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大众软件:仙剑奇侠传五专题报道(四)

http://www.sina.com.cn  2011年05月04日 10:25  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》2月下)

  北京 软星研发团队

  如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑五”战斗系统的话题。“仙剑”系列从一代到四代,每一代在战斗上都有自己的特色和风格,每一代都给玩家带去了不一样的快乐与兴奋,“隐蛊”“酒神”“乾坤一掷”等等,相信这些名字能够唤起不少玩家当年的美好回忆。

好华丽的大招!那个朦胧的潇洒身影,是传说中的龙幽吗?好华丽的大招!那个朦胧的潇洒身影,是传说中的龙幽吗?

  战斗系统在整个游戏制作过程中可以说是最先成型,而最后定型的一部分。从只有普通攻击的基础版本,不断变化提升,到最后包含法术、绝技、合击、封印、偷窃等等的丰富体系,每一次改变都让身为制作者的体会到了一份喜悦。拿出最早的战斗截图和如今的游戏效果相比照,坦白地说我们确实有丝丝的自豪和成就感。

这是唐雨柔的强力法术吗?这是唐雨柔的强力法术吗?

  考虑到玩家的习惯等问题,“仙剑五”在战斗系统上并没有做彻底的改变,虽然我们也曾收到过一些要求增加战斗难度、加大战斗的操作要求等建议,但经过再三权衡,我们还是没有采用。因为我们认为“仙剑五”的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成,我们希望“仙剑五”的战斗系统能够带给玩家这样的体验与感受。

  在战斗系统的测试过程中,为了避免拖沓、迟缓的不佳感觉。我们从每一个可能的方面入手,对整个战斗过程进行了多次改进。动作频率的调整、站位布局的安置、镜头视角的切换、行动交替的算法,虽然单独来看这些举措每一项似乎都不算显眼,但当这些细节全部综合起来后,其带来的改变却是十分惊人。“这样一下子就比之前好多了”,诸如此类的话让人十分欢欣鼓舞。另外“仙剑五”的自动战斗也不再是单一的普通攻击循环,玩家可以为每个角色设定战斗类型,如:重视攻击、重视法术、重视治疗。自动战斗时,角色将按照玩家的设定采取行动。

终于能看到主角们战斗的华丽身姿了终于能看到主角们战斗的华丽身姿了

  “如何学技能才最让人兴奋不已?”这个问题的有趣之处并不在它的答案为何,而是提出本身。“升级、买卷轴学技能”这种想法是如此的顺理成章,以至于几乎让人忘记了还有其他可能。“以彼之道还施彼身”,想来没有比这更加大快人心的了。于是“我们要让主角可以获得Boss的技能”这个提议出现了,为了突出这一概念,我们甚至增加了已经确定好的角色技能树。

  “重现经典招式”,可以说是“仙剑五”希望带给老仙迷的一份礼物,同时也是一种心情,一种对“仙剑”系列的难舍。在“仙剑五”的世界中,蜀山派的超凡剑式将以全新的3D效果和大家见面,当然视觉效果的提升并不会将原有的招式改得面目全非,因为那样的话也就不算重现了。相信当一剑化万、从天而降时,熟悉仙剑的玩家心中一定会响起同一个声音:“啊!原来是……”重现的招式并不仅限于蜀山的招式,也许一个普通的小怪也会带来意外的惊喜。因此当在游戏中看到熟悉的招式时,不用怀疑,没错,这就是你心中想到的那一招。

  打击感对于“仙剑”这样一款游戏来说,也许确实并不像一些知名动作游戏那么重要,但却也丝毫不容轻视。出色的打击感往往不像华丽的技能那样容引起注意,而无力的打击感则同样是在不知不觉间使得整个战斗过程变得索然无味、缺少激情。无论动作、技能做得如何迅捷有力、火爆华丽,一旦缺乏打击感,那么一切都将大打折扣。为了强化打击感,我们从动作、特效、音效等多方面考虑,而尝试的过程中自然也少不了失败。一些很不错的想法,试做后因为种种原因而不得不放弃的情况也时常出现,这时候总是难免让人有些失意。不过经过大家的努力,最后的效果相信还是能让玩家们满意的。

  除了一般的攻击手段外,“仙剑五”的战斗中还有一个特殊“封印”功能,通过完成封印玩家可以获得“符”(符在“仙剑五”的用途十分广泛,具体的我们留在下期和大家细说)。“仙剑五”的封印方式有些异于传统,玩家首先需要在敌人身上施加一个“印”,然后只要敌人身上的印没有解除的情况下将该敌人消灭,就可以封到符了--因此准确地说应该是“印封”,先印而后封。不同的敌人封印难度自然也不同,有些强大的敌人往往只一回合就可挣脱身上的“印”,而看似弱小的怪物则有可能随时脚底抹油逃离战斗,如何才能封到更多的怪物就要大家自己在游戏中摸索了。

  即便是路边的敌人我们也希望能够带给玩家一些全新的体验,因此敌人“视野”的概念就被引入了。“仙剑五”同样采用可见敌人近身触发战斗的遇敌模式,而不同的敌人则具有不同的视野,就是说玩家可以从背后偷偷靠近敌人而不被发现,当然也可趁着怪物转头时从它身后溜过而避免发生战斗。不过过多“躲避”会导致等级提升缓慢,之后在进行Boss战时很可能陷入困境,稍一疏忽就要“大侠从新来过”了。那么“视野”到底有什么用呢?用途就在于“偷袭”,在未被怪物发现的情况下由背后触发战斗,就会进入偷袭状态,此时玩家就可以率先攻击怪物。同样如果被怪物从背后靠近触发战斗的话,则会进入被偷袭状态,这时就只能等着挨打了……最后要提醒的是也有少数敌人是具有360度视野的,这种敌人当然就无法偷袭了。

  小怪已经用心,Boss又怎能随意。我们不愿“仙剑五”的每一个Boss都仅仅是血多磨时间的沙袋,因此在Boss的AI设计方面尽可能加入了一些特性和变化,召唤、分身、改变形态等等,希望大家在战斗中可以找到体验到多种不同的乐趣。至于“仙剑五”战斗中的光影效果在此就不多加介绍了,正所谓眼见为实耳听为虚,文字描述永远无法和实际效果相提并论,我们之后也会按计划公布相关的战斗视频,到时大家可以自己判断优劣。

  下一期的内容依然和战斗有关,但侧重点则会变为“仙剑五”中的装备、物品及相关系统,想要知道主角们究竟会持有怎样的神兵利器,封印所得符究竟都能用来做些什么,通过合成系统炼化物品又会发生哪些特殊事件,就请期待下一期的大软“仙剑五”专题吧!

  仙迷往来:

  1.“仙剑五”宣传CG2的制作已经排入计划日程,另外这里可以负责人的告诉大家,宣传CG绝不止两部。

  2.此时距离春节还有一周,不过等这篇报道和大家见面时,就应该是放假之后的事情了,那在这里究竟是应该给大家拜早年还是拜晚年呢……总之,祝大家节日快乐!

  3.“仙剑五”的繁体化工作已经开始进入准备阶段,一切顺利的话,我们希望简繁体版“仙剑五”可以同步上市!

  4.热心玩家“捡耗子”送来的“仙剑”周边已经收到,卷轴、明信片等制作得都很精美,谢谢啦!

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