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大众软件:Lorne Lanning艺术向大师

http://www.sina.com.cn  2011年05月25日 10:13  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  ■北京 红黑军团

  点题:2010年的最后几天,沉寂了很久的Oddworld Inhabitants开发工作室宣布,已经将“荒诞世界”(Oddworld)系列游戏的所有4部游戏以合集(Oddboxx)的形式重新发行,其中的两部是首次发行PC版。随着斑驳的画面,一个古老而有趣的游戏角色和他背后的故事穿越时空而来……

  大凡是活着的游戏制作人,总是喜欢拿自己的作品同“电影”“艺术”两个词挂钩,有功成名就便爱上作秀的小岛秀夫,也有发誓要制作互动电影的David Cage。还有更多标榜自己是“第九艺术”,结果无论从游戏设计师还是电影导演的身份看都马马虎虎的沽名钓誉者。与口中全是艺术,脑中全是销量的游戏人相比,Oddworld Inhabitants联合创始人,“荒诞世界”系列的创造者Lorne Lanning是一个异类。他是视觉艺术专业科班出身,在平面设计、电影特效和游戏制作领域都取得了不俗的成绩,收获成功后他的事业并不局限在某个领域,游戏对他而言更像是一个进行艺术实验的舞台。

全美排名第十的纽约视觉艺术学院就这样被Lanning逃掉了全美排名第十的纽约视觉艺术学院就这样被Lanning逃掉了

  照相写实主义

  上世纪70年代末期,Lanning进入了位于曼哈顿的视觉艺术学院,主修照相写实主义(Photorealism,流行于当时的一种绘画形式,它几乎完全以照片作为参照,在画布上客观再现照片内容)。这种素材主要来自于现成商业和技术性图像的新兴艺术形式不被学术派认可,但却大量运用于平面设计。以现在的眼光看,Lanning选择了一个热门专业。后来在担任概念派艺术家Jack Goldstein助手的一年时间里,Lanning逐渐从这位大师身上意识到照相写实主义提倡的“绝对复制”,不可能同观众的心灵形成互动。“无论是实验性短片、商业广告还是游戏,我都希望自己的作品能够跨越文化的障碍,让每个观众都能有所顿悟和启发,这不是当时我所学的课程所能给予的。”在Goldstein的建议下,Lanning转投加州艺术学院。这座由沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)于1960年创办的学府,由于注重各流派、各种媒体间的交融,被称为“属于艺术家们”的加州理工学院(CIT,是《生活大爆炸》主角们的背景地)。不拘泥于形式,尊重个人创造,以及成熟的工作室机制,让Lanning在这里度过了充满激情和思考的5年时光。

从2005年开始,Oddworld Inhabitants的游戏制作业务已经停滞从2005年开始,Oddworld Inhabitants的游戏制作业务已经停滞
 配音中的Lanning,连手型都在模仿Abe! 配音中的Lanning,连手型都在模仿Abe!

  视觉效果

  1988年,Lanning得到了业务范围从洲际导弹到家用汽车零件无所不包的天合工业集团(TRW)的Offer,在旗下的视觉研究中心担任基层技术员,负责消费类产品的人机界面设计。这份“500强”的工作没有满足Lanning的野望,他随后只身闯荡好莱坞,后来在“节奏与色调”工作室(Rhythm & Hues Studios,一家奥斯卡获奖级别的动画和视觉效果工作室)站稳了脚跟,在接下来的5年时间里,他从技术指导做到了艺术总监,成为领导近50位编导和美工团队的视觉效果监督。在Lanning的主导下,这家于1987年成立的小型特效公司抓住了电脑图形技术这个朝阳产业,并且实现了自身的跨越发展。虽然没有工业光魔(Industrial Light & Magic)、维塔工作室(Weta Workshop)有名,但它们通过《未来水世界》(Waterworld)、《活火熔城》(Volcano)、《蝙蝠侠与罗宾》(Batman and Robin)等一系列电影的后期制作,向业界展示了电脑技术与传统艺术的的高度兼容性,也将“节奏与色调”推向了好莱坞一线特效工作室的行列。

  1994年,正当Lanning在电影特效领域风光无限时,他却做出了转行的决定,同圈中挚友Sherry McKenna合伙创办一家游戏公司,这就是Oddworld Inhabitants。选择在一个完全陌生的领域重新开始,这并不是头脑一热的冲动。这位视觉艺术大师的骨灰玩家史开始自雅达利的《乒乓》(PONG),被不同时代玩家奉为神作的经典也一个都没有落下。不过,如果有哪位游戏制作人想从Lanning这里讨到两句恭维话,那么可能要彻底失望,因为他是这样来形容自己对电子游戏的理解:“游戏设计师总是将重心放在让玩家达成某种条件,比如得到多少分数,或以精确到若干秒的时间完成某种挑战,即便是我接触最多的角色扮演类游戏,其设计的核心依然是按照‘条件—推进—新的条件’的循环来进行的。”这番话即便出自业界任何一个大牌制作人之口,都可以让他被一片口水喷死——站在艺术的高度,果然看到的就是同贵圈儿人士不一样啊!

  Lanning看重了交互娱乐手段的延展性。在他的游戏处女作《荒诞世界——阿比逃亡记》(Oddworld: Abe's Oddysee)中,Lanning设想的并不是具体的游戏方式和关卡设计,而是同主流电子游戏截然不同的体验方式。“在玩RPG类游戏时,我很希望能与角色融为一体,去体会他们的情绪,而即便是“最终幻想”这一级别的作品,最多也只能做到‘让我哭泣让我忧’,每当玩家开始入戏时,频繁的战斗又将注意力转移到了其他地方。我的目标是让玩家感觉到自己不是在满足设计师设定的过关条件,而是在故事中穿梭。无论玩家所处于游戏的何种阶段,他的所有选择都能和角色的个性与故事的发展关联在一起,就像生活中的我们每天都要进行的选择和将会导致的结果那样。”

  但作为游戏业的新兵,Lanning也尝到了理想与现实之间的差距:起初他信心十足准备制作一款惊世传奇,而缺乏周密的计划和产品质量控制,导致了冒冒失失启动的制作很快就陷入了困境,预算和商业化经验不足导致的困难,耗去了Lanning大量时间和精力。这位梦想家面对工作室人力和物力资源极度匮乏的窘境,一面自掏腰包支撑开发,一面将工作室搬去了偏远的加州城市San Luis Obispo。在近乎苦行僧般的3年开发期之后,《阿比逃亡记》于1997年发售。这是当年的一个奇迹,它不仅仅获得了媒体与冒险游戏玩家的一致好评,而且由此开启了一个既叫好又叫座的百万级系列作品。“荒诞世界”系列游戏取得了500万份的销量,并获得了超过100个的业界奖项。

距离拯救100人的目标还远呢!距离拯救100人的目标还远呢!

  阿比逃亡记

  《阿比逃亡记》的故事发生在荒诞世界里最大的肉类加工企业RuptureFarms的厂区内。这家血腥的肉联厂归属Glukkon人Molluck所有,他长期以来囚禁大量Mudokon人为他在工厂中劳作,Abe就是当中的一员。Abe本是工厂里的一名地板上蜡工,并且正沉浸在“年度雇员”的荣誉里。一天夜里,他在工作时偶然偷听到一次董事会会议,原来,由于用于生产肉食的生物Meeche已经绝种,Glukkon人决定将Mudokon奴隶抓起来作为鲜肉的来源!心生恐惧的Abe开始了他的逃亡之旅。

  《阿比逃亡记》初代是标准的横向卷轴动作游戏。Abe要熟练地运用跑、跳、攀爬、潜行、乘电梯等多种动作技巧,和凶残的Glukkon人周旋,否则在敌人卫兵机枪的扫射和疯狗的猛追下,想活命是难上加难。游戏里有大量谜题,全部巧妙地围绕以上的基本的动作设计。尽管Lanning崇尚不设定任何条件的冒险,但游戏中的大多数动作谜题的完成条件极为苛刻,甚至要像《盟军敢死队》那样,以毫秒为基准快速行动。如果你要在逃亡的同时找到和拯救尽可能多的奴隶同伴,那么难度还会直线上升。

  在这之外,《阿比逃亡记》的最大特色在于人物交流,这一点的确实现了Lanning的本意。玩家可以通过键盘上的1~0这些数字键,与同胞或敌人互动,可以 “问候”“安慰”“发怒”“念咒”等等(甚至可以放屁)。设置精妙的关卡和华丽流畅的图像,为《阿比逃亡记》成为少有的动作类经典奠定了基础。

  从2001年的第三代《Oddworld: Munch's Oddysee》开始,这个系列只在主机平台发售,游戏世界也设计成了实时3D场景,到2005年发行第四代《Oddworld: Stranger's Wrath》,几乎完全脱离了初代的风格。此后,Lanning也暂时告别了游戏业务,他的注意力重新回到了视觉效果领域,但仍旧担任互动艺术和科学学院(AIAS)的顾问。

2代的场景更复杂,难度也更大2代的场景更复杂,难度也更大
3代意料之中地选择了3D引擎3代意料之中地选择了3D引擎
4代已经几乎看不出Abe的影子了……4代已经几乎看不出Abe的影子了……
-RuptureFarms肉联厂何时重新开工?-RuptureFarms肉联厂何时重新开工?

  Lanning本人多才多艺,除了为游戏编写剧本,他还为主角Abe配音。通过这个《荒诞世界》的中心人物,我们听到了Lanning的磁性嗓音,看到了那张奇怪的面孔——深邃的眼睛,迷人的眼神和略带滑稽的表情,感受到了优雅与神经质混合而成的怪诞气质。让Lanning欣喜若狂的并不是用创意所换回的真金白银,而是一份份粉丝的来信。它们告诉了Abe的创造者,这款游戏就像一部伟大的艺术品那样,改变了人们对世界的感知和对生活的认知——这不正是Lanning所想要实现的梦想吗?

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