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大众软件:精彩点评《鹰击长空2》

http://www.sina.com.cn  2011年04月28日 10:46  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》2月下)

  最近咱们中国的第四代战斗机“歼-20隐形战机”在成都试飞成功,在网络上引发了不小的轰动,许多玩家也因此对空战类游戏产生了兴趣。近几年PC平台上最出名的空战射击类游戏无疑是育碧出品的《鹰击长空》(以下简称H.A.W.X)系列,不久前刚刚才推出了2代。

AC-130霸气出场,很多人就是为了它才购入了HAWX2AC-130霸气出场,很多人就是为了它才购入了HAWX2

  H.A.W.X初代之所以得到过“扭曲”的评价,是因为它本质上是《皇牌空战》(以下简称AC)式的“飞行射击“,而偏偏要做出一副高人一等的模样儿,然后憋着劲儿挑逗Ace们(编者按:Ace,指空战英雄、王牌飞行员一类的头衔)对“打飞机”的兴趣。于是“杯具”出现了:AC系列总能靠着出色的氛围感,以及制作者们对战机浓浓的爱,来让玩家们在面对破碎的天空和精致的飞机模型时无法自持。紧盯屏幕,紧握手柄,将自己想像成平行世界中推动历史运转的Ace,在残酷与激起并存的蓝天之上书写传奇,YY一下属于自己的血色浪漫……好比是天底下的男人并不是个个有房有车人又帅,但对美女的喜爱却可以成为某种“普世价值”一样,一群对飞机有爱的人创造出的AC系列,正满足了男人骨子里面对蓝天的向往和征服欲。作为AC反面教材的《鹰击长空》(H.A.W.X)初代从头到脚几乎都是喷点,然而平心而论,机体建模的张冠李戴、同UFO类似的驾驶感、拙劣的剧情表现方式,对于一款以“空中割草”为主题的游戏而言,其实并不违和。然而AC6的玩家驾驶者携带100+的格斗弹去玩“无双”可以玩得很High,而H.A.W.X的玩家却对F-22的导弹不是从弹仓中抛出,而是从模型的进气道中发射出去感到怒不可遏——后者说简单一点是缺乏诚意,说严重一点则是对玩家的不尊重。就像米格29(MiG-29)的名称,H.A.W.X里面被称作为MIG-29,而到了刚刚整完风的H.A.W.X2中,则被改成了Mig-29,“大黄蜂”的(F/A-18E)的名字还是FA-18E,似乎这两架战机的名字是永远也不可能写对了……AC系列则不会在这些对飞行有爱的玩家一眼就能看出问题的地方出现问题,这不能不归功于爱的力量。

打开辅助系统,降落路径会标注在屏幕上打开辅助系统,降落路径会标注在屏幕上

  可远观而不可亵玩

  不可否认的是,制作H.A.W.X的育碧罗马尼亚小组在机体模型方面下了一番工夫,除了F/A-18E依然拖着肥硕的机身以外,不但诸如“进气口射导弹”这样的狗血场面彻底消失了,而且绝大多数的建模都相当细致,想必美工收集了不少战机的各角度视图仔细揣摩。然而他们忘了自己做的是游戏,而不是静态CG,一动起来之后,该怎样还是怎样,比如无论你怎么按对应的功能键,所有战机的减速板还是不能完全打开。方向舵、前后襟翼的处理依然是要么无论你怎么飞都不会动,要么就是瞎动一气玩坑爹。升级后解锁和装备特殊兵装之后,机体上加挂的武器模型更加让人飚血,比如将F-14的神器“不死鸟”挂到了F-15C的身上。同样是走飞天乱射路线,同样是选用超视距弹特殊兵装(XLAA),AC6里面的F-22会挂上AIM120,而出现在“台风”机翼下方的则是法国人自家的“流星”。再回到育碧自家的《炽天使》系列,零式的两门20mm机炮和“喷火”的8门7.7mm机枪无论是外观还是性能上的区别都很明显。这些都不是对于以“射飞机”为游戏动力的玩家而言可有可无的细节,而体现着制作组对空战的爱。虽然H.A.W.X是一款面向模拟飞行以外的低端玩家的作品,但并不代表它的目标人群对这种掩耳盗铃的行为毫不在意——一款游戏的口碑,恰恰是由这部分玩家的口碑所成就,或者是被毁掉的。

  二流故事 三流演绎

  既然一直以来都立志于成为AC的“高仿版”,那么必然需要一个给力的剧本。前作的编剧显然忘记了AC是掺杂了日式动漫风格的架空世界,而自己则是近未来世界观,将AC那种“阴谋家作乱将大国打得满地找牙,主角驾机上演大逆转”的模式套进来之后,感觉不但是不对味,而且还显得滑稽可笑。比如前作中美国居然被一个新兴的私人军事公司搞到了亡国灭种的边缘——就算是在MGS4里面,小岛秀夫也仅仅YY出了四个PMC垄断了全球的战争业务,但他们合起来也不敢去摸山姆大叔屁股啊!这次育碧从原《质量效应》(Mass Effect)小组挖来的一名制作人(Edward Douglas)和另外两名编剧,他们总算还知道怎样从目前的国际关系和地缘政治中,去倒腾出一个有点“汤姆·克兰西(Tom Clancy)范儿”的故事来。

  既然AC0里面挑战全世界的“无国界”组织、H.A.W.X里面不知道闷声发大财的PMC,它们对于老汤作品风格而言都是神话传说一样的存在,那么也只有再次将俄国人拖出来充当黑脸,然后再被美英联军合伙推倒了事啦!我们知道在《幽灵行动——未来战士》(2011年第一季度发售)的故事背景中,俄罗斯为了石油资源野蛮入侵了北欧,本作的故事则为我们补完了北极熊为什么突然陷入暴走状态的原因。故事从三名分属不同阵营的角色——Hunter(美国H.A.W.X部队)、Monroe(英国皇家海军)和Sokov(俄罗斯联邦空军)的角度交替叙述。为了保持同Tom Clancy品牌游戏世界观的联系,诸如第三梯队、俄国的情报部门“乌鸦”,以及幽灵小队也再度出场,最后还弄出了一个充当幕后黑手的神秘组织(就跟《细胞分裂——断罪》里面提到的Megiddo差不多),体现了罗马尼亚小组时刻同一线工作室保持高度一致的决心。

  然而在剧本和叙事手法都有进步的同时,本作无论是玩氛围还是搞煽情方面都不得要领,这并不能用“现实题材的局限性”来将缺陷掩盖过去。比如扮演三个势力的飞行员,除了所驾驶的机体有所区别之外,我们并没有感受到自己的情绪发生了任何的变化。同样是扮演“一支漂浮在空气中的枪”,二战题材的《使命召唤》系列总是在美、苏、俄三方的阵营切换时,让玩家感受到截然不同的存在感。如果能将美军阵营的战役设定成以AC-130和无人机为主角的“重火力+高科技”;俄军战役全部按照Mission 02机海混战的路子来弄,再来点牺牲精神玩点小煽情、战机“板载”啊什么的,不要动辄学美国人玩上帝开飞机和定点清除;英军则搞点精确轰炸、侦察和营救任务,规规矩矩给“美国大哥”打打下手,顺便培养点骑士情调……当然上述全是设想啦。从实际表现来看,H.A.W.X2的任务设计思路同剧本有些脱节,这使得故事的连贯性还有待进一步提高。

  空中刺刀战

  在AC和H.A.W.X共同的主题——“打飞机”上,H.A.W.X2的处理不但给力,而且明显是给力过度,它已经从一个空战游戏演变为一款空中射击游戏。导弹锁定的效率相当低下(相对于AC系列而言,H.A.W.X的锁定速度倒是非常贴近真实),并且就算Lock On了之后打出去也几乎不要对命中有多少期待,不是射偏,便是被敌机屁股后面丢出来的一枚“烟花”(干扰弹)给忽悠到不知哪个犄角旮旯去了。还不如拿火箭弹爆射一通,起码那玩意儿直来直去的弹道让人觉得还有点谱儿。制导类空战武器的全面鸡肋化,正是为了衬托出航炮这一神器在本作中的核心地位,H.A.W.X2中的“Top Gun”们不但射程大、命中判定宽松、有类似“子弹时间”的辅助标准系统,而且还可以加装额外的航炮吊舱,像A-10这种“空中坦克”定位的攻击机,最多可以同时装备7门航炮,只要被它的“准星”套住的敌机,甭管性能有多强劲也只有被瞬间碎渣化的份儿。反而是像F-22这样的现役最强空优战机由于无法安装航炮吊舱而彻底“杯具”,果然是光脚不怕穿鞋的啊!

即便是掠食者无人机,也不是本作这种操作方法,即便是掠食者无人机,也不是本作这种操作方法,

  机炮和导弹地位的颠倒,这种“喧宾夺主”式的武器设定只针对玩家,敌机火控雷达的锁定效率和空空导弹的格斗性能要大大高于玩家,而且常常本机被三、四枚导弹同时追杀,而你却只能一面躲避,一面伺机用机炮上演逆转好戏,那种震撼宛如开着活塞式战斗机的飞行员误入百慕大,结果出来之后直接穿越到了现代空战之中。制作组生怕这样搞也没有多大挑战性,于是设定玩家被锁定之后警告音只有“滴滴”两下就没了,连HUD的红色警告都懒得给,最要命的是H.A.W.X中的敌机导弹射出之后无论本机如何回避,它都会死命跟着你,直到追到机尾才能摆脱。在后面的几个关卡中一面要同敌机进行不对等的“斗狗”(Dogfight),一面还要在规定时间内完成任务目标,如果不能掌握其要领,玩得真让人想摔键盘。

座舱视角还有光学畸变效果,欧美小组的技术优势不得不令今天的日本制作人所汗颜座舱视角还有光学畸变效果,欧美小组的技术优势不得不令今天的日本制作人所汗颜
起码地平仪还能动,座舱内的仪表总算没有阳春到家起码地平仪还能动,座舱内的仪表总算没有阳春到家

  空战系统最值得称道的是本作的升级系统,它不同于AC系列中绝大多数作品中对机体和特殊兵装的买卖,或者是AC5的小队培养。玩家可以选择自己的升级道路,(空中优势,地面轰炸,破坏力增强,隐形能力和电子设备,一共有5条发展道路),每个升级道路可以解锁不同的飞机。然而“吊诡”的是,无论你得到了何种心仪的战机,单人任务中的机体和武器全部都是任务设定好的,笔者先是觉得这样做是为了烘托军事行动的精确感和真实感,毕竟像AC那样在战前随意从机库中选一架开着就跑,这确实是有些小资过头了。然而到了二周目的时候飞机和特殊兵装照样还是不能选,这实在让人匪夷所思了,您见过这样扭曲的设计吗?

频繁出现的“上帝开飞机”(无人机),刚刚上手觉得很新鲜,后面就觉得很无聊啦频繁出现的“上帝开飞机”(无人机),刚刚上手觉得很新鲜,后面就觉得很无聊啦

  结语

  尽管罗马尼亚小组是育碧第一个于法国本土以外所设立的分部(成立于1992年,原名布达佩斯工作室),但它在目前育碧的庞大开发阵容中确实处于二流地位。毫无疑问,H.A.W.X自诞生之日起就是一部试水之作,二代的PC版甚至没有实体发行,唯一的实体光盘,也是作为PC硬件买一赠一时后面的那个“一”存在的。作为一部以“高仿”AC系列为目标的游戏,它无法达到模仿对象的高度,这是可以理解的,毕竟AC系列是NAMCO的主打产品,资源和制作人员的投入度有充分的保障,游戏的打磨也会非常精致。而H.A.W.X系列则没有那个命,二者之间在明显的差距在所难免。从粗糙的初代到今天的H.A.W.X2,我们看到了很多进步,更是感受到了制作组的诚意。如果将这两款游戏拆分开来看,恐怕除了在BGM这一环节上H.A.W.X2处于绝对劣势以外,其余层面二者之间即便有差距,也在毫厘之间。论及创新性、地图数据和装备系统,H.A.W.X2甚至还有着不小的优势。而这些因素组合到一起,却是一件“正品行货”同一件“高仿山寨”之间的天壤之别。这种差距不是靠诚意所能弥补的,缺少爱的H.A.W.X2,无法唤醒玩家对它的爱,也注定无法撼动AC品牌对破碎天空的绝对统治权。

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