变赛道路线,视觉效果堪比灾难片。游戏里看似普通的街道暗藏杀机,就连路边平淡无奇的油桶也不可小觑,只要掌握好时机,爆炸掀起的气浪就能瞬间干掉几个对手。玩家自己也别得意,可能你刚把前面几个家伙送上护栏,前面被爆炸掀翻的公交车就冲你头皮来了……整个游戏过程火爆异常,绝无冷场。

  《争分夺秒》带来的不仅是触发式的破坏方式,更关键的是破坏程度与玩家的驾驶技术密切相关,不是靠一味横冲直撞。你只有成功做出漂移动作,避开近在咫尺的灾难,利用前方车尾的牵引气流才会增加能量。一些捷径是要消耗能量攻势才能开启的,这使比赛有了一定的战术性:是要抓紧时机灭掉眼前两个对手,还是默不作声跟在大部队后面,积蓄能量、改变赛道顺便将它们一网打尽?当然也可以选择开启一条小道绕到前方。这样,破坏与竞速无缝地搅在一起了。

  于是我们目前得到两种破坏方式,一种是传统的撞击式破坏,另一种是新兴的触发式破坏。若以一名RAC新手的视角来看,好像前者更容易上手,随便撞到什么东西都能得到加速奖励,游戏逻辑直观明了。但要知道,实际游戏是会受到技术制约的——并不是所有的东西都能摧毁,可能你刚撞烂一间木屋,却立刻自己撞毁在一颗树上。这意味着,新手很难区分哪些元素可以破坏,并得到奖励,哪些又是坚不可摧的贴图一块。

  相比之下,《争分夺秒》的能量攻势虽然很容易波及自身,被对手干掉、被自己干掉皆有可能,但这种风险一目了然。玩家只会怪自己操作不娴熟,时机没把握好。设计者成功地将矛盾转嫁到了玩家对自身的挑战上,这不仅意味着菜鸟们不会在宝贵的游戏初期一小时内出现“怒删”,也形成了持久游戏的动力。

04-在《火爆狂飙——天堂》里,我们将对手车辆撞翻并获得加速
04-在《火爆狂飙——天堂》里,我们将对手车辆撞翻并获得加速

05-突破阻碍,勇往直前,或者变成废铁一块——《横冲直撞——终极杀戮》
05-突破阻碍,勇往直前,或者变成废铁一块——《横冲直撞——终极杀戮》

  道具

  曾开发“世界街头赛车”(Project Gotham Racing)系列的“南瓜头”(Bizarre Creation),被Activision收购后推出了首个游戏《疾驰残影》(Blur)。他们上来就挑战RAC里司空见惯的道具玩法,颇有些野心勃勃的气势。RAC中的道具比赛本不鲜见,但像《疾驰残影》一般采用真实车型的比较稀有,大部分都是《马里奥赛车》或《古惑狼赛车》之流。

  道具等于卡通,这些年来大家的固有印象已经形成,要想打破传统仅有魄力是不够的。《疾驰残影》在游戏设定上下了一番功夫,这不仅包括炫酷又不失真实的画风,驾驶难度与失控处理也在道具攻击与真实车型间找到了平衡点。简化操控肯定是必要的——竞速过程中炸弹纷飞不可谓不激烈,然而玩家一旦被击中,哪怕赛车在空中做了难度系数3.0的三周前空翻,最后仍会奇迹般地车头向前安稳落地。如果玩家撞上障碍物或受到道具影响发生难以恢复的失误时,玩家会暂时丧失对赛车的控制权,游戏将把赛车恢复成方便继续操控的状态,并具有一定初速度。

  鉴于游戏氛围的不同,在卡通车型的道具赛中,玩家就算被道具砸得团团转,依然可以乐呵呵地倒车重新开始,在《疾驰残影》里却很难以用相同的心态去面对赛车失控。上面描述的特性都是为了平衡这种心理落差的。道具赛操控简单,节奏紧张,还往往带有一定的运气成分,只跟电脑比赛很快就索然无味,《疾驰残影》试图用成就与SNS来维持玩家的热情。前者是目前增加耐玩度的主流手段,后者虽然对国内玩家几乎没有意义,但凭借着另类组合与多人游戏,国外玩家还是有可能兴致勃勃地在其中流连十几个小时的——至少在玩到《争分夺秒》前是这样。

  《疾驰残影》悲剧在于生不逢时,与《争分夺秒》几乎同时发售,风头被尽数夺去。从NDP提供的数据来看,后者首发当月的销量是前者的3倍。《疾驰残影》就算属于长卖型游戏(或许是SNS机制发挥了作用),在接下来的几个月里依靠玩家口碑断断续卖出70多万套,但此时南瓜头已经面临被东家出售的尴尬。此后南瓜头又出品了《詹姆斯·邦德007——血钻》,这半个RAC每章穿插的追车桥段却明显借鉴了《争分夺秒》,颇有戏剧性。总之,整个2010年就是南瓜头悲剧的一年,沉寂许久突然爆发,连出两作却回天乏力,最终没能挽回被Activision关闭的命运。经典的“世界街头赛车”是否也叫就此成为绝唱呢?

  飞跃

  近来每年都有一款与ATV有关的作品,2008有《完美机车》(Pure),2009有《燃料》(Fuel),2010则有《疯狂越野》(nail'd)。需要注意的是,这里的ATV缩写是不科学的,按照有关规定,应该称为“全地形四轮越野机车”,为了简便,这里使用国内流行的叫法——沙滩车。

  《疯狂越野》的卖点在于高度落差极大的赛道,看着是不是很熟悉?在《完美机车》里我们已经领略过纵身一跃听着风声在耳边呼啸的感觉。当年黑马珠玉在前,《疯狂越野》不免显得有些山寨。好在它不仅限于模仿,而是将已经很夸张的落差发展到极致,造就了一款纯粹让你肾上腺素全程持续分泌,眼花缭乱直到麻木为止的RAC。

  你很难在《疯狂越野》找到一段平坦的赛道,赛场通常坐落在连绵起伏的丘陵山地,视角并非平稳不变,而是时刻跟随赛车路线起伏。下坡时俯视,视觉极具冲击力,仿佛车轮翻起的泥土都要从屏幕里迸溅出来;上坡时视野范围急剧缩小,给人一种未知的恐惧,似乎下一秒就要飞跃万丈深渊。在没有车内视角的前提下,《疯狂越野》的代入感已经首屈一指。很难有谁看到实际游戏画面而不被感染,除非他晕3D……

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