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大众软件:《阿卡尼亚》以哥特之名

http://www.sina.com.cn  2011年04月01日 10:26  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月中)

  “哥特”系列的老玩家对《阿卡尼亚——哥特4》(ArcaniA: Gothic 4)表示担忧不是没有道理的。接替Piranha Bytes的Spellbound制作过赛车游戏,比如“科林·麦克雷拉力”系列;更擅长制作即时战术游戏,比如《赏金奇兵》(Desperados)。RPG?他们着实没有涉猎过,况且还要延续德语国家最有影响力的RPG品牌,结果只能证明,他们玩起RPG还是嫩了点。

  一股脑的改变

  客观点说,《阿卡尼亚》对于前作的改进是值得肯定的,虽然主要都是些“表面工作”,但毕竟让游戏的操作、界面等变得非常人性化,从拾取物品到药品的使用,还有战斗的手感,都比前作优秀许多,向ARPG的方向靠拢。游戏的过程流畅,不像前作那样让人感觉别扭,以至于为了玩这款游戏需要专门花时间去适应它的操作,即使是系列的新玩家,也可以很快地融入游戏中。《阿卡尼亚》的剧情和前作联系也不是很紧密,就是前作中的英雄变成堕落的昏君,需要玩家再一次拯救世界罢了。

01-由于操作的改进和难度的降低,同时面对3只怪也不会迅速Game-Over了 01-由于操作的改进和难度的降低,同时面对3只怪也不会迅速Game-Over了

02-山这边绿树成荫,山那边冰霜连天,岛国的气候真是诡异
02-山这边绿树成荫,山那边冰霜连天,岛国的气候真是诡异

03-尽情地翻箱倒柜吧,没有人会来管你
03-尽情地翻箱倒柜吧,没有人会来管你

  然而还有一些看似人性化的改进,却丧失了这个系列的精髓。比如可以随随便便进NPC的屋子,翻箱倒柜也没人管你。要知道,在前几作中,乱入民宅会引来主人警觉的目光,并一直会紧跟你身后,如果你真在他们的视线范围内想窃取房屋里的物品,他们会立刻呼叫守卫,把你抓个正着——这种感觉很真实,直到若干年后的现在,在NPC的AI上能与之相娉美的RPG也屈指可数。《上古卷轴Ⅳ》曾号称NPC的AI有多么强大,NPC都拥有自己的作息,但“哥特”系列中的NPC不但有自己的作息,还拥有自己的价值观,拥有记忆,这是很多RPG都无法比拟的。所以当你看到《阿卡尼亚》中呆若木鸡的NPC,只有一声叹息的份儿。别说作息了,游戏中NPC就连对话都少得可怜,有的NPC甚至连话都不会说,纯粹就是摆设,再加上雷同的NPC模型,我真要怀疑Spellbound的本意是否就要把《阿卡尼亚》做成一款快餐式的ARPG了。

04-NPC就那么几个模型,说的话也是那么几句
04-NPC就那么几个模型,说的话也是那么几句

05-“任务怪”头上会有明确的指示
05-“任务怪”头上会有明确的指示

  好吧,放下NPC不管,就算是“哥特”系列,同时也是西式RPG最重要的元素——任务,《阿卡尼亚》在这方面的表现也相当拙劣。前几作的任务看似繁多,实则一气呵成,对NPC的态度、选择的路线也对任务的走向有着决定性的影响,一段对话都有可能对接下的游戏过程造成未知的影响。而在《阿卡尼亚》中,任务设计的水准实在不敢恭维。比如去农田里杀10个怪、去海边杀10个哥布林这样“泡菜”式的任务随处可见。任务线?更是让人啼笑皆非,无非是某人告诉你要去哪哪哪找什么东西啊,而想到那得先找某人拿钥匙啊,然后这个某人又会让你去找个什么东西啊。如果不是封面上打着“哥特”的Logo,你说这是某某泡菜的单机版,我也会信,况且任务向导做得很直白,有任务的人头上会顶着个“!”,接受后在地图上也会指出明确的路线,基本不用费脑子。

06-很“哥特”,同时也很空洞的城镇
06-很“哥特”,同时也很空洞的城镇

  好吧,就算任务也可以忍忍,一款优秀的西式RPG,会始终赋予玩家探索的欲望,包括风情各异的未知大陆、深不可测的地下城,包括地面和地下两个世界,而且随着玩家探索的深入,会有不同的奖励或惊喜。比如跑到哪个犄角旮旯里却接到个任务或发现个宝箱,总是让你有说不出的意外。而在《阿卡尼亚》中,所谓的城镇一点都无法激起玩家探索的欲望,城中(称之为“村庄”或许要更形象一些)的建筑物就那么寥寥几座,隐藏点、秘密任务什么的几乎没有。开放式的游戏世界?更是痴心妄想,玩家在游戏中的脚步被剧情限制死了,只有在玩家把这一区域的主线任务完成后,才能打开去下一区域的道路,玩家在当前区域的活动范围也是相当狭小的。进入下一区域的方式也很机械化,无非就是你在这里把当前核心人物的任务完成了,然后此人就会告诉你,现在你可以去哪哪哪找谁谁谁了。

07-魔法让本作的战斗变得异常简单
07-魔法让本作的战斗变得异常简单

08-我不知道如今的RPG为什么都喜欢设计这种很无聊的开锁小游戏
08-我不知道如今的RPG为什么都喜欢设计这种很无聊的开锁小游戏

  整个游戏过程就在如此循环,一条路走到底。在这里还有一个比较滑稽的设计,就是“传送门”,我承认只试过一次就再也没有踩上去过了。本作中的传送门紧限于距离最近的两点间的穿梭,对一款直线式游戏来说,还真没发现它的用处所在。曾在发售前大肆渲染的天气效果也和这游戏中的其它元素一样呆板,日夜变换都是用代码写死的,那夕阳只用了30秒就落下去了,雨天就是轰隆隆的雷声掺杂着雨水,几个小时过后我对那突然而来的雷声都有阴影了。游戏的世界以葱郁的野外场景为主,起初还让人有心旷神怡的感觉,可当大部分时间都在草地丛林间与野猪、龙蝇战斗时,审美疲劳就再所难免了。

  可能同样出自于让广大玩家喜闻乐见的目的,游戏的难度也大幅降低了。技能学习不用去寻找专门的技能师,而是采用了技能树的方式。在野外,也不会出现同时面对3只野猪就Game Over的情况。魔法异常强大,技能点数也足够用,加错几点也没什么影响。各种功能型药水看得人眼花缭乱,但因为难度不高,很多药水到游戏通关也没用上。游戏中有收集原材料打造武器和装备的设计,数量不多,材料也比较难找,经常仔细搜索完区域内的角落后只会得到三四个。但会出现在后期打死一个Boss,满屋都是稀有材料的诡异现象,密密麻麻散落一地,全部拾取都要花费了半个下午。哦,我真有种被开发组戏弄了的感觉……

  《阿卡尼亚》在Game Rankings网站的平均分只有60%出头,除了易上手、图像表现不错的优点外,整个游戏的本质和细节都在与“哥特”系列的精神背道而驰。我不知道以“哥特”之名它笼络了多少新玩家,但肯定没有因为失望而离开的老玩家多。它原本的名字《阿卡尼亚——哥特传说》(Arcania: A Gothic Tale)更适合描述这款游戏的本质,被这个“哥特”戏弄之后,我更想找出去年的《崛起》(Risen),好好打上三遍。

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