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电攻:星际争霸2中的建筑学浅析

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  《星际争霸》这款游戏从2011年3月29日开始在国服公开测试了。这是一个值得纪念的日子。当大家看到这期杂志的时候,我想,该打的朋友也都已经打上了。各种风骚的战术,各种大招奇葩也已经广泛流传开来。 我真是很好奇,不知道有多少种前所未见,匪夷所思的战斗会现世;不知道有怎样意想不到的战术会流行。

  游戏就是各人有各人的玩法。 比如有些人就喜欢打一开始就去别人家里强力压制;有些人却喜欢憋在家里偷偷发展,等到孵出个高科技,再去找对手乱搞。

  对于后面一类玩家,建筑学就是必修课。

  建筑学导论

  人族和星灵的玩家在面对异虫时,大部分还是愿意选择封一下路口。一来可以隐蔽自己初期的发展意图;二来可以防御对面提速狗骚扰。(神马?高端比赛中,也有职业选手不堵路口的?呃……那我猜可能是因为他们都是高玩,对于可能的战术都已经是了然在胸;面对可能的骚扰也有自己的应对方法。)即使是不封路的高玩,在基地内部的建筑摆放也一样是很有讲究。

  建筑学是一门古老的学科。在星际1和魔兽争霸里头就已经被广泛运用。刚开始学习星际1的人族,基本上都是用一排人口把路堵住,再配合一些地堡,后面架上坦克防御。魔兽里头,用人口卡位,让农民采集路线工整的技巧几乎人人都会。大牌明星们也打出过光用建筑物就围死对方英雄的传奇。

  星际2中的单位和建筑物基本上延续了星际1一样的碰撞体积的概念。但是区别于1代的2D画面,星际2中的建筑物是一个完整的3D模型,不再有上边碰撞体积和下边碰撞体积不同的情况。以前星际中某某建筑放在某某建筑上面可以封路,放在下面不可以封路的情况不再发生了。

  另外,由于加入了明显的距离格子(在摆放建筑物的时候可以看到),星际2的建筑物大小也更加细分,而不是像魔兽一样,大致分为大型,中型,小型建筑物。在魔兽中的那套大型和大型之间可以通过AAA,大型和小型之间能够通过BBB,小型和小型之间完全封死的概念也不再适用。

  除了某些种族的特殊建筑物,星际2建筑的大小都可以直观地通过建造时所占有的格子看出来。大概是1×1;2×2;3×3;5×5.

  数量建筑学

  但是这些大小就是建筑物完全的真实大小了吗?其实不是,暴雪在星际争霸2中,对建筑物的大小是用两个概念来限定的。

  第一是“半径”,其定义为单位可同其他单位互动的半径。

  第二是“路径足印-放置区域”,其定义为放置区栅格的单位足印。

  这两个概念听起来好像很复杂的样子,不知道在说些什么。不要紧,简单来说“路径足印-放置区域”就是我们在建造是可以看到的格子。而“半径”才是建筑物用来堵路的大小。对于各个种族建筑物的具体的数据。可以看表中所列示的。

  表:三种族主要建筑物半径及区域(excel表,需美化。)

  虽然这只是一些比较枯燥的数据。但它们解释了为什么有时候两个看起来一样大的建筑物其中一个能堵路,另一个却不能。参考这些数据,您需要堵路的时候,就可以有所取舍。可千万别用防空塔什么的堵口子了。当然,这里只是有关建筑物的大小。星际中,各种单位也是有着自己的“半径”和“内部半径”的,那不是本文讨论的主题,按下不表。

  接着说建筑物吧。虽然用了半径这个概念,星际中的建筑肯定不是一个正圆形。一般的建筑都是一个多边形。具体的形状请再看下面这些图:

图1:人类建筑物 图1:人类建筑物

图2:星灵建筑物
图2:星灵建筑物

图3:异虫建筑物
图3:异虫建筑物

  注意到建筑物红色方块四个角上的单色区域了么。建筑物的实际形状正是这样的一个多边形。

  好了,到这里我们就可以知道,为什么有的建筑物对角建造,中间的缝隙不能被通过,而有些建筑物中间的缝隙则可以通过。

图4: 来,看看红色小三角的特写
图4: 来,看看红色小三角的特写

图5-1:这样安排就没有空档了
图5-1:这样安排就没有空档了

  建筑学实务

图5-2:这样安排明显有缝隙
图5-2:这样安排明显有缝隙

图6:没人会封得这么悲剧吧?
图6:没人会封得这么悲剧吧?

图7:这样封很紧,但是有风险
图7:这样封很紧,但是有风险

图8:可以这样封
图8:可以这样封

  看过了建筑结构图以后。我们在安装工程中就可以有选择地搭配需要的模型。

  当然实际封路口的时候,也不是说用半径比例越大的建筑封口就越好。结合流行的地图上常见的路口,我们来举一些例子吧。

  现在所谓的斜坡路口,大概可以分为这几种。即两格路口,四格路口和一般不常见的六格路口。大多数地图的出生点都是两格路口。像废品站的这种两家一开始距离比较远,也有四格的大型路口。在两格路口上堵路是最容易的。就刚开局可能拥有的一些建筑来说,兵营无疑是最最适合堵路的。神族的路口一般不喜欢封死,可以在唯一的路口安插个狂徒(并且HOLD住)。

  星际2一开始公测的时候,人族也有不少用人口堵路的,但是后来选手们发现人口太脆,容易被人冲破,就改进了方法。渐渐地玩家就发现了更加适合人口的位置,即是在矿区背后的边缘小道上,或者是两个气矿之间。这种位置经常会有对面的火车、提速狗等骚扰单位流窜进来作案。保护这些狭长地带就是人口最适合的工作。

  建筑学应用

  在游戏的初期,建筑学堵路毫无问题。但除了简单堵路之外,还有其他运用。比如说,在网流传一时的上下堵路,关门打狗方法。它就是在斜坡的上下同时做一套建筑墙,放对手进入第一道墙之后,升起补给站,利用建筑物做一个陷阱。不得不说,这种方法特别有想象力。虽然当对面狗多的时候,斜坡下的第一条防线有点儿脆弱。但是能打出其实来,给对方心理上造成压力,也是很重要的嘛。

  即使是到了游戏的后期,安排合理的建筑仍然是有必要的。如果战斗发生在自己的主场,利用建筑物搭出来的狭小地形限制对手地面部队的攻击,可以为自己的部队获得相当大的优势。

  在家中有大量建筑时,也不要忘了给每个出兵建筑留下摆放空间,和星际1一样,如果某个兵营被围在其他建筑中间,它就会因为找不到摆放空间,而变成不能生产的建筑。

  建筑学是和美感有关的。不知道是哪个人说过:“时尚易逝,风格永存。”我想大家都会认同在游戏中要坚持自己的风格,有自己的打法习惯。说了这么多,建筑学最最顶尖的,最终招数还要算是“建筑摆字”。想想看吧,如果自己打得很辛苦,攻出去却发现对手在悠闲地摆字,那心灵的深处该受到多大的创伤呀。

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