本文原作者是坦佩雷大学的超媒体、数字文化及游戏研究教授Frans Mäyrä,他从游戏的“亚文化圈”和文本攻略这两个方向入手,对MiaConsalvo所著的《游戏作弊》一书中的“游戏资产”等观点发表了评论,引导人们了解游戏作弊现象的成因,以及玩家自身对游戏作弊现象的不同态度。
随着游戏调查研究领域的日趋成熟,针对游戏、游戏行为和玩家的有效而方向各异的研究方法也开始大量涌现。
其中一种方法是指在大环境影响下的游戏文化研究。无论是在英国还是美国,人们在研究文化传统上,都热衷于从政治、经济、社会以及文学角度追根溯源,他们在这些高度跨学科领域中寻找只言片语的内容从而增进对流行文化的理解。
英国早先的文化研究特点深受部分马克思著作、左翼分子批判资本主义社会和文明产业等文献的影响,而美国文化研究方式更像是在壮大广大民众的自由民主呼声,发动群众游行。如今,这两种研究方法的差别已日趋模糊。
俄亥俄州大学电子通信学院的研究生导师及副教授MiaConsalvo在她的书中提到了关于六年前研究游戏作弊的内容,使读者更好地了解这个话题。她所著的《Gaining Advantage inVideo Games》(2007)一书在调查研究“游戏作弊”方面没有让广大读者失望。
当然,这本书不单单是介绍游戏作弊的形式和手段,它也为游戏文化分析的意义以及如何开展这类游戏研究提供了参考内容。在这篇评论中,我的主要目的是讨论这本书两个方面的内容:我们可以从游戏以及游戏作弊现象中获得什么信息?文化手段运用的利弊是什么?
这本书的开篇主要从两个方向入手进行论述:
事先通过查阅攻略进行作弊与玩家通过自行摸索相比,游戏所带来的刺激感和愉悦感会大打折扣。但许多游戏玩家对自己的这种作弊方式很宽容,但却无法容忍其他玩家采取同样的行动。
往往我们在游戏中作弊的时候,会有一个特殊的双重标准或者说双边道德。Consalvo在书中为我们阐明了许多游戏作弊的方式以及游戏作弊的潜在逻辑。
关于游戏作弊的历史由来已久,这种现象的存在甚至可能比整个人类发展史还要悠久。此外,它的流传之广、地位之重要甚至在最古老的艺术和文学作品中都有章可循。
Consalvo引用了J. Barton Bowyer(实际上J. Barton Bowyer这个名字是历史学家J. BowyerBell和政治军事阴谋家BartonWhaley名字的合体)作品中的观点,指出了“游戏作弊”在《伊*亚特》(注:相传这是荷马所做的古希腊史诗,描述了古希腊人利用特洛伊木马计获胜的事件)中的重要性。尽管“游戏作弊”这种禁忌手段通常会被人嗤之以鼻,然而,一旦这种手段被我们中所认同的一方(尤其是这一方遭遇许多强敌时)加以利用,它就转变成了一种令人称道的高明手段。
与其说“游戏作弊”违反了游戏规则,不如说它是重新定义游戏规则从而“扭转乾坤”,让原本无法继续下去的游戏出现转机。从Consalvo的研究角度来看,游戏作弊行为分析的公开化无疑是一个非常引人注目的有趣话题。
Consalvo在这本书中介绍了影响其调查研究的两个核心概念,首先是“游戏资产”,它是社会学家PierreBourdieu所提出的“文化资产”的变体与延伸。“文化资产”最初被认为是一种在具有良好教育的家庭中形成的无形资产。正如Consalvo在书中所提到,“游戏资产”同“文化资产”相比在范围和功能上具有一些细微的差别:
贯穿全书的其中一个主题就是游戏资产的发展是游戏玩法的核心要素。我认为,游戏资产的概念有助于人们理解个人如何与游戏、游戏信息、游戏产业以及其他玩家相互沟通。游戏资产是一个很有用处的术语,因为它可以解释一种存在于各种类型玩家或游戏,并且随着时间不断发展的货币。
对Consalvo来说,游戏资产是探讨数字游戏中的角色知识、经验以及技能对个人的重要性,以及与其相关的更大范畴的文化和经济体系的重要切入点。
她更明确地将其表述为一种对“亚文化”这种存在不足之处的文化研究概念的补充。假如一群游戏玩家组成一个“亚文化圈”,也就表示他们拥有共同的思维、行为和表达方式,这些都是他们属于某一特定社会文化群体的标志。
Consalvo提到角色扮演游戏玩家和大型多人在线角色扮演游戏的粉丝时,特别举例到,《EverQuest》这款游戏潜移默化地使玩家们形成了一种“亚文化圈”。但她质疑《反恐精英》是否实实在在地属于游戏亚文化圈中的一员。
鉴定“亚文化圈”,就是要看一个群体是否在诸如时尚,音乐或者美学等层面拥有共同的追求和标志。
因此,Consalvo认为一种“亚文化圈”需具备有外在的可见性因素,比如服饰,或者生活方式等方面的共同点。而我更加感兴趣的是,文化交流中不可见的因素,例如语言,文化礼仪,思维方式。从而就可以很容易地想到那些第一人称射击游戏的粉丝,正是研究人员探索亚文化圈形成的有趣调查样本。当然我也非常赞成Consalvo所说的,无论是从个人意义的微观层面还是整个西方社会的宏观层面,我们都需要区别讨论游戏玩法中有价值和意义的内容。
Consalvo在书中较早提出的第二个关键概念产来自于法国理论家Gérard Genette的“侧文本”理论。对于文学作品而言,侧文本可以是任何不涵盖在“主文本”中的内容,它是与封面、简介、目录相类似的成份,但人们始终无法明确它的定义。
也许很多人会说,具有网络时代烙印的文本文档、各种媒介的流体混合以及电子出版物的大行其道,已经很难使人们将侧文本与原文本区分开来。Consalvo提到Peter Lunenfeld 认为数字媒体中的侧文本有时也会比原文本更加生动有趣。
按这条思路看,就有人会说《游戏作弊》这本书主要关注的并不是游戏本身(因为该书并没有对游戏做大量的分析考察),倒是写了很多游戏周边的活动和内容。难道作为一本关于游戏考察的书籍,《游戏作弊》偏离主题了吗?我并不这么认为。
Consalvo在书中的最后章节,构建了一幅丰富详细的图景。通过审视各种边缘现象,使我们了解到什么是游戏以及游戏对玩家的意义。文化建立在有意义的事物之上,而构建具有意义的活动需要有独到的能力。到底怎样的游戏才适合自己?到底玩家们在游戏中排斥什么内容?“游戏作弊”这个话题的确发人深省。
该书分为三个部分:第一部分题目是“游戏作弊的文化与历史”;第二部分是“游戏玩家”;第三部分是“资产和游戏道德”。这本书中重点描述了形形色色的“作弊产业”,这一点看起来也似乎有点脱离主题,但Consalvo还是在最后章节承认她忽略了玩家创造内容这个层面的讨论。接下来是关于自由通关,在线攻略和网络论坛交流以及免费帮助软件的简短讨论,但坦白说,《游戏作弊》更像是一本组织严密、带有商业色彩的介绍游戏文化的作品。尽管该书主要侧重讨论商业形式的欺骗手段,不过要注意的是Consalvo的目的在于让我们辩证地理解与欺骗相关的产业活动和游戏活动。为此,她做了大量的收集工作,例如玩500小时的游戏,或是参加在《最终幻想XI》(Square, 2002)服务器上进行的研究考察。
此外,为了深入了解不同形式游戏作弊的手段和态度,她还进行了24小时的深度采访。她还对50名游戏玩家进行了开放式调查,并将该调查作为研究生课程的一部分。她将所有考察到的资料和信息整理成书,构成了一套游戏文化与游戏相关产业的辩证分析报告,以便重新定位和解读不同游戏侧文本中日渐具体化的作弊手段。
游戏新闻界的主要侧文本在是该书第一章节的主题。在那一章中,Consalvo主要关注的是任天堂杂志《NintendoPower》。《NintendoPower》作为任天堂在北美区域的首要官方资讯杂志,从行业角度看,它是游戏产业发展的重要助推器,它在打小就玩任天堂游戏的北美玩家生活中扮演着游戏文化教育者这一重要角色。
编辑:大天使